8 cosas que harían de Battlefield 3 un juego mejor

8 cosas que harían de Battlefield 3 un juego mejor
 
 

Por muy bueno que sea un juego, siempre quedará algo por mejorar. No es ser quisquillosos, sino ser positivamente críticos. Por eso estrenamos en Areajugones esta sección, con opiniones, ideas y reacciones acerca de varios juegos. Para empezar, opinaremos sobre Battlefield 3: ¿qué falla en este juego? ¿Podría ser mejor de lo que es? ¡Pues claro! Les presentamos

8 cosas que harían de Battlefield 3 un juego mejor

 

En primer lugar hablaré del crítico sistema de vida. Comúnmente, los FPS más sencillos tienen un irrealista sistema de vida regenerativa, el cual, tras sufrir daño y pasar un tiempo sin sufrir daño, permite recuperar toda la vida. Digamos que los soldados tienen cicatrización rápida. Usualmente Battlefield usa el sistema de vida fija y no regenerativa:
existen niveles de vida (por lo común, 100 niveles, por lo que la vida llena es el 100%), y la vida se puede recuperar con botiquines. Los últimos Battlefield (incluído, obviamente, Battlefield 3) tienen un sistema mixto, el cual, aunque la vida es fija y nivelada y puede ser recuperada con botiquines, también recupera la vida pasado un pequeño intervalo de tiempo (entre unos segundos y un minuto).

Estoy al 0% de vida. He tragado 20 balas. Creo que necesitaré 2km de vendas.

Estoy al 0% de vida. He tragado más de 20 balas. Creo que necesitaré 2km de vendas.

Pero he aquí el gran problema, que pasaba en Bad Company 2 como mínimo, pero que en Battlefield 3 es bastante más grave: ¿podemos quedarnos al 1% de vida? ¡Al límite! Claro que sí. Pero no sólo eso: también podemos quedarnos al 0% de vida. Por lo que, no tenemos la friolera de 100 niveles de vida: tenemos ¡101 niveles de vida!
La solución sería bastante sencilla: ¿por qué no reducir los escalones de vida a 10 niveles, por ejemplo? En este caso, la vida mínima sería el 10%. Al menos no sería tan maleante: en ocasiones nos deja perplejos que nos mate un tipo que está al 1% o al 0% de vida. En cambio, si está al 10% de vida, pues sí, toca la fibra, pero no llega a la médula.

 

 

En segundo lugar, hablemos de las temidas y tan criticadas reapariciones (respawns en inglés). Aunque en los últimos juegos se han reparado positivamente, no son del todo infalibles. Y Battlefield 3 no es una excepción. Pero el gran problema está en el modo Asalto, con los que yo llamo “toca-respawns” (en inglés, conocidos como “respawn-killer”). Son jugadores sin moral competitiva ni gracia alguna, que se quedan en tu base (donde reapareces) y, obviamente, te matan. Ese es el problema: hace las partidas demasiado anárquicas y pesadas, y no tiene ningún sentido, y mucho menos, nada de gracia (sobre todo cuando tu vida media es de 5 segundos). Sobre todo porque la mayoría de las veces se ponen DETRÁS de donde reapareces, por lo que si el combate fuese frontal sería ligeramente más “divertido”, pero no quita que esté bien.

Como jugador de Battlefield de consola, hay una comparación entre Bad Company 2 y Battlefield 3, en consola, que hace que Bad Company se lleve la palma. Hablaré en otro artículo de “BFBC2 vs BF3” (desde el punto de vista de consola). Pero, tocante a las respawns, hay que decir, alto y claro, que los mapas de Bad Company 2 evitaban algo más este problema. Los mapas de Battlefield 3 son más grandes, y esto, aunque está bien, supone un ligero pero molesto problema en consola, con los 24 jugadores de límite. Parece que no, pero muchas veces, los mapas de Battlefield 3 más cerrados (incluyendo Operación Metro), dejan muchos huecos por los que los tocarespawns pueden colársenos. Aunque con esto no digo que esto mismo no pueda pasar en Bad Company 2 y 1… de hecho, pasa. Pero a decir verdad pasa menos que en BF3, donde es demasiado exagerado. Esto, hablando como jugador de Battlefield en consola, porque supongo que en BF3 de PC, en partidas de más personas (más de 24 al menos) se reducirá paralelamente la posibilidad de que se cuelen enemigos a hacer esto.

