Acudimos a la presentación de Max Payne 3

Acudimos a la presentación de Max Payne 3
 

Estamos a las puertas de la presentación del nuevo videojuego de Rockstar, Max Payne 3. Un videojuego que se nos presenta como la alternativa real al estancamiento de los shooters actuales. Una vez estamos en la sala de la presentación se apagan las luces y empezamos a ver en movimiento el esperado título.

Hay juegos que llevan consigo el tufillo de cine de forma casi inevitable. Max Payne 3 ha sido creado después de que Rockstar se planteara un nuevo enfoque de los shooters actuales. Es decir, se buscaba un videojuego con historia, con carisma y con un hilo argumental que nos ayude a entender a qué personaje estamos llevando y cuál es su historia. Otro tipo de juegos de acción son aquellos en los que las partes jugables son mínimas y que están llenos de escenas cinematográficas que no controlamos directamente.  Prácticamente películas interactivas en las que solo controlamos ciertos momentos. Rockstar ha querido buscar el equilibrio entre shooter en primera persona y el juego de acción en 3ª persona con las transiciones cinemáticas indetectables. Ese equilibrio se busca mezclando estos dos tipos de videojuego sin que haya pausas constantemente por vídeos y que esas líneas entre las animaciones y la jugabilidad se difuminen al máximo.

Para entrar en materia nos comentan que el protagonista está en Brasil trabajando en la seguridad privada. La circunstancia que le hace salir del país no es revelada por no ofrecernos más información de la trama pero dar por hecho que está relacionada con asuntos turbios.

Nos muestran una fase en la que Max Payne tendrá que mediar en un secuestro.  Se introducen elementos del cómic y efectos gráficos interesantes que le dan identidad propia.  Hay una entrega de dinero a los secuestradores en la que Max resulta herido y directamente entramos a controlarlo. Los demás se comunican con nosotros y aparecen las palabras que pronuncian como si de cómic se tratara, encima de dichos personajes.

Nos aseguran que no habrá cortes en la animaciones porque hay animaciones puente trabajadas para que no haya pausas ni saltos.  La IA es muy buena y mezcla movimientos pregrabados para dotar de realismo a las reaciciones de los otros personajes. Se nos insiste en el motion capture y los muchos movimientos realizados con esa técnica.  El personaje atraviesa una zona  muy herido con la barra de vida abajo a la derecha casi al mínimo. Max se mueve lentamente y no se recupera por su cuenta por lo que deberá tomar analgésicos para recuperar vida.  Durante todo el tiempo que dura la escena, la imagen se difumina como resultado de la agonía del protagonista que, finalmente, logra encontrar analgésicos y recuperarse.

Nos comentan que como el videojuego está basado en fases y no en un mundo abierto el nivel gráfico y el trabajo en la definición de cada personaje ha sido mayor. Max Payne tiene sistema de cobertura pero no nos será útil porque solo servirá para tomar un respiro en la acción. Abusar de las coberturas hará que los enemigos estudien nuestra ubicación y traten de flanquearnos.

La experiencia definitiva de juego sobre la que se ha desarrollado el juego es el apuntado manual con diferentes niveles de dificultad.  Cuando usemos el tiempo bala podemos usar diferentes tipos de velocidades y tendremos la cámara de muerte final. Esta cámara nos mostrará de forma espectacular la última muerte.

Nos muestran también el movimiento de 360 grados desde el suelo con movimientos realistas. En el disparado, el personaje se adaptará a lo que queremos hacer y los movimientos que ordenamos desde el control para resultar lo más creíble posible con una física característica que identificará el juego. El cuerpo del protagonista, Max, se moverá y adaptará a lo que encuentre en pleno salto.

Arma bandolera derecha, izquierda más armas sencillas. Cuantas más armas carguemos encima seremos menos ágiles en movimiento.  No tendremos municiones infinitas por lo que tendremos que buscar armas en los escenarios o robarlas a los enemigos.

