20 cosas que harían de Assassin’s Creed III un juego mejor

 

Anteriormente hice el artículo “8 cosas que harían de Battlefield 3 un juego mejor“. Esta vez repetiré la operación con Assassin’s Creed 3, con motivo del anuncio oficial de ASSASSIN’S CREED IV: BLACK FLAG. Aunque estas ideas son dirigidas a Assassin’s Creed III, algunas de ellas también están dirigidas a Assassin’s Creed IV. Sin más, les presentamos…

20 COSAS QUE HARÍAN DE ASSASSIN’S CREED III UN JUEGO MEJOR

 

1.-Misiones secundarias “infinitas”: en este aspecto destaco dos cosas: primer, la existencia de misiones secundarias del tipo “infinito y aleatorio”, es decir, que se autogeneren con ciertos aspectos aleatorios al activarlas y ejecutarlas (tipo y número de enemigos, acciones…). Luego, una mejora relativa a las Misiones Secundarias de Liberación. Son secundarias que hay por las 2 ciudades del juego, y existen varias, divididas por grupos (evitar desahucios, ejecuciones, defender cosechas…). De cada grupo suele haber 3 misiones. Lo malo es que, tras hacerlas todas, NO hay más. Y sería ciertamente interesante que siguiesen disponibles una vez completamos las 3 necesarias (para liberar uno de los llamados “distritos”). Sería algo totalmente voluntario, y fácil de implementar. No entiendo el por qué son limitadas. Deberían ser ilimitadas y aleatorias; con las posiciones estables que tienen predeterminadamente, pero que una vez completado un subgrupo, SIGAN estando disponibles. Como los eventos aleatorios en Red Dead Redemption. Daría una gran y buena razón para seguir jugando tras terminar el juego.

 

La navegación con la Aquila queda limitada a misiones principales y secundarias, pero un Modo Libre de navegación vendría de perlas. También se pide a gritos la posibilidad de defender en persona las caravanas navales. Tal vez en Assassin's Creed IV, con una mayor implementación marítima, todo esto se haga realidad.

La navegación con la Aquila queda limitada a misiones principales y secundarias, pero un Modo Libre de navegación vendría de perlas. También se pide a gritos la posibilidad de defender en persona las caravanas navales. Tal vez en Assassin’s Creed IV, con una mayor implementación marítima, todo esto se haga realidad.

2.-Modo libre naval: ir a bordo de la Aquila queda limitado a algunas pocas misiones principales, y a las secundarias pertinentes. Debería existir un modo de libre navegación, en un entorno limitado y precreado, con embarcaciones enemigas aleatorias autogeneradas por la zona.

 

3.-Defender caravanas navales: continuando con el tema del barco: existen en el juego caravanas navales. Las caravanas nos permiten vender materiales, objetos y demás a tiendas, para ganar dinero (es la forma de ganar dinero en AC3). En principio tenemos caravanas terrestres, que dependiendo del destino de la caravana, tienen cierto “Riesgo”. Cuanto mayor riesgo, mayor posibilidad de que sean atacadas. Cuando una caravana es atacada, debemos ir a la Frontera, a donde se encuentra la caravana detenida (un lugar aleatorio), y defenderla. Es una pequeña “misión” en la que tenemos que eliminar todos los enemigos (que atacan la caravana) sin que mueran todos los aliados (que acompañan y protegen a la caravana). Fallar en defender la caravana nos hará perder la propia caravana y todos sus objetos. Pero existe otra caravana, la naval, que nos da más dinero y, además, da un riesgo enorme en ciertos trayectos. Cuando las vi por primera vez, me imaginaba que, si eran atacadas, podría acudir a defenderlas en una pequeña misión de defensa, y NAVAL. Pero de eso nada, sencillamente “la caravana naval se pierde en alta mar”, sin posibilidad de defenderla ni nada. La idea de este apartado, es la existencia de las minimisiones de defensas de caravanas, pero de las navales. Sería muy sencillo de implementar: los mapas estarían ya creados (serían las ambientaciones y exactamente los mapas de los Contratos de Corso y Misiones Navales secundarias ya existentes). Y los enemigos, tan solo sería hacer un patrón de tipo de embarcaciones enemigas y trayectoria de ataque a seguir, que se repitiría en todas ocasiones. ¿Por qué no se hizo esto? ¡Sería muy épico!

