Una mirada atrás: Análisis Assassin’s Creed 1

Una mirada atrás: Análisis Assassin’s Creed 1
 
 

Como bien anunciamos en el anterior capítulo de nuestro especial sobre la saga Assassin’s Creed (Historia General de AC), para preparar el esperado lanzamiento de Assassin’s Creed 3, haremos una serie de análisis de los principales juegos de la saga, desde el primer título, hasta Revelations. Es por ello que en este primer análisis le toca turno a Assassin’s Creed 1, donde un desconocido llamado Desmond Miles es secuestrado por Abstergo, para utilizarlo en un aparato llamado Animus, en la primitiva versión 1.28 del mismo. ¿Por qué? Para revivir las memorias de su ancestro Altaïr Abh-La’Ahad.

Desmond y Altair tienen cierto aire, si… ¿Realismo por el mero hecho de ser parientes (con 800 años de diferencia), o casualidad?

 

HISTORIA

Desmond Miles, hijo de Asesinos, y nacido en “La Granja” (guarida de asesinos donde se les entrena desde que son pequeños), se fuga de allí cuando es adolescente para escapar de quienes cree que son “unos locos”. Así, acaba en “la gran ciudad”, donde encuentra trabajo como bar-man y conquista a las chicas con su típica frase: “Mis padres creen en las conspiraciones sobre el fin del mundo. ¡Jojojojo!”. Cuando consiguió una moto, fue secuestrado por agentes templarios de una empresa llamada Abstergo, que es la mayor corporación de la que disponen los templarios. La razón es su linaje ancestral perfecto con el asesino Altaïr Ibh-La’Ahad, el cual estuvo en gran contacto con una de las “Piezas del Edén”, un conjunto de aparatos tecnológicamente avanzados, hechos por una antigua civilización conocida como “Aquellos que Vinieron Antes”. Dado que el Animus reproduce recuerdos de los ancestros del sujeto que se introduzca en él, la compañía templaria planea usar a Desmond para ver la ubicación de estas piezas. Miles es encerrado en las oficinas de Abstergo, en una sala habilitada para uso exclusivo del Animus, junto una habitación básica contigua (lo típico, dormir, hacer pipí y popó…).

Desmond en el Animus, que se encuentra en el centro de la sala destinada a ello. Alrededor suya, Lucy Stillman y Warren Vidic.

Dado que este es el primer título de la saga, se implementa un completo y nutrido tutorial para que los jugadores se hagan con los controles del juego. Dicho tutorial ya no se volvió a ver en posteriores juegos, si bien se hacían alusiones con ventanas emergentes a distintos controles. Este tutorial está perfectamente fusionado con la historia del juego, y la interfaz del Animus.

Pero la historia del juego (tocante a la emulación de Altair) es muy aburrida. Es siempre igual. Por partes: cuando empezamos el juego, si, parece muy interesante y entretenida, pero cuando Al Mualim nos encomienda la tarea de eliminar a 8 objetivos, esas eliminaciones (que son la historia del juego, más el prólogo y final) es tremendamente repetitivo, aburrido y monótono. Mismo os puedo resumir aquí el proceso que se sigue para eliminar un enemigo:

