Análisis Assassin’s Creed 3

Análisis Assassin’s Creed 3
 

[styled_box title=”Durante la espera a la salida de AC3, realizamos una serie de especiales de interés acerca de la saga:” class=””]

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La espera ha finalizado: al fin salió a la venta Assassin’s Creed 3, el nuevo juego de la saga de los Asesinos y Templarios que cierra un gran ciclo protagonizado por Ezio Auditore, que no volveremos a ver.

Veamos qué trama este capítulo. ¿Qué nuevo personaje le espera a Desmond Miles emular? ¿Dónde irán los Asesinos? ¿Salvarán el mundo de la catástrofe solar que se avecina? ¿Les pillarán los Templarios?

[dropcap1]L[/dropcap1]a historia se sitúa, como es de esperar, tras el final de Assassin’s Creed Revelations. Desmond Miles se consigue recuperar de su coma, tras ver como Ezio termina su vida como Asesino, y un Dios de la Antigua Civilización le habla. Desmond sabe adónde ir.

Al principio del juego se nos muestra, como es habitual, un resumen de la historia de Desmond, que ya estaremos habituados a ver y escuchar al principio de todos los juegos. Pero esta vez no escuchamos al bueno de Miles que se motiva diciendo que es prisionero de guerra… esta vez hace aparición en escena su padre, William Miles, que aparece en AC La Hermandad (hablando de fondo en una ocasión en el DLC “La desaparición de Da Vinci”) y también junto a los Asesinos en AC Revelations (porque, cuando Desmond cae en coma, se une a su grupo para ayudar). Probablemente esta cutscene de resumen sea la mejor vista hasta la fecha, y no sólo porque resume todos los acontecimientos, sino porque muestra bastantes secuencias de Desmond no vistas hasta la fecha. Aquí os dejamos la Intro Resumen de la Saga:

[toggle_content title=”INTRO AC3″ class=””]

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¡Desmond! ¡¿Qué te han hecho?!

El juego empieza inmediatamente con el Grupo de Asesinos actual (Desmond, Shaun, William y Rebecca). Pero parece que durante el viaje se hicieron por el camino una operación estética y se cambiaron la cara. Exceptuando a Shaun (porque lleva gafas) y a William (porque casi no lo vimos), tanto Desmond como Rebecca son ahora más feos. De hecho, tienen cara de especialitos. Renovar está bien, pero cambiar en cada entrega la cara de los personajes, cuando entre una y otra pasaron unos pocos días (o unas pocas horas en el caso de este juego)… no da buenos resultados, y menos cuando se hacen los personajes más feos que los “extraterrestres” del Red Dead.

En fin, enseguida llegan al templo, que guarda bastantes sorpresas, y al igual que en AC:La Hermandad, es explorable, y no solo es pasear por él y hablar con los aliados: también es más grande que la Cripta de ACLH, más interesante, y se pueden hacer más cosas, como ver escenas que La Antigua Civilización enseña a Desmond, ver el correo (típico)…

Una diosa de la Antigua Civilización induce a Desmond al Efecto Sangrado, y el objetivo de la emulación de recuerdos con el Animus se lleva ahora a Haythan Kenway (del cual nos llevaremos una gran sorpresa), el cual se enamorará de una mujer de la tribu de los Mohawk, y tendrán un hijo llamado Ratohnhaké:ton, que más adelante recibirá el nombre de Connor por cosas de la historia, y pasará a ser controlable con el Animus. El objetivo de todo ello es encontrar una llave, que llevan padre e hijo, que abre la supuesta cripta que salvará a la Tierra.

Herencia de Memoria Genética a Desmond.

Los recortes llegan a Assassin’s Creed. En vez de usar la mítica tumbona roja del Animus, ahora colocan el aparato analizador de memoria genética sobre una roca.

Hablando ya de la historia, es para mí la MEJOR de todas. Misiones épicas, muy variadas, una trama muy entretenida, bastantes partes melancólicas, muuuchas sorpresas (más que muchas, muy grandes)… Hay 12 secuencias, lo cual se puede comparar con Assassin’s Creed 2, que también tenía 12 (ampliable a 14 con DLCs). La duración es similar a la de AC2, aunque tal vez en esta nueva entrega supere al juego de Ezio.

En cambio, tenemos algo que ningún otro juego puede superar: las inestimables MISIONES SECUNDARIAS. Las hay a montones, además de que no son chorradas.