 

4.-Dónde gastar el dinero: en AC2, ACLH y ACRV teníamos muchas cosas en las que gastar el dinero: cuadros y libros, principalmente. Son tonterías que nos daban logros y aumento de la estadística general de sincronización. ¿Qué hay en AC3 de este tipo? ¡NADA! Como destacable, comprar armas, mapas, estilos para la vestimenta predeterminada y las mejoras para la Aquila. Pero llega un punto en el que, si nos ponemos a comerciar con las caravanas (algo que se puede hacer de forma rápida y fácil), no tendremos en qué gastar nuestro dinero. Pero añadir objetos coleccionables, y caros, sería algo muy sencillo que alargaría en parte el juego (como secundarios) y nos daría en qué gastar el dinero. Tan sólo sería añadir entradas a las tiendas (colmados) y, opcionalmente, disponer en la Hacienda de los objetos adquiridos. Se podrían añadir más opciones en las que gastar el dinero, como objetos útiles para la Hacienda, o poder cubrir gastos periódicos para mejorar la calidad de vida en la Hacienda, por ejemplo (seguridad, trabajadores… multitud de cosas relativamente fáciles de hacer).




 

5.-Renovar tiendas: algo realmente interesante en ACLH y ACRV, es la renovación de tiendas. En AC3 la forma de ganar dinero, como he dicho, son las caravanas. En los otros juegos había que gastar dinero en renovar las tiendas, que con el paso del tiempo daban beneficios, que se generaban cada 20 minutos y se podían recoger en los Bancos. La idea podría ser insertada en AC3; de hecho, vemos multitud de tiendas abandonadas y rotas por las ciudades. Esto no se produciría igual que en ACLH y ACRV, pues los edificios que en esos juegos se renovaban, servían luego para utilizarlos (comprar, obtener beneficios…). En AC3, existen los colmados. Renovar estos edificios probablemente no nos diese ningún “beneficio” utilizable, pero nos permitiría, como anteriores elementos que he citado, “alargar” el juego y, como en el punto 4, darnos posibilidades de gastar las sumas de dinero que podemos conseguir.

 

Se echa de menos el sistema económico forjado desde AC2, mejorado en AC:LH y estancado en AC:RV. Poder renovar tiendas y gastar el dinero en elementos coleccionables daba más vida al juego, y más motivos para conseguir dinero y gastarlo.

Se echa de menos el sistema económico forjado desde AC2, mejorado en AC:LH y estancado en AC:RV. Poder renovar tiendas y gastar el dinero en elementos coleccionables daba más vida al juego, y más motivos para conseguir dinero y gastarlo.

 

6.-Creador de misiones: sé que parece una locura, pero en la práctica no debería ser extremadamente complicado de implementar. El contenido personalizado es algo que enriquece enormemente a los juegos (¡no saben ustedes cuanto!). Los pocos juegos que tienen opciones de contenido personalizado, en su gran mayoría traen editores de mapas. Pero un editor de misiones (creador, más bien), sería algo relativamente más sencillo de programar y poner en la práctica que un editor de mapas (además de que daría mayor “jugo”). Tan sencillo sería como poner los siguientes parámetros variables: lugar de inicio de memoria, objetivo (eliminación de uno o varios enemigos, alcance de objetivo estático o móvil, interacción con algo o alguien, etc…), enemigos (número, posiciones, tipos, clases, ejércitos…), zona de acción (limitada o libre), aliados… Aunque si es cierto que son bastantes cosas, si un creador de misiones se pusiera como un DLC, seguro que daría más ánimos de realizarse. Obviamente, aparte de poder crear misiones, se deberían de poder jugar (como si fuese una misión secundaria), compartir con otros jugadores, y que otros jugadores pudiesen descargarlas y jugarlas en sus partidas. Sería algo que alargaría el juego tanto como misiones hubiese en la comunidad de jugadores.