  1. Vamos a hablar con Al Mualim, en Masyaf (tras eliminar a un anterior objetivo), el cual nos cuenta historietas varias sobre “el tesoro” (la pieza del Edén que se roba a los templarios), el credo, sus enemigos y aliados, etc.
  2. Tras acabar las historietas, Al Mualim manda, si empezamos nueva secuencia, palomas mensajeras que avisarán a los jefes de la Casa de Asesinos de la ciudad destino, de la inminente llegada de Altair.
  3. Si es una secuencia nueva, también se nos devolverá una pieza de nuestro equipo (puede ser la hoja oculta, espada, cuchillo, cuchillos para lanzar, o mejoras de todo lo anterior); también un punto de sincronización (“cuadrado”) y nuevos ataques y/o habilidades.
  4. Cuando terminamos nos podemos dirigir a la ciudad destino. En la mayoría de secuencias tenemos 2 o 3 posibles destinos, que hay que completar, pero en el orden que deseemos.
  5. Entramos en “El Reino”, un extenso terreno que sirve de comunicación con todas las ciudades del juego.
  6. Llegamos a la ciudad, donde tenemos que hablar con el Jefe de la Casa de Asesinos. Tras una conversación el él, nos recomendará un par de sitios donde comenzar LA BÚSQUEDA, ahora paso a explicar lo que es. Se nos abre un nuevo distrito en el mapa de la ciudad, si la visitamos anteriormente.
  7. LA BÚSQUEDA, consiste en realizar INVESTIGACIONES. Parece interesante y entretenido, y lo sería de no ser porque es todas las malditas veces lo mismo. Básicamente, lo que hacemos es buscar una atalaya para ver en el mapa lugares donde investigar. Tenemos varios tipos de investigaciones: husmeo (sentarnos en un banco y escuchar a distancia), hurto (robar información), pelea (atacar a un erudito enemigo para que revele información, tras lo cual Altair siempre lo mata, aprovechando que ningún aliado lo ve para culparlo de incumplir una de las 3 normas del credo, aguililla). Tenemos, por cada asesinato, 6 investigaciones posibles, pero sólamente tenemos que hacer 2 de ellas para poder acceder al asesinato.
  8. Cuando hicimos 2 investigaciones podemos seguir haciendo todas, o ir a lo rápido e informar al Jefe de la Casa de Asesinos. De cualquier forma, hablamos con él, nos da una pluma como “prueba” del asesinato y nos vamos a descansar un rato (se produce Salto de Memoria).
  9. Despertamos y vamos al destino, aquí sí que es una Memoria tal y como las conocemos de juegos posteriores. Vemos cutscenes, pasan cosas varias y al final eliminamos al objetivo. Tras ello, como en toda la saga pasa, una cutscene con efectos del Animus donde sale Altair y su enemigo abatido hablando, y al final tiene que huír a la casa de asesinos.
  10. Vamos a la Casa de Asesinos, con un “nivel de búsqueda” (similar a Notoriedad Máxima en AC2 y AC:LH), que significa que los guardias nos perseguirán nada más vernos. Una vez llegamos, hablamos con el jefe y nos dice que vayamos a Masyaf para informar a Al Mualim. Dormimos, salto de memoria, salimos de la ciudad, y hasta Masyaf. Escena de Altair hablando con Al Mualim y liso, siguiente asesinato y repetimos todo de nuevo.

Parecerá un rollo así explicado en texto, pero creedme, si jugáis, entenderéis que esto se repite todo el rato, de forma sistemática. De hecho, mucha gente me comenta que no le gusta la saga porque probó este juego y le pareció aburridísimo, cansado y monótono. Les doy la razón, pero les animo a que prueben Assassin’s Creed 2 o cualquier otro juego posterior: la diferencia es abismal; son aventuras mucho más entretenidas y épicas.

A mi parecer personal, el Animus 1.28 es el más realista de toda la saga. Me gusta que se asemeja lo más posible a este entorno de emulación, al mostrar mensajes de error en lenguaje máquina en diversas ocasiones (cosa que se omite en posteriores títulos). También podemos “ver” cuando Altaïr duerme (o descansa sentándose en cojines, depende). “Ver” entre comillas porque no lo vemos, ya que el Animus se programa para que salte acciones como esas (y otras fisiológicas). Pero un mensaje nos avisa de que se produce un salto en la memoria, y una molesta voz en off nos lo comunica al mismo tiempo. Esto es algo que, en capítulos posteriores, se omite. Los Asesinos hicieron el Animus 2.0 que se podría decir que es mucho más simplificado en cuanto a aspectos técnicos. Pero ya hablaré de ello en el siguiente análisis. De hecho, algo que me gusta de este juego es que no se hace de noche. Si, vale, que puede ser algo aburrido que nunca se haga de noche (si bien en el juego podían haber hecho alguna mision en la que fuesemos de noche, porque la misión requiere eso explícitamente). Pero es algo extraño estar 3 días seguidos, de la noche a la mañana a la noche de nuevo, corriendo por tejados de seguido. Pero, como he dicho, daré más adelante mi opinión sobre este tema.

Warren Vidic explicando a Desmond en qué consiste el Animus y la Memoria Genética (una explicación muy interesante, que enganchó a gente que ni siquiera jugó ni se interesó por el juego, sólamente por esta explicación).