Como soluciones, la más sencilla sería el cerrar directamente las bases de los atacantes. Y punto. Hablo del modo Asalto, porque en Conquista sería algo más complejo, pero no sería conveniente hacer nada en este aspecto. Las bases de los atacantes en Asalto, en la primera base, están cerradas. Pero más adelante, al pasar de base, quedan abiertas. En principio se supone que es porque algunos defensores quedan por allí. Y es comprensible, porque si te acaban de destruir tu base, hay que retroceder. Pero también hay que defenderse de los motivados atacantes que acaban de ganar una base. Lo comprensible sería dejar la base de los atacantes un rato abierta a los defensores, pero sólamente para defenderse y retroceder. Se podría incorporar un tiempo de espera para que los defensores retrocedan a su base, para que no se queden en la base. Pasado ese tiempo, se hace una cosa motivante como “francotiradores de la IA” que maten a los defensores que queden. O que un UAV detecte a los defensores que se quedan por ahí.




También sería conveniente, de reparar el primer problema, el segundo también. Al igual que los defensores pueden disparar a las 6 de los atacantes, también los atacantes pueden hacer ídem a los defensores. Esto no es tan fácil, porque las bases de los defensores están bastante próximas a los objetivos a atacar (las EMC). Y no suele pasar tanto, porque antes que ansiarse los atacantes con los defensores, se ansían los defensores con los atacantes, que tienen vidas limitadas. Pero puede pasar. La solución, en este caso, sería, o hacer las bases de los defensores más grandes y cerrarlas, o que total o parcialmente la base siguiente, es decir, la que está detrás de la actual, sea explorable por los defensores y que puedan reaparecer en ella. En este caso, esa base estaría totalmente cerrada, y la base actual estaría abierta a los atacantes. Los defensores, en este ideal caso, podrían reaparecer en la base segura o en la normal.

Hay los "pros" que hacen respawnkill con cuchillo, y los cantosos, que van con escopetas y demás artilugios que hacen ruido.

Hay los “pros” que hacen respawnkill con cuchillo, y los cantosos, que van con escopetas y demás artilugios que hacen ruido.

En modo Conquista sería algo más complicado de pensar. La base de cada equipo es de por sí segura, aunque lo que sí sería notorio arreglar son ciertas reapariciones en banderas aliadas tomadas: muchas reapariciones se pueden producir en lugares llenos de enemigos. El juego debería analizar de forma más eficiente el escenario y priorizar la reaparición en aquellos lugares donde no hay enemigos. Sin fallos ni errores. Y, si hay enemigos en cualquier lugar de la bandera seleccionada, avisar al jugador o negarle la reaparición. Pero, siendo imaginativos, se podrían crear unas bases de cada equipo con elementos de la IA, o directamente cerradas, protegiéndolas (más que nada, en mapas más abiertos), y ubicadas por las zonas centrales y por algunas esquinas del mapa.

 

 

BF3 en consola, con vehículos manejables por el enemigo y un equipo que apenas los utiliza. ¡Viva el gorroneo!

BF3 en consola, con vehículos manejables por el enemigo y un equipo que apenas los utiliza. ¡Viva el gorroneo!

