Primeras impresiones: Gears of War Judgment Demo (OverRun MJ)

 

La Demo de Gears of War Judgment ha sido por fin abierta al público corriente con una cuenta de Xbox Live Gold, y aquí estamos. Francamente, Epic Games hace honor a su nombre mostrándonos en la Demo de su nuevo juego algo realmente épico y emocionante, con mucha acción y combates que no nos permiten quitar la vista del juego ni un segundo. Esto es Gears of War Judgment, con su Demo Multijugador del nuevo e interesante modo, OverRun. Pasemos a hablar de todo ello.

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Al iniciar el juego se nos muestra una Intro bastante interesante, diría que la mejor hasta el momento. Luego llegamos al menú principal, cuyo fondo tiene un aspecto nuevo y muy dinámico, aunque el propio menú es totalmente igual que el de Gears of War 3. Esta Demo sólamente nos permite jugar multijugador y en el modo OverRun. En este modo, de un equipo contra otro equipo, hay Locust y hay Gears (CGO). Los Gears son Defensores, y deben defender un objetivo por cada base. Los Locust deben atacar dichos objetivos, destruyéndolos (disparándoles, golpeándoles, lanzando granadas…). La limitación de los atacantes es sencillamente una cuenta temporal, tras la cual, el equipo atacante pierde. El fin de los defensores es cuando se destruye la última base.

En el único mapa que tiene la Demo (probablemente los demás mapas sean iguales en cuanto a objetivos), los Gears han cerrado una serie de Agujeros de la Emergencia (agujeros E), por los cuales, como recordaréis, es por donde salen los Locust de bajo tierra. Para cerrarlos han utilizado un cierre físicamente visible. Ese cierre es lo que deben destruir los Locust. Cuando es destruido, los Gears retroceden (ya aparecemos en la nueva base), y los Locust siguen desde la nueva base (tal y como estaban al conseguirla). El último objetivo no es un agujero E, sinó un generador.

Cuando la partida termina, podemos ver una interesante animación, que da a pensar que cada mapa tendrá la suya. Cuando los CGO ganan, se ven martillos del alba disparando en el mapa, destruyendo torres y, aunque no se vea, matando a todos los Locust. Cuando los Locust son quienes llevan la victoria, un edificio se destruye y explota, y una antena de comunicaciones cae. Obviamente, todas estas cosas están físicamente en el mapa.

Los Locust tienen una base segura, protegida por Krill que atacarán a los CGO que pasen. Pero esa base es demasiado pequeña, al menos la primera de todas. En ocasiones se abusa de esto.

La base de los CGO suele tener una torreta Troika, y sitios estratégicamente situados para defender la base.

 

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Pasemos a hablar de los personajes que podemos seleccionar. Todos los personajes tienen ataques básicos, y luego una habilidad especial, la cual se puede regenerar tras un tiempo.

Los CGO pueden escoger 4 clases de soldado. La pega, aunque es puramente estética, es que las Skins son siempre las mismas. De hecho, son todos los protagonistas del pelotón de la campaña de Judgment. Tenemos:

  • Ingeniero (Damon Baird): lleva una escopeta Gnasher y una herramienta para reparar las fortificaciones, torretas y demás elementos del mapa. Su habilidad especial consiste en desplegar una torreta automática, que ataca a los Locust. Esta torreta a mi parecer hace demasiado daño, algo que no es especialmente bueno, aunque por suerte se les ocurrió hacer que se destruya relativamente rápido.
  • Soldado (Cole Train): lleva un Lancer MK2 (el mítico de la motosierra), y un lanzagranadas nuevo. No es como el Boomer, sinó que lanza unas granadas que rebotan y explotan al cabo de un rato, y tienen 3 granadas por cargador. Una curiosidad del lanzagranadas: el efecto de recarga es el del Lancer, y no se ve cómo se tira el cargador gastado al suelo. La habilidad especial de Cole es lanzar cajas de munición, que desaparecen a los segundos.
  • Francotirador (Garron Paduk): utiliza un nuevo francotirador, semiautomático y con bastantes balas por cargador, que mata de unos 4 tiros (2 tiros a la cabeza) y tiene una mira muy precisa (tanto apuntando normal como activando la mira de precisión aumentada). También tiene la mítica pistola de cañón corto, la cual, disculpen que lo diga, es de adorno más que nada. Su habilidad especial es lanzar una granada escáner, que reconoce y muestra a los enemigos en el radio de la granada. Tiene duración limitada.
  • Sanitario (Sofia Hendrik): lleva el Lancer MK2 y una escopeta recortada (shawed-off). Su habilidad especial es lanzar unas granadas que permiten que los afectados por su radio (aliados) recuperen toda la salud, y los abatidos revivan.

Los Locust son básicamente casi todos los del Modo Bestia de GoW 3. Las diferencias más drásticas se encuentran en el Locust de infantería y en el Kantus (que cura). El de infantería pasa a ser el Granadero, el cual lleva una escopeta normal (Gnasher) y un Lancer MK2 (y puede lanzar granadas de fragmentación). Pero ¿por qué lleva el Lancer? A mi parecer debería llevar un Hammerburst, por ser Locust. Por otro lado, el Kantus puede cubrirse y en vez de una Gorgon lleva el Hammerburst (que en Judgment dispara ráfagas de 6 tiros, aunque el daño se disminuye). Por lo demás, tenemos Tickers (que funcionan como los que explotan y los Salvajes que atacan fortificaciones y comen granadas), Infames, etc.