 

7.-Reparar sistema de notoriedad: la notoriedad tiene cierto problema técnico: cuando cerramos el juego, repetimos una memoria, hacemos un desplazamiento rápido, o volvemos a una ciudad despues de salir de ella, la notoriedad que teníamos desaparece. Vale, en ciertos aspectos puede no estar mal (salir de una ciudad y tiempo después volver a ella, podría tomarse como que pasó cierto tiempo y la guardia dejó de buscar a Connor). Pero acciones como realizar desplazamientos rápidos, le quitan mucho sentido a los métodos manuales para eliminar notoriedad (quitar carteles, sobornar a pregoneros y a los señores de las imprentas), ya que en lugar de liarnos buscando carteles, pregoneros o imprentas, es tan fácil como ir al mapa y hacer un desplazamiento rápido a cualquier punto de la ciudad. Debería repararse este problema, como mínimo, a que se mantuviese la notoriedad al salir del juego. Además de ésto, podría incorporarse algún atuendo, elemento o configuración que nos diese automáticamente notoriedad (como la mítica “Capa Auditore” de Assassin’s Creed 2, que no sé por qué en los posteriores juegos no hubo nada similar, con lo épico que era).




 

Podemos llevar dos pistolas a la vez, pero tienen que ser iguales. Existe un bug que nos las pone diferentes, pero aleatoriamente.

Podemos llevar dos pistolas a la vez, pero tienen que ser iguales. Existe un bug que nos las pone diferentes, pero aleatoriamente.

8.-Armas dobles: las fundas dobles nos permiten llevar dos pistolas a la vez, que pueden ser disparadas simultáneamente para compensar el tiempo de recarga. Pero no nos deja llevar dos pistolas distintas, sinó que llevamos una pareja de pistolas iguales. Lo ideal sería poder llevar una pistola diferente en cada funda. De hecho, actualmente existe un bug que hace esto

arbitrariamente, es decir, cuando al juego le apetece, nos saca con la pistola que escogimos en una funda y otra distinta en la otra (curioso es llevar una pistola de 2 cañones y una normal a la vez). Ya que existe este bug, se podría hacer, en vez de eliminarlo, aprovechar y permitir al jugador seleccionar qué 2 pistolas lleva.

 

9.-Añadir dificultad: este es un tema bastante discutido. Los juegos de esta saga fueron disminuyendo su dificultad: AC1 era el más difícil, en comparación. En AC2 las cosas se simplificaron bastante, aunque seguía teniendo cierta dificultad (más que dificultad, los combates eran largos). En AC:LH los combates se hicieron mucho más fáciles. En AC:RV se siguió la línea de AC:LH, añadiendo una ligera dificultad relacionada con cierto tipo de enemigos (y aumentando el número de Soldados de Élite). En AC3, se cambió el sistema de combate y acción totalmente, haciéndolo más simplificado, y los combates aumentaron dificultad en relación con AC2, ACLH y ACRV (tanto por controles, como por la inclusión de armas de fuego a nivel general, y enemigos avanzados). Pero sigue siendo demasiado fácil para quienes llevamos jugados varios (o todos) los títulos de la saga. Para los jugadores nuevos está bien, el nivel de dificultad está ajustado. Lo óptimo sería dar a escoger un nivel de dificultad, al empezar el juego, de forma que los nuevos jugadores pudiesen escoger la dificultad fácil, y los más “veteranos”, la difícil. Algo interesante sería permitir cambiar, una vez empezada la partida, el nivel de dificultad, de modo que la dificultad no contase para Trofeos/Logros, o que contase hacer un tanto por cierto de las memorias, o X horas de peleas, en dificultad alta……

 