El último tema crítico es el robo descarado de vehículos. Vale, es pasable (y no mucho, pero algo pasable) que alguien deje un tanque abandonado en la base del enemigo, y un enemigo se lo pille. ¡Si es que los tanques gorroneados matan mejor! Pero, lo que ya no es normal, es que en tu propia base, te anden a robar los tanques. Pero vayamos por partes: en modo Asalto, los tanque reaparecen en las bases de cada equipo. Si se cerrasen las bases, ya no tendríamos este maldito problema. Pero, en caso de no haber ganas de cerrar las bases, la solución serían tan sencilla como que los enemigos no puedan coger nuestros tanques. Al menos, cuando están nuevecitos y de paquete en nuestra base. U otra solución, estilo Homefront (por poner el primer ejemplo que se me viene a la cabeza): ¿quieres un tanque? Escógelo en un submenú o al reaparecer. Y que el tanque reaparezca en ESE instante, y no antes, a mano del enemigo. Otra última opción sería cortar por lo sano y no dejar que nadie cogiese ningún tanque ajeno (por tanque también me refiero a cualquier otro vehículo, pero principalmente lo crítico son los tanques, vehículos aéreos y tanquetas ligeras). Y, como opción realista, los ingenieros o algún tipo de Especialización podrían permitir realizar esta tarea. Hay muchas opciones que harían de Battlefield un lugar más ameno, alegre y divertido (ahora vendría la típica escena de un campo brillante donde todo va bien).

 




 

Hablando de vehículos, pasemos a los invencibles vehículos aéreos. Es pura lotería conseguir derribar un helicóptero o un caza enemigo. En primer lugar, tenemos que hacernos con un lanzacohetes antiaéreo (Stinger/Igla). El problema es que los recortes en Defensa hacen comprar lanzacohetes falsos Made in China. Con suerte, llevando encima la especialización de +Explosivos, conseguiremos, gastando todos los cohetes que nos dan con esta especialización, inhabilitar un vehículo. Y ya no hablamos de matar a su conductor. Cuando lo logramos, podemos pedir que nos condecoren, porque ha sido una pura odisea conseguirlo.

¡Hagan sus apuestas! ¿Conseguirá derribar ese jet sin gastar más de 10 Stingers?

¡Hagan sus apuestas! ¿Conseguirá derribar ese jet sin gastar más de 10 Stingers?

Veamos por qué: en primer lugar, la munición de los lanzacohetes es limitada. Y esto no sería un problema, si no fuese porque los malditos cacharros que vuelan son muy rápidos. Pero este tampoco es el problema primordial; las Bengalas se llevan la palma. Bengalas que se recargan demasiado rápido. Porque en el tiempo que recargas y vuelves a fijar el vehículo enemigo, dicho enemigo ya tiene las bengalas recargadas. Y eso sin contar que puede llevar especializaciones que hacen de una tarea imposible el mero hecho de poder fijar al vehículo.

En Bad Company 2 era tan sencillo como utilizar la trazadora: una pistola que dispara dardos trazadores, los cuales, adheridos a un vehículo, permiten que, utilizando 2 de los 3 lanzacohetes disponibles en ese juego, el misil vaya dirigido hacia el vehículo enemigo. Esto tampoco es pan comido: para vehículos terrestres es fácil, pero para los aéreos hay que tener cuidado con la dirección que siguen, la distancia y con mucha suerte de que no cambien de elevación, ya que los dardos trazadores, como buen juego realista que es Battlefield, tardan un pequeño tiempo en impactar contra el objetivo (recordemos que en Battlefield los proyectiles y las balas no son instantáneas). Pero, sinceramente, me quedo con la combinación dardos trazadores+RPG de BFBC2 que los Igla/Stinger de los chinos de Battlefield 3.

 

 

 




Ahora dejaremos los aspectos técnicos y pasemos a aspectos más gráficos y estéticos. No muy importantes, pero que serían interesantes y harían el juego más completo.

Los personajes. Los 4 tipos de soldados que hay comparten todos entre sí el mismo skin. Aunque tanto en Battlefield 3 como en Bad Company 2 y 1, algunos soldados llevan la cara tapada, otros no, y siempre son iguales. Los médicos americanos del BFBC2 siempre llevan un sombrero y tienen bigote; los ingenieros americanos de BF3 siempre llevan barba de unos días. La idea sería, lo más fácil, taparles a todos la cara. Aunque esto podría ser algo más gráfico, y podrían llevar la cara no tan tapada, pero sí lo suficiente para que dos tipos iguales parezcan distintos (lo más sencillo es poniéndoles casco y gafas). Pero esto podría llevarse un paso más adelante, y permitir al jugador, tal y como en BF3 podemos cambiarnos el diseño de la Apariencia, poder elegir ciertos aspectos básicos del propio soldado, como por ejemplo algunas apariencias más personales (tipos de gorros y demás), así como el color de piel o la barba, por ejemplo.