Para muestra de ello voy a resumirlas todas (o casi todas, ¡son tantas que igual me dejo algunas¡) a continuación (clic en el + para desplegarlas):

 

[toggle_content title=”MISIONES SECUNDARIAS” class=””]

  • Asociaciones y Clubs: en el juego existen grupos, de funcionamiento similar a los Gremios y sus retos en AC:LH y AC:RV. Además de tener ciertos objetivos, también existen misiones secundarias relacionadas con estos grupos, muy variadas, abundantes y dinámicas, y algunas bastante largas. Como ejemplo de clubs tenemos los Cazadores, los Ladrones…
  • Minijuegos: a lo largo de las ciudades y asentamientos podemos competir contra personas en minijuegos, que no son más que juegos de mesa, como las Damas. Por las ciudades y en algunos pueblos hay tabernas donde están estos juegos.
  • Fuertes: a las afueras de las ciudades y en la Frontera hay Fuertes, que son lugares fortificados llenos de enemigos. Podemos infiltrarnos en ellos y atacarlos, sabotearlos, y capturarlos. La jugabilidad podría compararse con los Distritos tomados por Templarios en AC:LH (barrios Borgia) y AC:RV (barrios Bizantinos), aunque en AC3 hay mucha más actividad enemiga. Para haceros una idea, hay 7 fuertes en todo el juego.
  • Misiones de Liberación: para reclutar Asesinos aliados, de igual forma que en AC:LH y AC:RV, aunque la diferencia es que aquí los Asesinos son gente específica, con nombres y skins diferentes para cada uno de ellos. Además, cada uno tiene sus habilidades especiales: asesinar blancos concretos, crear revueltas, crear emboscadas, hacer tareas de tirador de precisión… También hay otras misiones secundarias más aleatorias pero establemente creadas, que van desde evitar deshaucios hasta defender un hospital de hordas enemigas, pasando por defender a un granjero o quemar armas biológicas (tan rudimentario como mantas infectadas).
  • Metajuego de los Asesinos: al igual que en AC:LH y AC:RV, tenemos los metajuegos en los que podemos mandar a nuestros reclutados Asesinos a misiones a lo largo del continente, para que suban de nivel, adquiriendo experiencia. Además podemos conquistar colonias con ello.
  • Túneles: de similar funcionamiento a los túneles de AC:LH y AC:RV (podíamos transportarnos automáticamente a otros túneles de la ciudad, para desplazarnos inmediatamente en la ciudad), en AC3 incluyen una gran novedad: tenemos que explorarlos. Y no es sólo avanzar por ellos: son verdaderos laberintos, incluso al final de algunas salidas tenemos acertijos que resolver, rocas que escalar y barriles que explotar.
  • Cazar: una novedad en este juego: la caza. Podemos abatir animales repartidos por el mapa para hacernos con sus pieles y algunas partes de su cuerpo, para posteriormente venderlas, en tiendas, vendedores ambulantes o mediante caravanas en la Hacienda.
  • Misiones navales: una serie de misiones secundarias completas, consistentes en controlar un barco que sale en la historia principal (el Aquila). A lo largo de ellas tenemos que enfrentarnos a una serie de adversidades: barcos enemigos que nos atacarán. Para ello contamos con los típicos cañones de barco, que tenemos que controlar nosotros (aunque los disparan los marineros, tenemos que darles la orden de disparar en el momento y posición adecuados). Además, dicho barco puede mejorarse con una serie de objetos que se pueden comprar.
  • Contratos “de corso”: una variación de las misiones navales, más cortas, menos complejas y más fáciles, con pocos objetivos.
  • Misiones de la Hacienda: cuando Connor llega a la Hacienda de su Mentor, juntos intentan arreglarla y hacer de ella una gran comunidad. Podemos, a lo largo de algunas misiones secundarias, salvar ciertos personajes que se unirán a la Hacienda y vivirán en ella. Sus especialidades son del tipo artesano: cazador, albañil, talador, carpintero… Podemos pedirles objetos. Pero además, en la Hacienda podemos gestionar recursos: podemos comprar bienes, que servirán para fabricar objetos que sirven para nuestro uso o para vender. Por ejemplo, podemos mandar fabricar armas, municiones, objetos útiles… (los artesanos instalados en la Hacienda lo harán). Para fabricar objetos, necesitamos materias primas, planos de construcción (se obtienen por los Almanaques y en Tesoros) y artesanos que lo hagan. También tenemos Carruajes que nos permiten vender objetos y bienes que tengamos: objetos fabricados, materias primas, animales (cazados)…
  • Protección y Ataque de Caravanas: si mandamos una caravana a vender objetos desde la Villa, puede que sea atacada por enemigos, en La Frontera. Tenemos que responder en un tiempo limitado a la llamada, y eliminar a todos los enemigos. Aliados combaten contra los enemigos, y les apoyamos. Si fracasamos (habitualmente por no llegar a tiempo) perdemos la Caravana (que es un objeto construíble) y todos los objetos que llevábamos en ella. Otro caso son caravanas enemigas aleatorias, que podemos atacar eliminando a todos los enemigos, y saqueándolas.
  • Baratijas de Pata de Palo: una serie de secundarias bastante alargable. A lo largo de las ciudades y la Frontera hay baratijas que un marinero loco quiere, a cambio de información sobre tesoros que existen. Si le conseguimos cierto número de baratijas (que va aumentando a medida que nos da misiones), obtendremos la información del lugar del tesoro, tratándose de otra misión más, secundaria pero matona. Tenemos 5 lugares (uno extra con un DLC que viene con la Coleccionista, en una pirámide Maya). Al completar las misiones, se nos da una secundaria naval muy interesante, al parecer.
  • Enciclopedia del Hombre Corriente: una tarea dada por nuestro Mentor de recopilar información sobre los habitantes de la Hacienda. Básicamente, nos acercamos a ello y les apuntamos, y así con todos los posibles para recopilar esas informaciones y completar la “Enciclopedia” (se supone que para que generaciones futuras sepan cómo vivía la gente de la época).
  • Misiones de Habitantes de la Hacienda: más misiones secundarias tenemos con los habitantes de la Hacienda como protagonistas. Por cada habitante (o grupo de habitantes, según ocupaciones) tenemos una media de 3/4 misiones.
  • Misiones de Benedict Arnold: unas secundarias exclusivas para la versión de PS3. Son de temática militar, y son como misiones normales y corrientes (memorias principales).
  • Cartero: únicamente visto en AC2, unas secundarias bastante sencillas: repartir una serie de cartas entre gente. En AC3 hay que repartir dichas cartas entre gente que está en el mismo territorio (misma ciudad o Frontera), y se le pueden dar al destinatario cuando deseemos.
  • Búsqueda de objetos: unas personas (una por cada ciudad o Frontera) nos piden que le llevemos una serie de objetos, que podemos encontrar en el juego. Por ejemplo, cazando o construyéndolos en La Hacienda.
  • Contratos de Asesinato: unas personas (una por ciudad/Frontera) nos dan una lista de blancos, que son Templarios. Hay que eliminarlos, sin más. No están custodiados, sólamente llevan mosquete.
  • Inventos de Franklin: este personaje habla con Haythan al principio sobre un almanaque que le roban; se lo devuelven pero le faltan hojas, que es un coleccionable que tenemos en Boston y Nueva York (hablaremos de ello más adelante). Connor seguirá con esta recolección, y a partir de esas hojas, se pueden desarrollar objetos a partir de planos de construcción (supuestamente estos coleccionables) en la Hacienda.
  • Pivotes: al terminar la historia, podemos buscar los denominados “pivotes”. Son elementos escondidos por todos los lugares (ciudades, frontera…) que tenemos que encontrar poniendo nosotros nuestros “pivotes”, que poco a poco nos irá cercando la zona del mapa por la que se encuentra el pivote que buscamos. Estos pivotes nos permiten activar diversos trucos en el Animus: cambiar meteorología, cambiar la estación, ser invencible… Algunos, como el de invencible, nos bloquea el guardado automático y logros.