10.-Combates con armas de fuego: una de las grandes novedades en Assassin’s Creed III ha sido la generalización de los combates con armas de fuego, si bien el juego sigue teniendo el espíritu cuerpo a cuerpo clásico (algo que no se debería perder del todo). Esto nos da opción de luchar contra nuestros enemigos con mosquetes y pistolas, pero ¿hasta qué punto está AC3 adaptado a este nuevo concepto? Pues bien, en un juego en tercera persona como es Assassin’s Creed, los tiroteos requieren de un elemento esencial y básico: las coberturas. AC3 las tiene, pero no están hechas para ello. En principio, las coberturas están pensadas para memorias en las que tenemos que seguir a ciertos personajes, sin que nos vean; así como para eliminar enemigos desde una esquina. Se pueden utilizar para cubrirnos en un tiroteo, y funciona bien la cobertura propiamente dicha. Pero NO está pensado para ello, por la siguiente razón: un juego en Tercera Persona de disparos, cuando estamos a cubierto y disparamos, nos hace volver automáticamente a cobertura una vez dejamos de disparar. Pero en AC3 eso NO pasa. Connor se queda al descubierto, y muchas veces tarda 1 o 2 segundos en reaccionar para poder volver a cubrirse (manualmente todo esto). Lo ideal sería que se cubriera de nuevo automáticamente, tras disparar. Con esto, el juego se aseguraría una compatibilidad con tiroteos muy grande.




 

Los combates con armas de fuego deberían motivar la mejora del sistema de coberturas, y una mejor implantación del mismo.

Los combates con armas de fuego deberían motivar la mejora del sistema de coberturas, y una mejor implantación del mismo.

 

11.-Llevar armas largas: las armas a distancia de Connor son las pistolas y el arco. Pero ¿qué hay de los mosquetes? Podemos llevarlos, pero en la mano, y no podemos guardárnoslos, y mucho menos, trepar edificios con ellos. Algo ideal sería poder llevarlo en la espalda, y poder usarlo en cualquier momento. Ya como algo secundario, sería genial poder adquirir y personalizar estas armas, y tener nuestro propio arsenal de mosquetes.

 

12.-Sistema radial de armas: el Sistema Radial para la selección de armas era el mejor sistema para ello. Manteniendo pulsado un botón, podíamos escoger un arma. Este sistema se incluyó en AC2, se mantuvo en AC:LH y se modificó en AC:RV, aún quedando ergonómicamente igual y funcionalmente mejorado. En AC3 la cosa cambia: se añade un sistema no radial sino lineal, es decir, las armas se escogen navegando entre ellas de arriba a abajo, en vez de en círculo. Además, para ello hay que abrir un menú que tarda en ocasiones 1 segundo en cargar, cuando el radial era instantáneo. Sí, no es mucho 1 segundo, pero a veces 1 segundo en medio de un combate o una motivada te es demasiado y prefieres no cambiar de arma a abrir el menú lineal de AC3. En mi opinión, el menú radial de AC:RV (con doble apartado) sería lo mejor en AC3.

 

13.-Modo libre como Haytham: Haytham Kenway, un gran personaje, con el que podemos pasear por Boston como podríamos hacerlo con Connor. Pero, una vez dejamos de jugar como el padre, ya no podemos volver a jugar el Modo Libre como él. Ideal sería tener la posibilidad de volver a jugar Modo Libre como Haytham, tras estar con Connor.

 




14.-Realismo en las repeticiones de memorias: cuando repetimos una memoria, todo lo que hacemos en esa repetición cuenta con el Modo Libre que, en una línea temporal, estaría continuo. Me explico: en un momento dado en el que estás por ahí paseando tienes 10 flechas y 20 balas. Repites una memoria, y tienes todo: las 10 flechas, las 20 balas, las armas que llevabas en el momento en el que iniciaste la repetición, y todas las mejoras. Imaginemos que en esa memoria gastas flechas y balas, y al acabarla, tienes 5 flechas y 2 balas. Pues bien, tras terminar la repetición y seguir en el Modo Libre, no sigues con 10 flechas y 20 balas (como debería ser), sinó con 5 flechas y 2 balas. Como si en vez de repetir dicha memoria, se hubiese hecho como algo nuevo. Lo realista sería que la munición que gastemos en esa repetición, y el dinero que gastemos/ganemos (en general, todo lo consumible) no se guardase. Y que al iniciar la repetición, tuviésemos un número máximo, mediano ó ilimitado de munición. Esto haría las repeticiones más realistas, como deberían ser, una repetición y no una sucesión de hechos “nuevos”. Un mayor realismo se podría dar si se guardase, en el momento de iniciar una memoria por primera vez, la cantidad exacta de munición, dinero, y las armas y mejoras que en ese momento llevásemos, así como el atuendo; y que al repetir esa memoria, estuviésemos con todos esos elementos, y no con los que tengamos en el momento de hacer la propia repetición. Aunque esto último es algo más realista, tal y como está ahora (en este aspecto) está bien, ya que de esta forma es más fácil sacar ciertos objetivos secundarios para lograr sincronización completa (100%), si bien lo interesante sería que gastar municiones en las repeticiones no interfiriese en el propio juego actual.