Al finalizar una Secuencia (que vienen siendo como partes de memorias, y una secuencia equivale a un grupo de asesinatos) dejamos de emular a Altaïr y pasamos a controlar a Desmond, en la sala del Animus. Allí ocurren cosas, lo cual es la historia del juego en la actualidad, que por cierto es muy interesante. Básicamente, una vez acabó la emulación de una secuencia, se escucha a Warren y/o Lucy conversar con Desmond (que viene siendo la historia paralela actual), y a continuación tenemos que irnos a dormir. Pero si esperamos a que Vidic se vaya de la sala podemos conversar con Lucy, lo cual amplifica la historia (es decir, conocemos más a fondo la historia del juego, tanto la del siglo 12 como la del 21). Si nos metemos en nuestra habitación y salimos, Lucy se esfuma al instante, y podemos cotillear en los ordenadores del Animus (correo de Lucy) y el portátil de Warren (con su correo). Esto sólamente sirve para leer mensajes que les envían a ellos, que no aportan gran información sobre la historia (además de que no son muchos). Básicamente, se habla de una Sujeto del Animus, de la cual Lucy quiere saber las causas de su muerte; se puede saber más de Abstergo viendo mensajes de la compañía (como noticias relacionadas con la corporación enviadas por correo interno, hasta normas de conducta de trabajadores). También algún anónimo escribe en mayúsculas a Abstergo diciéndoles que sabe su verdad, todo enfadado. Cabe destacar que también podemos abandonar el Animus mientras emulamos una secuencia, pero no tiene mucha utilidad. ¿Que tres cosas se me ocurren que se pueden hacer? Pasear por la sala contemplando detalles, robarle bolis raros a Vidic, y oírlo decir que nos metamos de una vez de nuevo en el Animus).

También podemos entrar en el Animus una vez no hay nadie en la sala, para jugar por libre. Esto sirve, además, para que una vez acabamos el juego podamos repetir secuencias (o ir por libre haciendo el gañán -lo cual no es especialmente fructífero en este juego-), coger coleccionables o completar secundarias. Me extraña mucho el final del juego, que se queda en el aire sin saber Desmond si van a matarlo o no… lo único que puede hacer es, o bien meterse en el Animus por diversión (es decir, completar secundarias o repetir memorias), o pasearse por la sala viendo símbolos raros que le da por ver de repente (que son mensajes grabados por Sujeto 16 con su sangre). De todas formas, se supone que el final de Assassins Creed 1 está conectado con el de AC2, donde Lucy entra en el Animus y le dice a Desmond que tienen que salir de las instalaciones de la empresa templaria. En este caso, ¿se supone que Desmond estuvo todo el rato sin hacer nada hasta que Lucy volvió de repente? Si no miras el final de AC1 y empiezas AC2, te imaginas el final como algo normal, como que dejan a Desmond “recluído” en Abstergo como si fuese una especie de hotel. Otra cosa más: ¿cómo se supone que hace Desmond sus necesidades fisiológicas? Lo único que vemos es cómo se mete en el Animus, sale, habla con Vidic, duerme, despierta, habla con Vidic, se mete de nuevo en el Animus, y así sucesivamente. En serio, ¿qué pasa con Abstergo? ¿Tan mal tratan a sus reclusos que no les dan de comer? ¿O tal vez alimentan a Desmond con una sonda, mientras está en el Animus? Porque se supone que pasa dentro todo el día entero, desde la mañana hasta la noche. Y también, de cualquier forma, es algo irreal que no podamos usar el lavabo. ¿Para qué meter un retrete y una ducha que no usamos?

En Assassin’s Creed 2 se puede conocer mucho más de la historia de Altaïr por medio de los “códices” del emblemático asesino. En la imagen, página del códice que habla de la Carrera Libre.

 

GRÁFICA Y SONIDO

La gráfica de este capítulo es bastante similar a lo que se puede ver en Assassin’s Creed 2 y AC La Hermandad. Tenemos unas texturas bastante pulidas, y las ciudades (sus edificios y estructuras) son bastante variados y realistas. Pero la gráfica, en los juegos posteriores, se ve mucho mejor. No hay realmente una mejora técnica de los gráficos, pero resulta que en este juego, las texturas y sus colores son muy monótonos, y cuando jugamos a AC2 tras jugar al primer juego, vemos un color mucho más vivo, dinámico, feliz. De hecho, en AC1, cada ciudad trasmite una sensación diferente: la conjunción de los colores, las texturas y la iluminación, tan similares entre sí, a pesar de hacer la gráfica monótona y aburrida, de alguna forma trasmiten la sensación que se daría al estar en esa ciudad. En Masyaf se puede notar un ambiente rural mágico, en Damasco una zona cálida, en Acre un núcleo urbano portuario, con colores tristes…