Selección de elementos para vender mediante carruaje en La Hacienda.

Mapa en el que podemos ver la ubicación del Pivote. La zona verde representa dónde está. Podemos ir reduciendo posibilidades colocando nuestros pivotes por el mapa.

Metajuego de Misiones para los Asesinos reclutados.

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Por ello, aunque la campaña no sea destacablemente larga (de hecho, las últimas secuencias tienen sólo 3/4 memorias por secuencia), la cantidad de secundarias es tan grande que, de querer hacerlo todo, podemos echarnos bastante tiempo. Y esto es algo que yo hago, antes de acabarme el juego, ir jugando secundarias.

También se deberían destacar los COLECCIONABLES:

[toggle_content title=”COLECCIONABLES” class=””]

  • Almanaques: como bien dijimos en “Secundarias”, es una tareílla encomentada por Benjamin Franklin al padre de Connor, aunque el propio Connor seguirá esta tarea (o la hará toda directamente). Básicamente, una serie de hojas deben ser recogidas, pero la cosa se dificulta cuando vemos que dichas hojas vuelan por ahí. Las podemos perder, pero volverán al sitio de origen. Siempre siguen un percorrido que es igual en cualquier ocasión, y van por los tejados. Consiguiendo almanaques podemos construir los llamados “inventos de Franklin”, que son puramente coleccionistas y nos permiten obtener un logro/trofeo tras completarlos todos.
  • Plumas: la historia viene dada por la costumbre de Connor y un compañero de la tribu de, cuando eran jóvenes, recoger plumas de pájaros en sus nidos. Esto es una rememoración a las plumas de AC2 y las de AC:LH (a su vez eran una rememoración de AC2). En AC3 las plumas están en nidos, habitualmente en árboles.
  • Cofres: no necesita gran explicación: cofres, algunos custodiados por enemigos, pueden ser saqueados. Están en la frontera y en las ciudades, y los de las ciudades, habitualmente, necesitan que su cerradura sea forzada, interactivamente, por el jugador. Además de obtener dinero, podemos obtener objetos (el caso más común son planos de construcción, para construir cosas en la Hacienda).
  • Baratijas de Pata de Palo: las baratijas que nos pide Pata de Palo para sus secundarias, y la misión final desbloqueable por este personaje (Tesoro del Capitán Kidd).
  • Atalayas: algo tan básico en esta saga, y aunque no es un coleccionable, se puede meter aquí. Podemos subirnos a unos lugares altos específicos, para otear el ambiente y ver lugares y misiones secundarias. A diferencia de los anteriores juegos, aquí las atalayas suelen ser lugares altos y finos, como cruces de iglesias, y otros sitios interesantes, como árboles (en la frontera).