 

El modo "Asalto al objetivo" de Medal of Honor 2010 se basa en el modo Asalto clásico, con un único objetivo realista por base, constituyendo una historia.

El modo “Asalto al objetivo” de Medal of Honor 2010 se basa en el modo Asalto clásico, con un único objetivo realista por base, constituyendo una historia.

Modo “Asalto al objetivo”. Este es un modo de juego que hay en el extraño Medal of Honor que salió en el año 2010. Básicamente, es como el modo Asalto de toda la vida, pero en vez de tener que destruir dos EMC para avanzar de base, tenemos que cumplir un objetivo, por lo que las partidas son como misiones. Cada misión tiene su “historia”, y los objetivos, en el MoH 2010, son básicamente del tipo destrucción de objetivos (colocando explosivos como en Asalto) y capturando lugares (diríase que como Conquista, sin posibilidad de retorno). Además, toda la partida está acompañada, en los momentos en los que se realiza alguna acción, de épicas conversaciones por radio. Por ejemplo, cuando se está colocando un explosivo, se escucha: “¡Cubrid a ese soldado!”. También hay conversaciones al principio y final de las partidas. Esto último hace el juego muy entretenido, y es algo que había en Bad Company 2. En lugar de esas músicas oscuras de BF3, sería más cundiente escuchar conversaciones. Y, como en BFBC2, al final de las partidas, poder contemplar una cutscene.

Estas son gran parte de las pocas cosas chulas que tiene MoH 2010, y que serían muy cundientes y dignas de ver en un próximo Battlefield.

 

Armas más toscas y efectos de recarga mejorados; renovación del sistema de munición. Si bien las recargas de Battlefield 3 son más realistas que las de Bad Company 2 (en BF3 hay efectos de recarga diferentes, según si el cargador está lleno o vacío, cosa que no pasa en BFBC2, donde todas las recargas son iguales), estéticamente están mucho mejores las recargas en BFBC2. En general, las recargas son más toscas , porque en Battlefield 3 estos efectos… les falta dinamismo, interés y estética general. Sin contar que en muchas armas dichos efectos se repiten. Incluso al correr mientras recargamos, es como si el arma no se moviera al correr, cosa que en BFBC2 se puede comprobar bastante bien que sí, el arma y todo se mueve al recargar mientras nos movemos.

Pero esto nos deja en otro aspecto, y es que las armas de BFBC2 eran más toscas. En BF3, aunque estéticamente lucen mejor y son más realistas, en BFBC2 daban mayor sensación de poderío. Voy a poner como ejemplo la pistola M9, con los efectos de recarga de la versión Bad Company 2 y Battlefield 3.




m9 recarga bfbc2m9 recarga bf3

A la izquierda en efecto de recarga de una M9 en Bad Company 2. A la derecha, el efecto de la misma arma en Battlefield 3. Podemos ver que en Bad Company 2 el cargador es mucho más grande. En Battlefield 3 el cargador tiene un tamaño minúsculo, pesa menos que un chicle y apenas se ve caer (parece que en vez de caerse y meterle a la pistola un cargador le meten un caramelo de cola). La recarga de BF3 es, de hecho, tan rápida, que ni reduciendo la velocidad del video al 25% conseguí capturar bien el efecto del cargador.

Y ahora la comparativa entre las dos pistolas, en primera persona:

m9 mirilla bfbc2 m9 mirilla bf3

Aunque la M9 de Battlefield 3 (derecha) luce mejor y tiene un aspecto más realista que la de Bad Company 2 (izquierda), esta última tiene un aspecto más grande y una mirilla más clara y grande, y por qué no, precisa.

Con este ejemplo podría mostrar más armas. Por lo que podría decir que, Bad Company 2, las tiene más grandes. Las armas.

