Probamos Ghost Recon: Future Soldier

Probamos Ghost Recon: Future Soldier
 

Este 19 de abril, se abrió la Beta multijugador de acceso limitado de Ghost Recon – Future Soldier, el nuevo juego (del género Disparos en Tercera Persona) de una saga que se tomó su tiempo para producir su nuevo título (lo cual es preferible a sacarlo rápido y corriendo, con los múltiples fallos que suelen ocurrir en estos casos). La obtención de un código para la beta es posible mediante algunos sorteos en páginas, con PlayStation Network Plus, y teniendo una copia de Splinter Cell Conviction que nos brindase la oportunidad de su obtención. Desde Areajugones, doy mi opinión sobre la beta de un juego bastante interesante.

HISTORIA

Aunque la beta no tiene historia, sí que su ambientación es enclave para definirlo de una forma más filosófica y externa, que acaba afectando al mapeado y a las armas y accesorios que nos brinda el modo multijugador..

La ambientación se da en un entorno futurista, no a cientos de años de la actualidad, pero si a tal vez unos 10 años, con tácticas bélicas y artilugios armamentísticos futuristas. Los mapas del multijugador (los 2 que hay) muestran entornos sencillos basados en arquitecturas modernas actuales, pero las apariencias de los soldados y, sobre todo, el armamento, se nota que encaja con el concepto de Shooter Semi-Futurista que se le dio como definición a este juego.

MODALIDAD MULTIJUGADOR: ASPECTOS BÁSICOS

Esto es lo que realmente interesa en esta beta, que nos ofrece únicamente jugar en el modo multijugador con otra gente que tiene la beta. Para empezar, nos encontramos con un único modo de juego de muestra, llamado CONFLICTO. Se trata de cumplir ciertos objetivos aleatorios que se nos dan, como por ejemplo, proteger a un jugador que lleva ciertos datos importantes que debe transferir en un módulo que hay en el mapa, teniendo que cubrirlo durante el medio minuto que tarda en subirlos a red, y defender la posición durante unos 2 minutos para que la transferencia de los datos se cumpla. Para ello, el juego ofrece acción táctica y un entorno cooperativo a los jugadores de un mismo equipo (el cual se divide en 2 subpatrullas de 4 jugadores cada una, siendo un total de 8 jugadores máximos por partida).
El modo multijugador enfrenta a un equipo de Ghost Recon contra otro de fuerzas especiales rusas. Según los objetivos que cumpla uno de los bandos, se van sumando puntos a la cuenta general de la partida de cada bando, dando la victoria a aquel que tenga más puntos cuando se acabe el tiempo (15 minutos).

La personalización de las armas es un aspecto muy trabajado en el juego.

Para acabar con los aspectos básicos del multijugador, me gustaron mucho las avanzadas opciones de personalización de los equipos y las armas. Para un arma podemos escogerle una gran cantidad de aspectos: desde los clásicos como mirillas o acoples bajo el arma (pasando por los típicos camuflajes y pintados) hasta poder “tunearla” cambiándole el gatillo, tipo de cargador o munición, entre otros aspectos. Se muestra aquí un efecto realista (estético, a más no poder) del arma en cuestión despiezada (y podemos girar las armas mientras las escogemos; una tontería que queda buena para la vista).

JUGABILIDAD

Paso de hoja para el mejorable sistema de controles de los 2 títulos "Advanced Warfighter", mirando a un lavado de cara de la jugabilidad, a un nuevo sistema mucho más sencillo, rápido, eficiente y cómodo de utilizar.

Para continuar hablando de la jugabilidad que ofrece este juego, decir que no tiene nada que ver con la que, a mi parecer, era bastante mala en los anteriores títulos de la saga de Ghost Recon: Advanced Warfighter 1 y 2. Es mucho más fácil moverse, y se han añadido notables mejoras en el control del soldado y un sistema de cobertura muy similar al de Advanced Warfighter, pero bastante más eficiente.