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La variedad de los coleccionables es bastante razonable, y mayor que en la media. Además, hay unos cuantos, por los que nos puede tener entretenidos un buen rato. Igualmente, contamos con mapas que podemos adquirir, como en AC2 (solo era con tesoros), AC:LH y AC:RV (con todo), además de que algunos se localizan automáticamente, aunque no todos. Los mapas, como en anteriores entregas, funcionan igual: el mapa nos muestra la ubicación de los coleccionables, y cuando los conseguimos, se quita el indicador.

Notable es decir que tenemos misiones en el presente. Así es, y no las tonterías vistas hasta ahora: que si salir una vez del Animus en AC2, que si salir del Animus en AC:LH (ahí ya no teníamos misiones por en medio, y salir era totalmente voluntario, podíamos pasar todo el juego sin salir ninguna vez). Ahora salimos a la fuerza al final de algunas secuencias, y en ocasiones hay que hacer misiones en el presente. Por ejemplo, la primera, consiste en buscar cierta fuente de energía para la Cripta, ya que se están quedando sin ella. Un ejemplo (con spoiler).

El tiempo que Desmond Miles estaba en coma dió para mucho. Rebecca Crane se aburría, y se puso a diseñar una nueva GUI para el Animus 2.0. Así hizo la revisión 3.0 del Animus, que es la interfaz incorporada en AC3. ¿Por qué no la incorporó en AC:RV? Porque Desmond estaba conectado al Modo Seguro del Animus, y sería muy arriesgado cambiar la GUI del Animus en ese modo. ¡Realismo ante todo!

Hablemos ahora de lo que me gusta de este juego, además de la ingente cantidad de secundarias que tiene. Empezando por algo que puede parecer una tontería, pero que a mí me importa y mucho: el sistema día/noche. Básicamente, cuando yo juego a AC, una vez de hace de noche, EVITO que se vuelva a hacer de día mientras estoy jugando. ¿Está Connor (Ezio anteriormente) dando saltitos y matando guardias todo el día y toda la noche durante 2 días seguidos sin dormir? Pues no. Entonces, en mi caso, tan sencillo como, una vez se hace de noche, salir del juego, volver a arrancarlo y cargar partida, y otra vez de día. La cosa es que siempre, una partida cargada, empieza por la tarde. [quote_right]En AC:LH y AC:RV se hacía de noche en 10/15 minutos. En AC3 tarda un poco más.[/quote_right] Y en AC2 los días duran mucho, pero en AC:LH y AC:RV, si cargas una partida y estás jugando, en unos 10/15 minutos ya se te hace de noche. Podéis imaginaros la cantidad de veces que puedo llegar a reiniciar AC La Hermandad si estoy jugando a lo Sandbox y de forma realista a la vez.

Pero en AC3, esto no me ocurre tan a menudo. El tiempo es más largo que en ACLH/ACRV, aunque sigue siendo más largo y mejor en AC2.

Pero dejémonos de tonterías y paranoias que sólamente me importan a mí. Voy a pasar a comentar algo más común: la JUGABILIDAD. Concretamente, EL SISTEMA DE COMBATE.

El sistema de combate sí que es algo que necesita una buena y gran explicación. No se parece casi nada en lo visto hasta ahora, y es que quien dice que este juego y los anteriores son clavados, es un mentiroso. Primero la opinión y luego la explicación. Este sistema está MUY BIEN. Combina la “dificultad” de AC2 con ciertas ventajas del sistema conjunto de AC:LH y AC:RV, aunque en sí, el sistema de combate es totalmente distinto. A continuación paso a explicarlo.

