The Road to Battlefield 4 – El concepto de Levolution en el campo de batalla

 

“En la tercera entrada del blog Road to Battlefield 4, hablamos de Levolution – una extensión natural del campo de batalla y la libertad de jugar como quieras. Estamos teniendo una experiencia única en el multijugador a través de la evolución del mapa y la destrucción a un nuevo nivel.

Si has seguido en directo el livestream del E3, habrás visto caer el rascacielos de Siege of Shanghai una docena de veces pero Levolution es mucho más grande y amplio que una simple destrucción. Es un concepto amplio, una colección de ideas y experiencias que hacen que Battlefield sea realmente grande. En esta nueva entrada de Road to Battlefield 4, vamos a saber cómo Levolution cambia el estado del agua en calma a una tormenta que asola el terreno, como la visibilidad en un cielo despegado se vuelve oscura y nublada y cómo cada movimiento en Battlefield crea un efecto dómino que hace que cada encuentro sea único.

A continuación podrás conocer toda la información de mano del diseñador multijugador (Thomas Andersson). Él te guiara desde la concepción inicial hasta la forma en que se desarrolla en el juego”

Creando Levolution

Dar con el concepto que cambia la forma del juego (Levolution) fue un proceso largo de diseño para nosotros. Al comenzar con Battlefield 4 (hace dos años más o menos) lo primero que exploramos fue un concepto que internamente denominamos “Timeline”. La idea por aquel entonces, era que un temporizador de fondo alteraría los niveles multijugador y fuera adoptando las diferentes etapas de forma automática. Básicamente, el mapa cambia de acontecimiento automáticamente, independientemente de lo que hicieran los jugadores en el encuentro.

No obstante, nos dimos cuenta de que los jugadores preferían un control manual en la mayor medida posible – por lo que tratamos de maximizar la interacción del jugador con el entorno dinámico en su lugar. La respuesta más clara que vimos todos, fue cuando los jugadores intentaban volar la torre de Caspian Border en la primera entrada de este blog.

El nombre fue cambiado a Levolution. Es una gran oportunidad para mí asumir la responsabilidad en la elección de este nombre. Aunque la gente piensa que se trata de una palabra de moda en el marketing, fue usada como una herramienta de comunicación interna durante su desarrollo para explicar (de una manera muy simple) como cambia el nivel que habías jugado. Nos ha servido bien.
Llevar Levolution al multijugador ha sido la clave para nosotros. Personalmente, creo que es fantástico cómo nuestros fans han jugado mil millones de horas al Battlefield 3. Tenemos la esperanza de superar eso con el multijugador de Battlefield 4. En especial, esperamos que encuentres algo con lo que puedas disfrutar cada vez que juegues, ya sea un cambio pequeño o grande que suceda en el mapa.

Viviendo experiencias únicas

Llevar Levolution al multijugador ha sido la clave para nosotros. Personalmente, creo que es fantástico cómo nuestros fans han jugado mil millones de horas al Battlefield 3. Tenemos la esperanza de superar eso con el multijugador de Battlefield 4. En especial, esperamos que encuentres algo con lo que puedas disfrutar cada vez que juegues, ya sea un cambio pequeño o grande que suceda en el mapa.

Si has jugado al Battlefield, ya sabes que nos enorgullecemos de los momentos dinámicos “Sólo en Battlefield” que pasan en los encuentros del multijugador. Con Levolution, queríamos ofrecer a los jugadores mapas muy temáticos con impresionantes momentos. La gente juega en estos mapas innumerables veces a los largo de los años y queremos que seas capaz de disfrutar de ellos durante mucho tiempo. Si has visto el tráiler multijugador o la cobertura del E3, tienes una idea de lo que puedes hacer con el contenido dinámico. Hay mucho más por descubrir.

Cambiando el juego

Los grandes eventos como el rascacielos de Siege of Shanghai, representan un conjunto de piezas. Característicamente, Levolution es capaz de llevar estos acontecimientos impresionantes de la campaña al modo multijugador.

La filosofía del diseño de Levolution, es que no solo sea un espectáculo en si mismo sino que también tenga su influencia en términos de jugabilidad. Debe haber pros y contras cuando un rascacielos es derruido, por lo que debes tener presente las consecuencias de tus acciones y la forma en que afectará al equipo. También hemos tenido en cuenta de que los inconvenientes de tal evento, no siempre afecten al mismo tipo de jugador. Nos referimos por ejemplo a los soldados de infantería, los pilotos…

Las factores desencadenantes de estos grandes eventos, pueden ser casi tratados como objetivos secundarios para que algunos jugadores puedan protegerse de los ataques enemigos mientras que otros aseguren algunos de los recursos. También serás capaz de luchar de principio a fin para que estos eventos sean ralentizados.

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En primer lugar, me gustaría echar un vistazo al mapa de Paracel Storm que hemos mostrado en la Gamescom. Aquí tenemos un cambio dinámico del clima entre cielos despejados, viento y tormentas. A medida que el tiempo aumenta en una fuerte tormenta, un rayo cae sobre una turbina de viento, debilitándola y dado a los jugadores la opción de derribarla para liberar el destructor que estaba inmovilizado.