El sistema de coberturas en este juego es muy eficiente, realista y táctico; es decir, bueno, bonito y fácil de controlar. Gracias al sistema de cobertura que se suele ofrecer en los juegos en tercera persona de acción táctica y shooters, podemos salvarnos con mayor frecuencia de los ataques enemigos, a la vez que se incluye un innovador sistema de cambio de posición rápido y eficaz. Con este nuevo sistema (que podríamos decir que es similar al sistema de cambio rápido de posición de juegos como Gears of War o Splinter Cell Conviction, pero más avanzado), podemos apuntar hacia una cobertura a la que podemos desplazarnos rápidamente, con sprints y deslizamientos, para avanzar tácticamente salvándonos del fuego enemigo.

Para poner alguna “desventaja”, podría comenzar con que, el sistema de juego en tercera persona, a mi parecer fomenta el conocido “camperismo” (quedarse parado viendo al enemigo), a la vez que nos permite quedarnos escondidos a un enemigo que no sabe para nada de nuestra presencia. Esto se viene dando a que nos podemos cubrir en cualquier sitio, que podemos ver con total facilidad lo que hay a nuestro alrededor (cuando, por temas realistas, no se debería, contando con que el tipo que controlamos somos nosotros). Me parecería ciertamente interesante que las áreas a las que el soldado no puede acceder a observar estuviesen algo más borrosas de las que sí puede ver de forma normal. Además, esto sería realmente cómodo, porque tenemos un efecto en el control que consiste en “echar una mirada” por encima o fuera de la cobertura (personalmente no le veo gran utilidad, sólo estéticamente). Me gusta que no se saca todo el cuerpo para disparar (al contrario de lo que ocurría en juegos anteriores, y por decir otro juego que no tiene nada que ver, Gears of War), aunque yo le incluiría el poder disparar a ciegas (disparar sacando únicamente el arma).

Se incluye en el juego la posibilidad de apuntar en Primera Persona, pero más allá de la mirilla, sólo podemos jugar en tercera persona.

La cámara tiene también una vista en primera persona cuando apuntamos con el arma, es decir, podemos ver la retícula, mirilla o el tipo de visor que lleve el arma con la que estamos apuntando, en primera persona. Es muy útil para aumentar nuestra precisión a lejana distancia, ya que la retícula que muestra en tercera persona es demasiado imprecisa y tiende a fallar a los primeros disparos.

Aunque hablamos de que el movimiento en general es eficiente (además de realista y bueno de ver), se le resta considerablemente el nivel de eficiencia cuando estamos en un combate a cercana distancia, cuerpo a cuerpo. Es algo complicado apuntar correctamente a un enemigo que tenemos cerca, y poco eficiente. También ocurre algo similar en los combates contra varios enemigos, ya que, en general, necesitamos una buena cantidad de balas para matar a un enemigo (entre que el daño está configurado a la baja y que muchos tiros se van al aire por culpa de la gorda retícula que tenemos en tercera persona).

Las posiciones de los soldados son las básicas en un juego FPS (y que se vienen dando en los Advanced Warfighter): levantado, agachado y cuerpo a tierra (tumbado), aunque ya no podemos dar volteretas (estando tumbados).

GRÁFICOS

La gráfica es muy original y bien definida en general, tanto en las texturas del mapeado como en las de los soldados. Se pueden ver de forma muy realista los pequeños detalles de las armas y los personajes. Tal vez, por tratarse de la beta (espero que sea eso), la resolución del juego está configurada a la baja, por lo cual se ve ligeramente pixelado (más bien “borroso”), pero exceptuando esto, se puede contemplar perfectamente que los gráficos están bien pulidos.

Las betas, obviamente, traen algunos cuantos bugs gráficos, y unos cuantos bastante graciosos y originales. Tenemos algunos en los que soldados se quedan sin cabeza; otros en los que, en las cámaras de muerte, vemos a nuestro enemigo disparando hacia un lado y mirando con la cabeza girada a otro; diversos estados de tembleque en cadáveres…

El HUD (visor frontal de datos, como minimapa, municiones, etc) tiene un aspecto muy futurista. Se ven flotando por la pantalla letreros que muestran objetivos y unidades aliadas en alerta, por ejemplo, de forma muy realista. Aunque puede llegar a ser algo cansino cuando se juntan muchos letreritos por la pantalla (además de los fijos como el minimapa), dificultando la visión.

El arma que porta nuestro personaje incluye un vistoso círculo tipo digital-tecnológico alrededor del arma. Es un aspecto gráfico que marca el sentido de guerra moderno-futurista que muestra el juego.