Y continuando con los efectos de recarga, propongo que a la próxima entrega de Battlefield se le den los efectos realistas de Medal of Honor Warfighter. En ese juego, las recargas completas y las recargas parciales son totalmente distintas. Y pocos juegos he visto en los que sea así de realista. Porque, si haces un efecto distinto para la recarga parcial y la completa, ¿por qué no currarse el efecto de recarga completa? Con recarga parcial me refiero a recargar el arma manualmente, con balas todavía en el cargador. La recarga completa es la automática, producida cuando el arma se queda sin munición. En la recarga completa, se puede hacer lo que se quiera: tirar el cargador al suelo directamente, o recogerlo. Pero resulta que, en las recargas parciales, ciertas armas recargan tirando el cargador al suelo. Por ejemplo, en BF3, la AK971o la AN94, sin contar todas las pistolas. Medal of Honor Warfighter tiene unos efectos realistas, en los que, al realizar una recarga parcial, el cargador nunca se tira, y al hacer una completa, en ocasiones sí.

El fusil de asalto AN94 recargándose. Aunque la recarga sea parcial, la recarga táctica despreciativa siempre tira el cargador al suelo, esté o no esté vacío.

El fusil de asalto AN94 recargándose. Aunque la recarga sea parcial, la recarga táctica despreciativa siempre tira el cargador al suelo, esté o no esté vacío.

Pero sigamos hablando de recargas y municiones, esta vez con un tema más técnico: el sistema de municiones. La inmensa mayoría de shooters comparten el mismo sistema de municiones: se muestra en el HUD la munición restante del cargador actual y la del resto de cargadores disponibles. Battlefield 3 incorporó otra cosa realista, vista en otros juegos, que es el contar una bala en la recámara al realizar recargas parciales. Es decir, si un cargador es de 30 balas, una recarga parcial nos dará 31 balas (30 del cargador y una de la recámara). Pero el “problema” reside en equipar al principio, al reaparecer, las armas, con la bala en la recámara. Esto genera que la munición restante se desiguale, y que pueda pasar fácilmente que, tras vaciar todos los cargadores disponibles, sin realizar ninguna recarga parcial (sólamente recargas completas automáticas), nos quede un cargador de 3 o 4 balas. Estas son balas de recámara que no deberían estar ahí. La solución a este pequeño problema (más de realismo que de otra cosa, pero nunca está de mas comentarlo) sería evitar equipar armas con la bala en la recámara, o mejor aún, incorporar un sistema renovado y realista de municiones. Tan sencillo como implantar el sistema en el que, la munición restante en cargadores adicionales, no se cuente en balas, sinó en propios cargadores. Si por ejemplo tenemos un arma que usa cargadores de 30 balas, y tenemos 90 balas extra restantes, en vez de ponernos 30/90 nos pondría 30/3, es decir, 3 cargadores restantes. Y lo realista aquí llegaría a la hora de realizar una recarga parcial: guardaríamos el cargador y pondríamos otro. Y si por ejemplo guardásemos un cargador con 20 balas, y gastásemos los demás y le llegase la hora a dicho cargador, nos saldrían 20 balas. Algunos pocos juegos tienen este sistema realista; Operation Flashpoint Dragon Rising es uno de los pocos ejemplos con los que nos podríamos encontrar.

 

 

Los efectos de movimiento. Básicamente en esta parte me pregunto: ¿y el interesante efecto de arrastrarnos cuerpo a tierra que se vió en la pre-beta del juego, en un vídeo gameplay de la misión Operación Swordbraker? Ése debería ser el efecto óptimo para esta situación, y no el que metieron luego (que en el vídeo de la pre-beta, según se podía comprobar, se utilizaba para la parte en la que nos arrastramos por unos conductos de ventilación).

¿Qué fue de este épico efecto de arrastre en cuerpo a tierra? ¿Dónde quedó? ¿Por qué no se publicó en el juego final? ¿Daba fallos o algo?

¿Qué fue de este épico efecto de arrastre en cuerpo a tierra? ¿Dónde quedó? ¿Por qué no se publicó en el juego final? ¿Daba fallos o algo?

Como efectos adicionales podríamos tener mayor movimiento en el arma al correr, y tambalearnos cómo o más que en Bad Company 2, cuando algo nos explota cerca. ¡Esto hace del juego algo épico!


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