Destacar algo curioso: ¿por qué el suelo de todas las ciudades está tan limpio? Si repasamos algo de Historia, podemos ver que, en la época, no se disponía de saneamiento, y los ciudadanos tiraban sus deshechos (con esto me refiero DE TODO TIPO) por las ventanas (al grito de “truño vaaaa”, más o menos). Pero aquí no vemos ni una mota de suciedad por los suelos empedrados de las ciudades. Decir que, en capítulos posteriores, ya se puede ver por el suelo algo más de suciedad, pero ni rastro de materiales marrones curiosos: nos limitamos a ver paja por el suelo (con vasijas rotas, que se supone que son un substituyente a los truños); también “agua” sucia interesante por el suelo. Y, de hecho, en Assassins 3, se ven ratas correteando por la ciudad. Pero ya hablaremos de estos aspectos en cada juego, en posteriores artículos.

En cuando a los sonidos: la música es bastante interesante, y de hecho, el compositor desarrolló cada pieza musical con una retrasmisión de las sensaciones que dan las ciudades en las que se reproducen las pistas musicales. Luego tenemos las voces, que sólamente se escuchan en ciertas ocasiones (los ciudadanos que deambulan por la ciudad no hablan apenas, sólo cuando tienen algo que decirle a Altaïr o sobre él). Y los efectos, pues son los básicos: golpes, ruido de espadas, flechas… Destacar que, en ocasiones, se silencian efectos de golpes, caídas y golpes de espada, o incluso se escuchan dobles. Un poco de Bug en este apartado, pero los sonidos están bastante bien. Personalmente destaco la banda sonora, que es muy interesante, y poco cansina (no como pasa con la de AC La Hermandad, que horror). En general, las bandas sonoras de los juegos de esta saga incorporan en algún momento algún toque de instrumentación moderno-actual, para hacer una mezcla entre música de época y música tecnológicamente vinculada con el uso del Animus.

 




JUGABILIDAD

El sistema de combate de Assassin’s Creed 1 se ha portabilizado a todos los demás juegos de la saga.

Para este primer título se incorporó una sistemática de controles que fue portabilizada a todos los demás títulos de la saga. El tipo de control se denomina “Control de Marioneta”. Consiste, básicamente, en los controles de movimiento y ataque, que consisten en los botones A-B-X-Y/Equis-Círculo-Cuadrado-Triángulo, juntado con RT/R2. Con los primeros 4 botones se controlan diferentes acciones del personaje, y con el gatillo R, al pulsarlo, entramos en lo llamado “Perfil Alto”, que nos permite realizar acciones algo más fuertes, violentas, o como dice el juego, “socialmente inaceptables”. Básicamente, cubrir ataques, correr rápido, escalar… Además, se portabilizaron casi todos los efectos de movimientos, ataques y demás, de este juego hasta Revelations (en AC3 pudimos ver que los renovaron por completo).

Ir a caballo es esencial si queremos ir de una ciudad a otra, recorriendo “El Reino”. Cuando avanzamos en el juego, nos da la opción de saltar el paseo por El Reino, pasando memoria hasta la llegada a la ciudad.

En este primer capítulo, el sistema de vida funciona de forma algo distinta que en capítulos posteriores (aunque se le llama de la misma forma). Consiste en que tenemos una serie de cuadros “de sincronización”, lo cual, en lenguaje de andar por casa, es la “calidad” a la que se emula a Altaïr por medio del Animus. Podríase decir, más técnicamente, la “veracidad” con la que se reproducen estos recuerdos. Al sufrir daño (golpes, caídas, flechazos…), o realizar acciones contrarias a la ética del personaje (matar o herir civiles) se bajan estos cuadros. Se recuperan pasado un tiempo, o al realizar acciones vinculadas con Altaïr (como hacer una misión secundaria, o eliminar enemigos en un combate). Si perdemos todos los cuadros, se nos desincronizará de la emulación, y tendremos que volver al último punto de control. En juegos posteriores, este sistema cambia, y sólamente bajarán cuadros de sincro al recibir daño; para recuperarlos tenemos que tomar medicinas que compramos a galenos (algo más realista), y matar civiles desincronizará el juego al superar un cierto número de bajas inocentes en un tiempo.

Una barra de sincronización (con sincro total de 50%). Se ganan más cuadrados completando memorias principales y también secundarias (como atalayas, estandartes, eliminación de templarios o salvar ciudadanos). Cuantos más bloques tenemos, más fácil será el juego (es como si tuviésemos “más vida”).