 

[quote_right]El sistema de combate en AC:LH/AC:RV hacía el juego demasiado fácil y corto. 4 enemigos podían ser eliminados en 10 segundos, mientras en AC2 podía durar el mismo combate 1 minuto.[/quote_right]Básicamente, los antiguos sistemas de combate (AC1, AC2, AC:LH y AC:RV) consistían en marcar enemigos con el gatillo izquierdo, y atacar al enemigo y protegernos de ataques, en una posición estática con gatillo derecho. Desde AC2 se incorporó una opción en perfil alto (en posición de protección frente a ataques) la opción de Contraatacar, que nos permitía, cuando un enemigo nos intentaba atacar, devolver el golpe. Pero esto, en AC:LH y AC:RV, trajo cierto descontento por parte de algunos jugadores, entre los que me puedo incluír. Y es que esos dos juegos tienen un sistema de combate demasiado fácil: mientras que en AC2 un contraataque sólamente podía eliminar de un movimiento (ejecución) a enemigos de bajo rango (“milicias”) o a enemigos heridos (concretamente, al mínimo de vida), en AC:LH y AC:RV esto se puede hacer con cualquier soldado común (excepto piqueros y brutos). Pero la facilidad no es esa, sino que, tras un contraataque (o un movimiento de ejecución a un movimiento), entramos en Racha, pudiendo hacer lo llamado “Combo de Asesinatos”. Esto es una posibilidad de hacer rachas de asesinatos seguidas, encadenando movimientos eliminatorios uno tras otro. Básicamente, al tener la posibilidad, cualquier tipo enemigo puede ser eliminado de un movimiento especial, y así constantemente, hasta que desmarcamos a los enemigos, o éstos nos golpean, hieren o apresan, o al cambiar a Perfil Bajo. Esto, como he dicho, hacía el juego demasiado fácil, haciendo que los combates durasen muy poco. Obviamente, los Combos no están mal para nuevos jugadores, además de para hacer motivadas de rachas, pero esto último sólamente es factible cuando nos salen muchos enemigos, cosa que en Modo Libre no solía ocurrir, y en muchas misiones tampoco. Pero para ir por la calle con notoriedad al máximo y hacer que te atacasen… en 10 segundos eliminas los típicos grupos de 4 guardias que patrullan las calles, cosa que en AC2 duraba igual 1 minuto. Es por ello que no me gusta este sistema de combate, que aunque para algunos momentos puede estar bien, en general hace los combates demasiado pobres en tiempo.

Pero en AC3 la cosa cambia. Ahora se realiza una combinación de dificultades y facultades de los sistemas de AC2 y del bigrupo de AC:LH y AC:RV, aunque realmente no tienen casi nada que ver los sistemas antiguos y el nuevo de AC3. Por lo general, el sistema de combate de AC3 es mucho más rico en variaciones, y su dificultad es mayor. La incorporación de armas de fuego, generalizadas por todos los soldados, hace el juego mucho más interesante. Que nos disparen no molesta gran cosa, pero si queremos jugar de forma realista, sí que lo hace. Pasemos a comentar esto de forma más detallada.

Vuelve la técnica de esterilización más famosa en Assassin’s Creed.

En primer lugar, ya no tenemos que marcar a los enemigos para comentar el combate y ponernos en la posición adecuada para combatir. Ahora, con sólo acercarnos a enemigos que estén en combate abierto con nosotros, ya nos ponemos en posición de combate. Esto se puede revertir alejándonos, como de costumbre, de la zona de combate.

El no incorporar la opción de marcado nos trae la duda de ¿cómo se bloquean ataques? Bueno, se siguen pudiendo defender los ataques, manteniendo pulsado B/Círculo. Pero no podemos realizar un movimiento eliminatorio único en materia de contraataque como en AC2 (Milicia) y AC:LH/AC:RV (infantería genérica). En su lugar, cuando nos atacan, podemos pulsar B/Círculo, lo cual nos permite bloquear el ataque, aunque de forma manual. Una vez hacemos esto, podemos elegir entre atacar al enemigo (no siempre se le ataca y no siempre muere en ese momento), desarmarlo o lanzarlo (esto último es lo que más sucede, y normalmente de forma automática). El momento exacto en el que tenemos que pulsar B/Círculo nos viene avisado por un triángulo rojo en la cabeza del enemigo que nos vaya a atacar. Si son 2 quienes lo hacen, realizaremos un movimiento especial cuerpo a cuerpo de ejecución de los 2 enemigos. Pero, como solo pasa en algunos momentos que coinciden, en vez de decir “Así es demasiado fácil”, decimos: “WOWOWOW! QUE MOTIVADA!”.

Igualmente, siguen existiendo los movimientos de ejecución de un movimiento al entrar en Racha, realizando Combos. Lo que pasa es que no es tan fácil que esto ocurra. Para empezar, tenemos que entrar en racha, cosa que no es muy fácil cuando los enemigos no paran de intentar golpearnos. Por otra parte, cuando estamos en racha, los enemigos tienen que estar bastante cerca. Y resulta que aquí esto no siempre ocurre, de hecho, ocurre pocas veces, por lo que las posibilidades de realizar combos se ven reducidas. Además de que existen ciertos enemigos duros de pelar, que nos golpean a mala uva al intentar bloquearlos, atacarlos, desarmarlos… Además de que los enemigos “de alto rango” pueden evitar estos ataques.