 

El modo Horda de Revelations, algo MUY épico. En AC3 vendría de perlas.

El modo Horda de Revelations, algo MUY épico. En AC3 vendría de perlas.

15.-Modo Horda: los Modos Horda son algo muy épico. Como ejemplo de Modo Horda en Assassin’s Creed, pongo la modalidad secundaria de “Den Defense” vista en AC Revelations. Se trata de unas misiones secundarias en las que debemos defender nuestras guaridas de Asesinos de los ataque de los templarios. Lo interesante es esto: Ezio y sus amigos están por los tejados, por lo que controlamos y gestionamos a las fuerzas defensoras, colocando unidades donde queremos y coordinando los ataques. Los enemigos atacan en oleadas, y muy “a saco” (lo cual es, en resumen, una Horda). Este modo sería infinitamente épico en AC III, y narrativamente sería fácil de implementar, ya que existe una cosa llamada Fuertes. Pues eso, Fuertes, no requiere explicación: posiciones fortificadas con regimientos enteros dentro, que en AC III son un tipo de misión secundaria (debemos liberar los fuertes, que albergan soldados británicos, para que estén dentro soldados patriotas). El modo Horda, en este aspecto, trataría de que, una vez el fuerte está en manos del Ejército Colonial, se defienda de un ataque en Horda del Ejército Británico (de forma bastante similar al modo visto en AC Revelations).

 

16.-Campaña más larga (secuencias con más memorias): no me voy a quejar de la longitud de Assassin’s Creed III en el trayecto de completar el juego al 100%: las misiones secundarias son algo muy largo, que no he visto en mucho tiempo. Pero las misiones principales, ¿qué? Bueno, en AC3 al principio hay bastantes memorias, y todas ellas muy dinámicas. Pero parece que, en cada secuencia, el número de memorias se ve reducido. En las 2 últimas secuencias nos encontramos con una enclenque cantidad de memorias: 2 memorias por secuencia. Y algunas no son nada del otro mundo, desde el punto de vista jugable. Por ejemplo: la secuencia 11. La memoria 11-1 es la leche: un combate naval bastante épico, con abordaje individual incluído. Pero la memoria 11-2 es otra historia. En escasos 5 minutos se completa. Y no tiene prácticamente nada de acción, ni forma de “alargarla” sin sacrificar el 100%. Se deberían hacer más memorias, sobre todo, que las secuencias no queden tan escuetas. Conjunto a esto, decir que muchas memorias deberían ser más largas, sobre todo las memorias donde hay batallas. MUCHAS de esas memorias se terminan en 5/10 minutos, y se podrían ver alargadas de una forma sencilla y voluntaria de la siguiente forma:

Esta imagen muestra un acontecimiento muy épico. Pero ¿sale en el juego? Por desgracia, no.

Esta imagen muestra un acontecimiento muy épico. Pero ¿sale en el juego? Por desgracia, no.

 

17.-Participar en batallas: las memorias en las que hay batallas terrestres entre el Ejército Británico y el Colonial son muy épicas, pero las opciones de interacción en el conflicto SIEMPRE son limitadas. Ya hice una crítica a la memoria de la “Batalla de Bunker Hill”, donde la imposibilidad en entrar en el campo enemigo y el no poder disparar con los mosquetes a enemigos que están a escasos metros de nosotros, nos prohíben motivarnos. Pero la historia se repite en la memoria de las batallas de Lexington y Concord: hay una parte en la que debemos ir de una ciudad a otra. Y hay muuuuuchos enemigos peleando con aliados. Adivinad qué: Connor NO puede pelear. Bueno, sí que puede, pero nos arriesgamos a una desincronización, por un “problema” clave que tienen estas memorias en cuando a lo que digo: el LÍMITE DE TIEMPO. Así es: nos quedamos sin poder luchar por culpa de un absurdo límite de tiempo, que aparte está ahí por molestar, ya que corriendo sin hacer nada más llegamos de sobra al objetivo con mucho tiempo. Y la historia vuelve a repetirse en la memoria de la Batalla de Monmouth: podríamos luchar, pero ¡noooo, que va! ¡Quitad lo más épico! Parámetros muy fácilmente regulables, y que no afectarían a la historia, cambiarían mucho. Que sí, que no es increíble estar disparando todo el rato y cíclicamente a los enemigos con un mosquete, pero el mero hecho de poder hacerlo sería un gesto muy interesante por parte de los desarrolladores, que no llego a comprender por qué NO lo incluyeron.