Los ataques cuerpo a cuerpo son espectaculares, hemos visto uno en el que Max golpea a un enemigo y descarga su uzi directamente en la cara del pobre diablo reventándolo literalmente. Esos movimientos serán de lo más espectacular. La jugabilidad trasncurre a través de los pasillos interiores de un estadio deportivo con muchos enemigos disparando, cobertura, tiempo bala,  cambio de armas y remates finales.  Cinemáticas enlazadas con la acción de forma que disfrutemos de una experiencia audiovisual interactiva muy completa e interesante.

Se nos pasó decir que el menú de armas es radial, por lo que el cambio de las mismas será fácil e intuitivo.

Dentro de los niveles tendremos un modo llamado “último hombre en pie”  que  nos permitirá revivir si matamos al enemigo que ha acabado con nosotros antes de caer definitivamente. Esto será posible si disponemos de analgésicos.  Resumiendo, si nos matan y nos queda un botiquín, reviviremos automáticamente si tenemos suficiente barra de tiempo bala.

Obviamente la dinámica del juego será acabar con todos los enemigos dispersos en los escenarios sobreviviendo a la escaramuza y haciendo uso de nuestras habilidades con las armas y el conocido “bullet time”.

La fórmula es: matar, matar mucho, matar con estilo y matar más.

En las diferentes animaciones del juego aparecen cortes de imagen y separadores al más puro estilo “24” (la serie).

Nos comentan también que cada bala tiene una respuesta física de cada enemigo. Algo en lo que Rockstar ha puesto mucho énfasis.

El estilo cinematográfico del juego nos lo muestra como si siempre hubiese un cámara detrás del protagonista con un movimiento más natural.

A falta de 10 minutos nos van a enseñar otra fase del  juego que se desarrolla en Brasil en plenas favelas .  Max está calvo, perdido en medio del poblado y sin saber nada del idioma. Obviamente nadie le ayuda.  En esta escena, el protagonista entra en un club de streptease en el que vemos una serie de escenas explícitas. En un momento dado la escena se complica y el “tranquilo” puticlub se convierte en una ensalada de plomo y vísceras patrocinada por nuestro amigo experto en tiempo bala.  Espectacular, crudo y directo. Un videojuego no apto para sensibles.

Luego, como añadido, abordan el tema del multijugador. No podemos ver ninguna fase pero nos explican detalladamente que el sistema será por niveles según la experiencia y que los personajes serán súper editables y adaptables al tipo de jugabilidad de cada usuario. Es decir, si nos hacemos un tanque con mucho blindaje el movimiento será menor y la posibilidad de aprovechar el tiempo bala (que estará dentro del modo multijugador también) será mucho menor. Todas las armas serán modificables y mejorables con dinero. Accederemos a nuevas mejores y equipo a medida que ascendamos niveles.

El tiempo bala dentro del multijugador será un modo curioso y nuevo. Si vemos a un enemigo y entramos antes en tiempo bala, se iniciará una especie de duelo entre los dos en el que el que sorprende parte con ventaja y el sorprendido tiene menos velocidad en la retícula para defenderse.  Deberemos tener cuidado de que no nos sorprendan.  Obviamente, sin verlo, este modo es complicado de explicar y en cuanto aparezcan imágenes ilustraremos estas palabras con las mismas.

Y bueno, ha sido un placer estar presente en esta breve presentación del juego en la que nos han ido comentando tantos detalles y ofreciendo una pincelada de lo que va a ser este juego: una ensalada brutal de disparos, acción cinematográfica y tiempo bala con el carisma de un personaje como Max Payne. No apto para menores ni para sensibles, como está mandado.

Si tendrá éxito o no ya no lo sé. Sin duda es una fuerte apuesta por parte de Rockstar que se adentra en un género alejado del sandbox pero con las mismas dosis de violencia de siempre. Frenético, complicado y lleno de espectacularidad al más puro estilo hollywood. ¿Estará su multijugador a la altura de las expectativas? Eso no lo hemos podido comprobar, pero por lo general parece un juego muy mimado que nos hará derrochar adrenalina a borbotones.


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