Además, junto a la sincronización, se nos muestra el “Estado Social” de Altaïr, representado con el logo de Abstergo, que va cambiando de forma, según el estado que sea:


En cuanto a combates, de momento, este es el juego en el que se dificultan más: no tenemos medicinas (que en los posteriores capítulos podemos usar en medio de un combate), por lo que es más difícil aguantar si recibimos impactos, pues tarda bastante en recuperarse los Puntos de Sincro; es más complicado realizar contraataques y combos de asesinato, y los enemigos pueden acorralarnos, y los que están detrás nuestra, nos pueden hacer daño. En posteriores juegos eso no pasa, y en AC La Hermandad y Revelations se pueden hacer combos de asesinato, que viene siendo matar a enemigos de un golpe (ejecución) en racha. Aquí eso no lo hay, aunque a veces sí que podemos eliminar enemigos de un golpe. La ejecución en este juego consiste en atacar a un enemigo y volver a pulsar el botón de atacar en cuanto la espada de Altaïr entra en contacto con el enemigo. Al principio cuesta, pero es cuestión de cogerle el truco. Por lo demás, el combate no tiene gran lógica: enemigos por todas partes, tercer ojo operativo… un tipo detrás nuestra nos podría cortar el cuello, pero no lo hace; mismo podrían hacerlo mientras ejecutamos a un compañero suyo, pero quien sabe, igual se traumatizan. Igualmente, nunca está de más añadir dificultad a los combates, como pasa en este título, porque en los posteriores ya es demasiado fácil. Aún así, los controles no están mal para los combates, se hace bastante fluído, aunque en ocasiones reaccionan un poco mal.

Rezar es la mejor forma de evitar al enemigo.




Lo siguiente a mencionar son los coleccionables. Oh, en este juego son demasiado. Tenemos, aparte de las misiones secundarias: 60 templarios a matar, unas 400 banderas a recoger, y todas las atalayas. Pero bueno, siempre se alarga bastante el juego gracias a esto, aunque me gusta más alargarlo en juegos posteriores (como AC2 o AC:LH), este juego no es precisamente muy alegre. Tenemos, aparte de todo esto, un tipo de misiones secundarias: salvar ciudadanos. Por cada barrio, un ciudadano puede ser salvado de las reprimendas que sufre por parte de los guardias locales. Si eliminamos los guardias y lo salvamos, se nos recompensará poniendo a nuestra disposición civiles-guardias (si nos siguen enemigos, ellos se encargarán de pararlos), o eruditos (para mezclarnos entre la multitud).

 

EL “FIN” DE ALTAIR

Altaïr sale en la carátula de Revelations, pero de “chupacámaras”: en el juego, lo “emularemos” unas 4 veces mal contadas (30 minutos aproximadamente, no más).

Si algo no me gusta de la saga Assassin’s Creed es la brevedad que se le dio a un personaje tan emblemático como Altaïr. Exceptuando juegos de Assassin’s Creed para DS (AC Altaïr’s Chronicles y AC Bloodlines), Abh-La’Ahad sólo apareció en este juego y, brevemente, en Revelations. Pero en este último de forma muy breve, a pesar de que se anunció como “la vuelta” de Altaïr. Pero de ello hablaré en su correspondiente artículo.

 

CONCLUSIÓN

Este primer título, a mi parecer, no fue un gran comienzo para la saga, pero brevemente acabó saliendo Assassin’s Creed 2, dando otro toque a la saga, con una trama y una acción épicas y trepidantes.

Exceptuando lo aburrida que es la campaña, decir que la historia de los Asesinos en esta época es la que más se asemeja a los que existieron en la realidad (véase “Historia General de AC“).

En este primer título, además, sale Desmond en Abstergo, por lo que se puede conocer mucho de la historia de esta corporación, ya que en juegos posteriores no pasamos por allí (en verdad, sería hasta interesante que en algún capítulo posterior de la saga se hiciese un flashback hacia Abstergo y Sujeto 16).

En fin, qué decir sobre este capítulo. No es extremadamente entretenido, pero para cualquier fan de la saga, siempre es un juego que puede resultar ciertamente interesante, ya que es mucho más diferente que los restantes juegos de la saga. Para todos los demases, recomiendo los siguientes mucho más que este; también se lo digo a quienes probaron este y dejaron la saga por ello: los siguientes son mucho más interesantes.





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