 

En muchos trailers de AC3 se mostraron escenas de Connor combatiendo en batallas, como en esta imagen. Pero nunca llegamos a participar de esta forma.

En muchos trailers de AC3 se mostraron escenas de Connor combatiendo en batallas, como en esta imagen. Pero nunca llegamos a participar de esta forma.

 

 

18.-Quitar el molesto aviso de “Omitir”: el penúltimo parche incluyó algo exageradamente molesto e inservible: un aviso en la parte derecha inferior de la pantalla, que cuando estamos viendo una Cutscene (cinematográfica) nos informa de que podemos omitir la escena pulsando B. Vaaaaale, sí, puede que lo queramos hacer. ¿Pero no sería mejor mostrar eso ÚNICAMENTE cuando pulsamos cualquier tecla en medio de la cutscene? En serio, a mí y a mucha gente nos parece demasiado molesto, e inútil. Hay cientos de cosas que podrían ser exageradamente fáciles de arreglar, y en vez de eso, se andan introduciendo molestos avisos de “Omitir”.

 

19.-Más ciudades: no seré exquisito con el mapa de AC3: la Frontera es muy grande, y las 2 ciudades que tiene el juego, además de la Hacienda, también. Por lo que veo, la Frontera podría equivalerse con el mapa entero de AC La Hermandad o AC Revelations. Pero la cuestión es que en total tenemos 2 ciudades y 2 escenarios medianamente incivilizados. Ahora pongamos de ejemplo al gran Assassin’s Creed II: 5 ciudades. Y, sí, en total pueden llegar a ser aproximadamente de menor extensión que las ciudades de AC3, pero vamos, que son 5 ciudades. Me parecen estupendas las ciudades de AC3, pero el poder estar únicamente en 2 ciudades se hace demasiado monótono. Otra anotación: ¿son las ciudades de AC3 mejorables? Bueno, lejos de aspectos que no pertenecen al mapeado (porque sí, son las ciudades más dinámicas y vivas que hemos visto hasta ahora en la saga), hay que decir que no tienen muchas variaciones físicas: edificios iguales y un mapeado algo repetitivo. Otra opción sería dinamizar más las ciudades, es decir, añadirles mayor variedad de elementos.

¡Y no es lo peor que puede pasar!

¡Y no es lo peor que puede pasar!

 

 

20.-Caballos estables: los caballos en Assassin’s Creed 3 son una pequeña molestia. O algo más grande. Es un rato molesto que los caballos se queden atascados sin avanzar en un lugar, o peor aún, estar peleando y que el maldito caballo esté por en medio tocando la moral y haciendo que los enemigos te maten; me explico: ¿sabéis los gatos cuando no paran de arrimarse a las piernas de la gente? Pues parece que los caballos del Nuevo Mundo tuvieron antepasados felinos, porque en cuanto escuchan disparos están todo el rato chocando contra tí.

 

RESUMEN

Assassin’s Creed III es un gran juego, y ya lo comenté en el Análisis de AC3. Pero, como he comentado en estos 20 puntos, tiene también muchos puntos flacos. Es un juego que a la par que es grandioso, también tiene lagunas.

Muchos de los puntos que he incluído son un poco “locura” y demasiado fantasiosos. Otros tantos son mejoras lógicas, de los cuales a su vez unos afectarían a AC3 y otros, además, afectarían como algo nuevo a la saga. Otros tantos, son cosas que tenían anteriores juegos, como los sistemas económicos de AC2, ACLH y ACR.

 

 


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