Pero épicos son muchos movimientos especiales aleatorios, por eso digo que este juego es muy rico en movimientos especiales. Por ejemplo, como dije antes, cuando 2 enemigos nos van a hacer un ataque cuerpo a cuerpo a la vez (triángulo rojo), el pulsar B/Círculo hace un movimiento especial la hostia épico. Un movimiento puede acabar en que el segundo enemigo, tirado en el suelo, dispara por error a su aliado, ya abatido. Otro movimiento nos hace dar volteretas y saltos varios, esquivando todo tipo de ataques de todas partes, incluyendo algún fuego amigo por parte del enemigo. Difícil de describir, pero sí, es muy épico. Además de que, al eliminar un enemigo cerca de una pared, Connor dará un salto por la pared para eliminar un enemigo.

Pongámoslo más interesante todo: podemos realizar ataques aéreos con más armas que en otros juegos. Típico era el Asesinato Aéreo con hojas ocultas. Ahora se puede hacer también con espadas, tomahawks, e incluso mosquetes.

Se podría resumir que los controles están bastante más simplificados que en otros capítulos: no tenemos que marcar enemigos, no tenemos que pulsar A/Equis para esprintar rápido (en perfil alto), no tenemos que hacer eso mismo para saltar a elementos cercanos para hacer parkour (con mantener perfil alto con gatillo derecho, el juego lo hace todo él solito).

Aunque el juego tiene problemas en esta parte: en algunas ocasiones no podemos bloquear ataques, y yo más de una vez morí (ejem, me desincronicé) por esto: unos Jäguer golpeándome todo el rato y yo sin poder bloquearlos ni nada. De hecho, tal nivel de bug fue ese, que ni siquiera podía huír y correr.

[toggle_content title=”TÉCNICAS DE COMBATE DE CONNOR” class=””]


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Pero la parte interesante y difícil de combinar es la de los disparos. ¿La novedad de AC3? La generalización de las armas de fuego.

Nuestros personajes pueden llevar pistolas, y hay varios tipos de ellas, y se pueden llevar 2 a la vez. Cosa útil, dado que los tiempos de recarga son realistas: 10 segundos, que ya está bastante bien para las armas de fuego “de chispa” de la época (adiós al cañón oculto, por cierto, que parece ser que no salió de Europa y Masyaf). Además de pistolas, podemos coger mosquetes, que nos dan mayor alcance, y además nos permiten luchar cuerpo a cuerpo con su bayoneta acoplada en todos los que hay por el juego. Los enemigos comunes siempre llevan mosquetes, y no los disparan a menos que estemos demasiado lejos de alguno de ellos, aunque lo más común es que se pongan de acuerdo un grupo de 2-3 enemigos mínimo para hacer una línea de fuego para intentar abatirnos. Pero queda en intentarlo, porque si nos disparan, ¡no pasa nada! Se pierde un poco de sincronización (barra de vida para los amigos) y ¡a seguir! Así que yo, que soy muy de hacerlo todo realista, intento que no me disparen. Por suerte no es extremadamente fácil que te disparen, por lo que se puede zafar bastante bien. Además, existe una característica muy interesante y extremadamente moutivante: los Escudos Humanos. Básicamente, cuando un enemigo, o un grupo de ellos, se preparan para dispararnos, sobre su cabeza se mostrará un triángulo amarillo indicativo de ello. Unos 5 segundos tenemos para hacernos con un escudo humano, pulsando el Botón A/Equis. ¿Cual es el problema? Pues bien, puede que justo estemos haciendo una ejecución algo larga y no tengamos tiempo de hacernos con uno. O también puede ser que no tengamos enemigos cerca a los que agarrarnos, o directamente no tengamos enemigos. O puede que le demos al botón correspondiente y no pase nada. Esto último se puede arreglar pulsándolo otra vez, pues en ocasiones primero hay que desarmar al enemigo y luego usarlo de escudo. Pero, igualmente, hay veces que va como le da la gana: si a Connor le da la tontería, en vez de agarrarse a un enemigo, lo lanza al suelo… fácil es también correr hacia quienes nos quieren disparar, que normalmente fallarán el tiro, o escapar, aunque si estamos en un lugar muy abierto seguro que nos dan.

Ahora bien, algo muy interesante es la combinación de la posibilidad de disparar y cubrirnos. Las coberturas están realmente hechas para ocultarnos de los enemigos. Por ejemplo, podemos escondernos tras una cobertura y silbar para que un enemigo acuda, y eliminarlo sigilosamente así. Pero interesante es también para los tiroteos: nos cubrimos y disparamos. ¿El problema? Una vez disparamos, tenemos que volver a cubrirnos manualmente. Y es muy porculero esto cuando hay más de un enemigo disparándonos. Además de que algunas veces Connor se queda atascado unos segundos tras disparar. Estaría bien que tras un disparo volviese a la cobertura, además de que al recargar, algunas veces, también se descubre solo.

Igualmente, todo es técnica. Y es muy épico ir por los tejados con 5 tipos disparándonos (sin darnos, claro, sinó la cosa cambia).