Pero hay un nuevo bicho muy interesante: el Rager. Podría denominarse el francotirador Locust de este modo. La Skin es nueva, y lleva un nuevo arma incluída en Judgment, que vendría siendo un fusil de cerrojo. Tiene un cargador de 4 balas, y puede eliminar a un enemigo de un único tiro en la cabeza, o de 3 tiros normales. Es una buena arma, bastante precisa. Su mira es normal, es decir, no amplía ni apunta más. Además, este bicho es multitarea, pues su habilidad especial consiste en convertirse en una especie de Berserker (pero a tamaño reducido) durante unos segundos.

Los otros Locust que tenemos son: el Serapede (una serpiente blindada), el Mauler (un Boomer con un escudo y un mayal explosivo) y el Corpser (una araña gigante). Al igual que en Bestia, tenemos que tener cierta cantidad de puntos para acceder a los Locust especiales (los 3 últomos y el Rager).

 

Los miembros del pelotón protagonista de Judgment son los únicos Skins en OverRun.

Los miembros del pelotón protagonista de Judgment son los únicos Skins en OverRun.

 

Pasemos a hablar de los aspectos técnicos. En primer lugar, algo bastante chocante: los controles. Lo más importante, es la selección de arma. En la Demo no se utiliza la cruceta para cambiar las armas, sinó la Y, y la LB para las habilidades especiales. Pero seguramente (y esperemos que sea así) es único para OverRun, ya que funciona todo a base de tener 2 armas seleccionables como máximo (a modo de pulsar Y) y se pulsa LB para la habilidad especial (granadas en algunos casos).

En segundo lugar, los gráficos. En verdad, casi nada ha cambiado: son iguales que en Gears of War 3. Aunque se notan ligeras diferencias: una pequeña mayor definición, y lo único que es más destacable, es que el escenario está mejor iluminado. Pero por lo demás todo sigue igual: la definición general, la borrosidad al ver algo de cerca…

El sistema de combate en OverRun es algo digno de destacar. La vida está un poco desmesurada. El problema es que los médicos (Sofía y los Kantus) pueden hacer mucho con muy poco: chillar o lanzar una granada curativa lo arreglan todo, y las armas no hacen mucha cosa. El Lancer puede eliminar a un enemigo de medio cargador, como mínimo, con suerte y buena puntería. Pero vienen los problemas de cuando entra en acción el chillido del Kantus o las granadas de Sofia. El Lancer debería hacer más daño, igual que el Hammerburst, que requiere también más de 30 balas. La munición de esta forma es un pequeño problema. Con los Locust no pasa nada, pues al igual que en Modo Bestia de GoW3, la munición se regenera con el tiempo. Pero como CGO tenemos que tener a un Cole lanzándonos paquetes al lado, algo que no siempre se consigue (y no precisamente por no tener a un Cole por ahí, sinó porque la gente es así de “maja”).

Hay algo que me gustó, y mucho: la mira se ve en la pantalla siempre, cuando no estamos apuntando, e incluso lo mejor de todo: al disparar a ciegas, podemos ver la mira aproximada. Esto está muy bien.

Otra anotación: los CGO, pueden ser abatidos de dos formas: indefinidamente o con opción de reanimación. Cuando un jugador es eliminado de forma normal, es decir, mediante disparos o golpes, sin mutilaciones (quedando entero), puede ser revivido con una granada mágica. En cambio, si una explosión o un reventón de cabeza acaban con él, ya no hay más que rascar. Realista, pero debería mejorarse el realismo de cuando alguien queda abatido con opción de reanimación: el efecto de caída es demasiado desanimado, y muy poco vistoso. En ocasiones el jugador se retuerce y queda como los muertos de Assassin’s Creed:

Sí, ya me ha pasado de quedarme en la Demo EXACTAMENTE ASÍ!

Deberían de quedarse como de toda la vida: arrastrándose por el suelo (de hecho, los Locust hacen eso). Sería más realista, y además daría opciones de eliminación total. Porque un Gear abatido de esta forma, no puede ser eliminado del todo. Si le disparamos, no pasa nada. Eso sí, en ocasiones se puede hacer que explote (algo que suelen hacer bien los Tickers). De esta forma SÍ que no revive más.

Una última gran cosa que debería arreglarse: el sistema de coberturas. NO está bien que disparar estando a cubierto sea igual a asomar TODO el cuerpo. Vale, en los modos competitivos (como OverRun) puede no estar mal, para que los jugadores no se salven demasiado. Pero lo malo es que esto se trasladará seguramente al modo individual, en el que sería interesante poder jugar así.

 

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En conclusión, el juego me ha dado muuuuy buenas impresiones. Aunque el sistema de vida está un poco desmesurado, ciertas armas permiten arreglar este problema. Y de cierta forma, ¡qué narices! El juego es bastante épico de esta forma.

Gran acierto por parte de Epic Games mostrarnos la Demo de OverRun. Un modo increíble. Hagamos un repaso de lo bueno y lo malo de la Demo, (del juego y del modo OverRun, en esencia):

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Lo bueno:

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  • Un modo de juego muy épico e interesante, nunca visto
  • Gran variedad de Locust
  • Mapa más dinámico, en cuanto a luminaria
  • Juego en equipo (amunicionadores y sanitarios)
  • Mapa estratégicamente bien diseñado

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Lo malo:

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  • No hay innovación gráfica
  • Poco daño en muchas armas; demasiada vida
  • Los Locust tienen una base inicial que puede ser demasiado vulnerable
  • Las torretas de Baird hacen demasiado daño
  • Las escopetas pueden ser demasiado problemáticas
  • Los Skins de los Gears son siempre los mismos

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http://www.youtube.com/watch?v=7eQetJYWnb0


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