Algo que últimamente están haciendo muchos juegos es incrustar información sobre las municiones de las armas (cargador actual y reserva) en unos letreros futuristas y digitales que se muestran al lado del arma en cuestión, y en este caso no iba a ser menos. Todo el rato se queda una especie de halo alrededor del arma en cuestión (da igual si estamos apuntando o corriendo) que realmente no molesta; parece algo extraño pero estéticamente queda bien acorde de los demás elementos futuristas del HUD. Exceptuando todo esto, el HUD está bien organizado, así que por esto no hay problema.

MODALIDAD MULTIJUGADOR: ASPECTOS TÉCNICOS

El modo multijugador, técnicamente hablando, tiene algunos fallos típicos de enemigos que no mueren. Tal es que una pistola eléctrica puede ser más útil que una de balas convencional. Pero bueno, se trata de una Beta, por lo cual esperamos que se modifique esto en la versión final del juego. Pero conviene decirlo porque estamos analizando la Beta, para lo bueno y para lo malo.
El juego ha incluido las cámaras de muerte que se utilizan mucho en Call of Duty, en donde vemos tal cual lo que hizo nuestro enemigo para abatirnos. Se incluye la vista en primera persona que tienen algunas armas (que suele ofrecer bugs gráficos, en los que vemos las armas rotas o flotando). Y algo muy gráfico: las bajas con francotirador pueden mostrar la trayectoria de la última bala (un efecto muy interesante, aunque a veces la bala tarda en renderizarse). Pero muchas veces podemos contemplar tiros a la cabeza que realmente se dirigieron al cacho metal que hay detrás nuestra, y cosas por el estilo.

Primeras armas desbloqueadas, por facciones.

Ahora bien, hablando de verdaderos fallos de las cámaras de muerte, es que a veces se ponen tontas, y por alguna razón, te enseñan a tu soldado muriendo, y durante medio segundo, al enemigo. Es para decir “oh, si, gracias… ahora me ha quedado claro”.
Hablemos ahora del LAG. No, tranquilos, queridos lectores. No voy a criticar al juego por el lag, ni mucho menos (yo sé lo que significa la palabra “beta, no como algunas gentes). Quisiera describir cómo funciona el LAG en este juego y a qué afecta. En primer lugar, nos movemos perfectamente, pero lo extraño llega a cuando disparamos a los enemigos. Les disparamos y salen chorretones de sangre, hasta que, segundos después, podemos ver todos los hitmarkers y cómo nos dan los puntos por matarlo. Aunque esto suele ser lo que ocurre si el lag no es muy avanzado, puede llegar un punto en el que nos movemos libremente por el mapa (tras haber recibido daños), disparando a quien queramos que no les pasa nada, ni tampoco a nosotros; a esto le llamo el zombie, porque en el HUD te pone que estás muerto, pero no puedes morirte por algún extraño tipo de bug.

Citar que el juego utiliza el Sistema de Host, es decir, los usuarios son los servidores. Espero que no tenga pase online este juego (porque me parecería curioso pagar para jugar a un modo multijugador donde los usuarios que pagaron actúan de servidor). Ahora bien, los típicos cambios de host (cuando un usuario-servidor abandona partida y hay que poner a otro jugador como servidor) duran una eternidad; una media de 3 minutos en los múltiples que me encontré. Seguramente, otra de las cosas que tiene la Beta, y que se verá mejorada en la versión final de cara al público del juego (también puede ponerse tonta la Demo y no unirse a ninguna partida).

CONCLUSIÓN TRAS JUGAR

Desde el primer momento que jugué a la Beta, me pareció mucho más interesante de lo que había pensado. Tras jugar a los 2 capítulos anteriores, los cuales no me parecieron muy jugables, este nuevo título me resulta verdaderamente interesante, además de que incorpora ciertas mejoras técnicas y de la jugabilidad que no tienen los juegos de Disparos en Tercera Persona. Exceptuando ciertos detalles técnicos de la Beta (como la citada conexión y valores extraños en el daño de las armas), me parece un buen juego. Personalmente no seré de los que se lo reserven o lo compren las semanas siguientes a su salida, más que nada porque no es que sea un fan incondicional de este género de juegos, pero me parece un juego que va a ser ciertamente interesante.


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