[toggle_content title=”Ejemplos de combates con armas de fuego” class=””]

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Luego tenemos a los Aliados. Desde AC:LH, no estamos solos, sinó que disponemos de aliados que nos pueden ayudar. En AC:LH y AC:RV son Asesinos. En AC3, teóricamente, no podrían considerarse como tales (no han realizado ceremonia de iniciación, apenas conocen la Orden, y no llevan la vestimenta adecuada): son gente descontenta que se une a Connor. Cada Asesino es único, y su liberación también lo es: tienen nombres y apellidos, y también skins. Y tienen habilidades únicas: desde algo tan básico como eliminar blancos en concreto, hasta iniciar revueltas, pasando por proteger a Connor de enemigos que le ataquen y hacer tareas de tirador de precisión (con un mosquete, disparar a precisión desde lejos, como un francotirador). Cabe destacar que aquí los aliados no mueren: quedan heridos. Si en una pelea su salud baja al mínimo, quedan en el suelo. Si fracasan en una misión del metajuego de Asesinos, también. Habrá que esperar unos minutos a que se recupere.

Hablemos ahora de los GRÁFICOS. ¿Mejor o peor que en otras entregas? Bueno, no es fácil decir si mejor o peor, pero es más notable decir que es algo totalmente distinto a las anteriores entregas.

A niveles generales podemos contemplar una calidad de texturas mucho mejor y más viva que en anteriores entregas. Le da otro aspecto al juego. Además, están resaltadas muy bien las texturas en las zonas boscosas, cosa no tan resaltada en ciudades (totalmente al contrario que en las anteriores entregas, teniendo en cuenta que en AC3 las zonas boscosas son muy importantes).

Un detalle bastante realista: en el carcaj de flechas, tenemos la cantidad exacta de flechas que disponemos en el momento. Comparable con los cuchillos de Altaïr en AC1. Eso sí, cuando mejoramos al Carcaj de 16 flechas, no caben 16 gráficamente.

En cambio, si acercamos la vista, vemos una mezcla de algunas texturas bien hechas y otras mal hechas. Pixelaciones, borrosidades… está mezclado con gráficos de alto detalle. Es algo raro de describir, pero si por ejemplo acercamos la vista a la cara de Connor, vemos un alto detalle gráfico en su capa (se pueden ver las trazas textiles de la indumentaria); en cambio, su cara se ve totalmente lisa. Esto se “arregla” en las Cutscenes, donde se ven los detalles mucho mejor que fuera de cutscenes (sobre todo los efectos sobre las caras).

Capa atravesando caballo.

En el aspecto de detalles gráficos (texturas detalladas) se podría decir que las anteriores entregas pueden estar mejor en este aspecto, aunque también es cierto que la cámara en este juego está bastante más acercada al personaje que en los anteriores: es por esto que podamos ver estos detalles, algunos buenos, otros malos.

Después tenemos otros pequeños detalles, aunque bastante abundantes: capas que atraviesan, objetos que atraviesan… Si vamos en un caballo, nuestra capa perfora al caballo. Si llevamos una espada, nuestra espada perfora la capa. Las colas de los caballos parecen pegadas con pegamento al culo del caballo. Pequeños detalles, muy comunes, aunque hacer tantos detalles es costoso.

En resumen: gráficos diferentes, y por lo general, a mejor, aunque como bien he dicho, cada juego tiene sus partes: aquí se centra bastante en el medio; en anteriores, en las calidades de las ciudades (debido a la ausencia o escasez de lugares boscosos).

Interesante detalle: se puede ver al otro lado de una ventana. En la imagen, la calle desde una taberna. El problema es que la calidad gráfica del otro lado es bastante pobre: edificios sin profundidad y transeúntes poligonales. Pero es mejor que nada.

Otros fallos que se criticaron en este juego son la cantidad de bugs. Gran parte de ellos se han solucionado, y aunque muchos son bugs gráficos y variados que apenas afectan a la jugabilidad final, hubo algunos otros en relación con logros/trofeos: podía ser que no se diesen las recompensas en forma de logro/trofeo correspondientes al terminar el juego, por ejemplo. Alguno sigue habiendo, aunque no muchos ni muy fastidiosos. Personalmente, me encontré con uno en el que Haytham, cuando va en un barco a Boston (al principio), si me pongo a caminar sobre un mástil de una vela del barco, el personaje se pone de pie de repente, se cae, se pone a deformarse y se muere. Luego tuve otro error en una memoria, en la que se pedía un objetivo secundario relacionado con eliminar a un enemigo adicional. Lo hice, pero no contó (sí que lo hizo al repetirla). Y por último, en otra memoria, un objetivo secundario a posterior (que no sale al principio de la memoria, sinó tras un punto de control) no me apareció en la pantalla, por lo que ni idea de que tenía que hacerlo.

