La casualización de los shooters

La casualización de los shooters
 
 

Doom, Blake Stone, Wolfenstein, el génesis de los shooter es muy diferente al aspecto que muestra hoy en día uno de los géneros más prolíficos en el mundo del videojuego.

¿Quién de los antiguos jugones no se ha visto frustrado alguna vez debido a la complejidad de los mapeados del pasado?

En los años 90 un jugón podía pasarse horas y horas buscando el camino correcto hacia la salida después de estar otras tantas horas buscando las llaves para abrir la puerta del ascensor. Esto podría ser bastante frustrante para algunos, pero esas dosis de frustración eran las que convertían a un título mediocre en un título digno de estar en el salón de la fama. Esa frustración se transformaba en adicción y autosuperación sin límites.

¿Y ahora qué? ¿Por qué han cambiado las cosas tanto? La razón básica es lógica, los juegos fáciles venden.

Los juegos pasilleros, es decir, las entregas cuyos mapas dan una falsa sensación de estar en un entorno muy abierto, pero que realmente no permiten gran movilidad y que nos guían como ovejas hasta el final del recorrido venden como roscas. No hace falta decir qué títulos son estos porque prácticamente, lo son todos salvo honrosas excepciones.


Han cambiado muchas cosas desde el nacimiento de los Shooter, no sólo en la tecnología utilizada para llevar a cabo títulos Triple A, sino que también la forma de pensar de las generaciones que ahora juegan es muy diferente. La gente quiere desconectar, echar una partida e irse a cumplir con sus obligaciones, sin tener que estar horas y horas para completar una fase.

Desde siempre, los dos grandes aliados de los juegos pasilleros han sido dos características nuevas a la hora de jugar que fueron implementadas en el último tercio de la pasada generación y que finalmente se hicieron hueco en esta.

Una de ellas es sin duda la regeneración de salud. Desconozco quien fue el genio que tuvo la maravillosa idea de llevar a cabo esta característica. Sin embargo si se que uno de los primeros juegos en utilizarla fue Halo, juego en el cual tenía cierto sentido la regeneración de vida. Al fin y al cabo, nuestro protagonista vive dentro de un traje bastante avanzado. Esta idea empezó a ser enfermiza cuando en cualquier Shooter – y no solo shooters por desgracia – se aplicó, destruyendo completamente el componente táctico de estos títulos. Para mi es uno de los grandes pasos atrás de la la industria.

En Return To Castle Wolfenstein nos poniamos las botas con rico salchichón nazi.

En Return To Castle Wolfenstein nos poniamos las botas con rico salchichón nazi.


La segunda es la creación de los puntos de guardado automáticos, esta, al contrario que con la regeneración automática de salud sí que es la evolución lógica de la anterior, la tecnología y la memoria de las máquinas mejoró sustancialmente haciendo que guardar la partida fuera totalmente innecesario, sin embargo tampoco ayudó a que los juegos fueran menos pasilleros, sino más bien a todo lo contrario.




Ahora para buscar un juego que verdaderamente suponga un reto y necesites habilidad, necesitas rebuscar bajo los montones de otros géneros, tales como los RPG, los cuales también han sufrido una cierta simplificación de sus mecánicas o los juegos de estrategia, juegos que van a pisar muy fuerte en el próximo año. Bien, ya que los juegos pasilleros y casuales son la mayoría, pasemos a las excepciones.

Para mí, uno de los juegos insignes de esta generación en cuanto a dificultad es Dark Souls. Seamos sinceros, el equipo de From Software anda bastante justo en conocimientos de programación, y mucho más justo en cuanto a animaciones y diseño gráfico. Pero sin duda lo que estos chicos han conseguido ha sido crear un juego difícil, injusto, y que te haga odiarlo. Pero también han conseguido un juego infinitamente adictivo. Un título con el que te entrarán ganas de lanzar el mando contra la pared, pero que retomarás al día siguiente intentando superarte. Desconozco si Demon Souls es igual, pues no he podido jugarlo, pero por lo que algunos apuntan, es incluso más complicado que su sucesor.

Además esta entrega es un ejemplo de que, el autoguardado también se puede usar para hacer el juego aún más difícil.

El siguiente, y una gran sorpresa, es Xcom Enemy Unknown. Un juego de acción táctica en el que cualquier fallo puede llevarte al desastre más completo, es exageradamente fiel a sus predecesores y, al revés que en Dark souls, Xcom reniega del autoguardado, obligándote a estar guardando la partida a cada paso que das, pues puede ser el último para cualquier miembro de tu equipo, que al morir, no podrás recuperar.

Esto son dos ejemplos entre muchos más que encontraréis, como pueden ser Bioshock, Dishonored (el cual en realidad es bastante pasillero, pero la libertad de acción en esos “pasillos” es exagerada) o Hard Reset.

Por desgracia, y viendo el rumbo que toma la industria, me parece que los juegos tenderán a simplificarse aún más en vez de hacerlos más difíciles creando un verdadero reto. Pero siempre quedarán vías por las que, la gente que busca dificultad en los videojuegos pueda disfrutar de éstos títulos. Y parece que el futuro de estos gamers está depositado en el gigante Kickstarter.


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