Si el destructor logra su objetivo, cambiara el diseño del mapa. Un barco gigante que choca contra la playa puede cambiar la línea de visión y aislarte de lo que sucede en el otro lado – salvo que tu equipo tome el control de la cubierta. A partir de ahí, el equipo tiene una posición dominante sobre la zona. Como un elemento adicional, también serás capaz de controlar las armas antiaéreas del barco y por tanto, controlar el espacio aéreo cercano.

El clima cambiante en este mapa, da una sensación totalmente diferente a medida que se desplaza pero también introduce nuevas posibilidades de juego en los encuentros navales. A medida que la tormenta coge forma, el mapa se vuelve más oscuro y el clima empieza a ser más violento con grandes olas en las que resulta difícil navegar. De repente, el jugador puede verse envuelto en una batalla marítima, donde el resultado depende por completo de tu habilidad al tomar las olas, de acuerdo con la precisión y la velocidad.

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Otro mapa (del que no vamos a nombrar por el momento) te permite cambiar todo el nivel urbano desde el terreno a una superficie de agua. Al comienzo, los equipos tendrán acceso a vehículos terrestres que se ajustan en un entorno urbano pero si alguien destruye con éxito un dique y permite que el agua salga por la abertura, las calles se inundarán y los barcos harán su aparición para servir como refuerzo en lugar de los vehículos terrestres.

Las calles inundadas también serán capaces de cambiar los enfrentamientos de la infantería. El nivel de agua ofrece algunas opciones interesantes para el posicionamiento del mapa, como el acceso a las aperturas de algunas zonas de las que era imposible acceder o el cierre de otros caminos. Mientras los vehículos marítimos controlan las calles, la infantería puede tomar el control de los tejados. También pueden sumergirse bajo el agua, así como utilizar los dispositivos o armas con una sola mano mientras están en el agua.

Este efecto en Levolution, demuestra lo importante que resulta tu estilo de juego. Por ejemplo, si tu equipo domina el combate de infantería, tendrás que defender el dique. Sin embargo, si tus aptitudes y las de tu equipo se basan en los vehículos acuáticos, seguramente darás el todo por destruir el dique. Para referirme a lo que dije antes, el dique se convierte en un objetivo secundario para tu equipo en función de cómo desees que el juego vaya tomando forma.

Son las pequeñas cosas

Sin embargo, Levolution no solo un concepto en el que tratas de derribar un rascacielos, inundar las calles o chocar un acorazado contra una isla. Creemos que los pequeños detalles también son importantes aunque no sean tan llamativos.

Por ejemplo, si tomamos en consideración la escala de Levolution que vimos en el livestream del E3 desde la sala de exposiciones, habrá otros elementos como los bolardos que son capaces de detener la entrada a los vehículos en un área. En nuestras pruebas de testing que hemos llevado a cabo aquí en DICE, hemos visto que los jugadores actúan como porteros al dar paso a sus propios vehículos pero obstaculizando el progreso del enemigo al elevar los bolardos cuando existe un peligro evidente. En este caso, se crea una zona dinámica de combate para la infantería que tiene su papel en términos jugables – el lado que controle esa zona, tendrá poder sobre el tránsito de los vehículos que intentan acceder a una zona muy importante en el mapa que puede marcar la diferencia entre su captura o la pérdida de su control.

Battlefield 4 también dispone de pequeños momentos como los detectores de metal que pueden revelar tu posición al enemigo o las situaciones donde desactivas el panel eléctrico de un edificio para tomar una ventaja significativa. Estos son solo algunos de los ejemplos en los que Levolution puede interactuar con el jugador a pequeña escala. Como miembro de un equipo, tienes la capacidad de cambiar la forma en la que se desarrolla un encuentro en un momento dado.

Detalles adicionales del livestream de la Gamescom – Día 2


– El viento no tendrá un efecto directo sobre los francotiradores y las aeronaves.
– Se mantendrá el número de 64 jugadores en el campo de batalla, las patrullas están repartidas entre 4 y 5 jugadores.
– Obliteration es un modo de juego muy rápido, donde la bomba está situada en una serie de puntos al azar. DICE podría incluir más para evitar que el sistema se vuelva predecible. Existen dos zonas de lanzamiento en paracaídas. Si mueres con la bomba en el agua, está se mantendrá a flote. Si plantas la bomba, su detonación llevará en torno a la mitad de tiempo que la bomba del modo asalto y no puedes soltarla si la has cogido – o la plantas en el objetivo o mueres con ella.
– DICE ha tenido en cuenta el feedback de la comunidad sobre las miras de visión nocturna en Battlefield 3 para ofrecer una experiencia mejor y más completa en Battlefield 4.
– Conquista-dominación se convertirá en uno de los modos de juego “principales” de Battlefield 4.
– Patrick Bach confirma que el modo espectador también estará disponible para las consolas de la próxima generación.
– Por el momento, no se ha visto que las piernas de un soldado atraviesen las paredes cuando estas agachado (bug de Battlefield 3)
– La cuenta oficial de PlayStation Europe (en twitter) ha comentado que Battlefield 4 se ve y se juega genial en PlayStation 4 a 60 FPS.


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