Otro bug muy porculero: enemigos que aparecen de la nada. Suele pasar en lugares muy específicos, como por ejemplo, los muelles de Boston: enemigos defienden terminales marítimas, los eliminas, y a los segundos ahí están otra vez atacando.

Ahora bien, una paranoia mía sobre realismos y demás cosas: ¿son aliados o enemigos los distintos tipos de soldados? Bueno, comencemos citando que hay dos grupos: los británicos (ropa roja) y los americanos, “hijos de la Libertad” llamados por el juego (ropa azul). Ahora bien, varias reflexiones: Connor acaba colaborando en cierta secuencia con los azules, contra los rojos (es cuando llegan batallas épicas y Connor de por medio). Pero los azules que andan pululando por las ciudades son como guardias enemigos (rojos), que te atacarán al tener notoriedad, o pasar por sitios “prohibidos”. También atacan a ciertos personajes de la campaña (misiones secundarias, pero misiones con cutscenes y de todo), como por ejemplo, cuando salvamos a un Minero que se incorpora a nuestra Hacienda: está siendo atacado por azules.

[quote_right]Los soldados británicos y americanos son enemigos, pero en alguna que otra misión, se les ve juntitos, colaborando.[/quote_right]Y bien, cierto es que los desarrolladores del juego bien nos dijeron que Connor no estaría en ningún bando en concreto. Contra los británicos (rojos), sí, pero ¿y los azules? Se podría decir que neutralmente, porque según dicen, hará lo que mejor le convenga. Pero es algo raro ver un azul decir: “¡Viva el Rey!”, algo que sólamente dirían los rojos, además de ser una misión de liberación. También es notable decir otra cosa, de cuando liberamos los fuertes: están soldados británicos (rojos) dentro, lo atacamos, sacamos la bandera británica y subimos la americana: entran soldados azules a tomar el fuerte… ¿la recompensa? Patadas en el culo, tal vez. Si nos adentramos en el fuerte, los azules nos persiguen. Y Connor dirá, como dijo Desmond Miles: “¡CABRONES!”.

Ambientes rurales everywhere.

Toca turno al modo multijugador. AC3 contiene 2 discos: uno para campaña y otro para multijugador. Hay que decir que no queda muy claro cual es cual: el 1 es Campaña, y el 2 es MJ. En los discos tan solo pone “DISC 1” o “DISC 2”, y no especifica nada más. Vale, es una chorrez, pero es un detalle interesante. Además de que no está muy a la vista el “DISC X”.

Ahora bien, el multijugador. Interesante es al ejecutar el Disco 2 la introduccion que nos sale. Totalmente diferente a la del Disco 1. Pone cosas muy realistas como “Animus: Powered by Abstergo”. Y una vez dentro tenemos un menú bastante innovador. En general, es bastante parecido en cuanto a jugabilidad y modos a los anteriores. Se podría destacar cierta diferencia general con los anteriores: los modos MJ de AC:LH y AC:RV eran, por así decirlo, totalmente diferentes al juego base (campaña), y es algo que se hacía bastante raro (y no se veía especialmente bien). En cambio, en AC3, el MJ y la campaña sí que son similares.

Hay una novedad interesante: el modo “Manada de Lobos”, una modalidad cooperativa, en la que 4 jugadores eliminan objetivos “Se Busca” controlados por la IA.

Igualmente, personalmente prefiero los MJ de AC:LH y AC:RV. Más clásicos, más claros y modos más sencillos, que aquí se echan bastante en falta.

El Multijugador, a diferencia de los modos de AC:LH y AC:RV, no se basa, históricamente hablando, de que es el Animus utilizado para que los templarios agentes de Abstergo se entrenen. En AC3 el multijugador se basa en un videojuego que hizo Abstergo para vender al público corriente.

CONCLUSIÓN

Más de 5.500 palabras llevo escritas, y creo que se podrían resumir en 5 palabras:

ESTE JUEGO ES LA LECHE

Historia épica, banda sonora épica, misiones épicas, muchas secundarias, innovador sistema de combate con armas de fuego, épicas y novedosas misiones navales… Si bien faltarían para mi gusto cosas como la notoriedad estable (que no se vaya cuando te vas de la ciudad, cosa que pasa aquí), y algunos “realismos” con el Animus.

Merma un poco la grandeza por culpa de los bugs, que aunque son algo aleatorio y muchos se han subsanado, queda algún que otro bug suelto por ahí. A mi parecer, se podría haber dedicado algo más de tiempo a este aspecto. Total, esta saga no tiene ninguna competencia. ¿Algún juego más de ficción histórica mediante memoria genética o una máquina del tiempo? Que yo sepa, no, y menos actualmente.

¿Tenemos ante nosotros el Assassin’s Creed perfecto? Para mí, no, pero por lo de ahora, podría decirse que es el mejor título de la saga hasta el momento. Aunque también hay que tener en cuenta que algunos anteriores tienen sus encantos.