The Road to Battlefield 4 – El modo comandante al detalle

 
 

“Seguramente ya habrás visto el tráiler del modo comandante que vimos en el E3, así como su función desde el livestream de la Gamescom. En este blog, vamos a aprender todo sobre esta característica favorita de los fans a través de los comentarios de los desarrolladores.

También vamos a analizar en profundidad los comienzos del modo comandante cuando se presento por primera vez en Battlefield 2 y cómo ha evolucionado sin renunciar a sus raíces. Conoceremos la retrospectiva del modo comandante de Battlefield 2 a través de los comentarios del director creativo de la franquicia (Lars Gustavsoon) y la diseñadora multijugador (Valerian Noghin), con una mirada hacia el futuro en Battlefield 4”

El modo comandante en Battlefield 2

Después de haber creado Battlefield 2, muchos de nosotros (en el equipo de desarrollo) sintieron que la experiencia del modo online no era la misma en comparación con la que percibimos en el estudio mientras jugábamos. Las charlas constantes, las órdenes, la confusión en línea de lo que estaba siendo discutido…todo ello incluso la magia, no estaba realmente allí. Ahí fue donde nos dimos rápidamente cuenta de que el juego en equipo se convertiría en la base de Battlefield 2.

Yo, como el nuevo diseñador jefe de Battlefield 2 y Romain de Waubert de Genlis quién era el diseñador jefe de Battlefield 2142, nos sentamos y pasamos meses hablando de cómo dar impulso a los límites del juego en equipo. Dos de nuestros programadores (Mattias Hörnlund y Christian Grass) ya habían realizado un primer prototipo de la roseta de comunicaciones y cómo los jugadores podían dar órdenes con ella. Desde ahí, seguimos refinando el concepto. Comenzamos dividiendo a los equipos en escuadrones con un jefe de escuadra a cada lado, lo que ayudó a que los jugadores recibieran una mejor atención en los servidores de 64 jugadores, ya que todos sabían qué área atacar o defender.

Rápidamente nos dimos cuenta de que muy a menudo, muchos escuadrones atacaban la misma base que caía en manos del enemigo, dejando el resto libres. Ahí fue donde la idea del modo comandante entró en acción y la visión de un jugador por equipo, tuvo un conjunto de herramientas que les permitían ver lo que sucedía en el campo de batalla. Esto significa que cada escuadra podía saber que las ordenes que eran dadas, se basaban en información adicional que les faltaba. Queríamos que los lideres de escuadra representaran el 90% del campo de batalla, con una función adicional basada en la comunicación con el comandante mientras este tenía la intención de trabajar al revés. Es decir, un 90% estaba basado en las ordenes y las comunicaciones mientras que un 10% estaba basado en el campo de batalla.

Prototipos previos

Estos son algunos de los diseños que fueron creados con la ayuda de nuestro estudio situado en Nueva York. Este fue el antiguo equipo de Desert Combat que se había unido a DICE, ayudándonos en el prototipo de nuestras ideas en cuento al juego en equipo se refiere. Era un equipo muy bien preparado y trabajador, capaz de crear un buen diseño de las iteraciones del comandante y con un juego en equipo muy fructífero. Como se puede ver en estas maquetas, hay una gran cantidad de elementos que acabaron por salir en la versión final.

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Después de haber formado parte de la introducción del modo comandante en Battlefield 2, estoy muy orgulloso de que finalmente, podamos traerlo de vuelta al campo de batalla que es donde pertenece aunque la comunidad se ha acordado de él en muchas ocasiones. Battlefield 4 ofrece muchas experiencias únicas que francamente, no se pueden hallar en otros juegos y nos referimos al choque de dos comandantes que están al servicio de sus fuerzas, batallando hasta que uno de ellos ha sido declarado el ganador del encuentro. Es algo que hace de este Battlefield el más completo hasta la fecha.




El modo comandante en Battlefield 4

Ocho años después de lanzamiento de Battlefield 2, el modo comandante ha regresado. Hay varias razones por las que queríamos traer de vuelta está característica en Battlefield y no solo por nuestra propia pasión hacia ella.

El modo comandante, fue muy querido por los fans de Battlefield 2. Nos dimos cuenta de lo mucho que los aficionados disfrutaron de él con los comentarios positivos del E3. Para nosotros, el modo comandante representa el máximo nivel del juego en equipo. Te lleva a un paso por encima de la cadena de líder de escuadra y da a los encuentros multijugador, algo único que no se ve en otros shooters. Vimos una gran oportunidad para innovar está característica fantástica desde el pasado y es ahora cuando vuelve al multijugador con un aspecto moderno.

Realizando cambios

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Por supuesto, no tratamos de coger lo que había en Battlefield 2 y plasmarlo en Battlefield 4. Hemos pasado por un profundo proceso de renovación y perfeccionamiento del modo comandante, manteniendo las ideas centrales y la sensación de Battlefield 2 mientras lo adaptamos a la era moderna.

En Battlefield 4, una de las metas principales del diseñador multijugador Thomas Andersson, fue la creación de un encuentro entre comandantes (similar a los que se ven en los juegos de estrategia en tiempo real) de lo que hemos tenido antes de las series. También queremos que sea accesible desde muchas plataformas. Cuando teníamos la tecnología para hacerlo en tiempo real 3D y llevar la batalla frenética hacia la pantalla del comandante, sabíamos que era necesario centrarnos en eso y darle a la comunicación del comandante su acciones dentro del juego. Más importante aún, queríamos que el comandante pudiera ver las acciones de su equipo para que pudiera apoyarlos de la mejor manera posible.




También decidimos hacer un cambio muy importante al designar al comandante un trabajo a tiempo completo. No hay ninguna posibilidad de ir entre una vista en primera persona y el modo comandante en Battlefield 2. Queríamos asegurarnos de que el comandante se dedicaría a apoyar a su equipo y no sólo a sí mismo. Todos recordamos al comandante de Battlefield 2 apoyándose a si mismo mientras un tanque hacia caso omiso a su equipo en el peor de los casos y eso es algo que queríamos evitar que volviera a suceder.

También hemos querido que el modo comandante estuviera disponible desde las plataformas móviles. Nos hemos asegurado de que las versiones para móvil, estuvieran a la par con las versiones de consola y PC, pudiendo apoyar de manera significativa a tu equipo incluso cuando estés fuera de casa.

El modo comandante en acción

Hay básicamente dos ecosistemas o bucles en paralelo cuando juegas al modo comandante: por un lado los activos de la escuadra y por otro los activos del comandante. En la parte superior de ellos, siempre habrá una paleta básica con los activos disponibles para apoyar a las tropas de tierra.

Esta paleta básica incluye el UAV para la exploración, el EMP (jamming) y la advertencia de misil crucero – que designa una zona donde el misil enemigo atacará, permitiendo que tus tropas se muevan fuera de la zona peligro antes de que sea demasiado tarde.

Además de esto, también se podrá designar objetivos de gran valor, especialmente útil para señalar enemigos peligrosos en el campo de batalla. Un enemigo que lleva una racha de seis o más bajas, aparecerá en la pantalla de mando como una unidad seleccionable. La ubicación de este jugador, puede ser transmitida a todo el equipo por un periodo de tiempo que oscila los 45 segundos desde el momento en que es señalado. El comandante puede añadir esta función en el juego mientras la mayoría de los jugadores cambian de posición al atacar o defender a este objetivo importante, ya que ambos equipos son alertados sobre está “promoción” del comandante cuando sucede. Los atacantes recibirán bonificaciones adicionales cuando se ocupen del objetivo, mientras que el objetivo recibirá bonificaciones si consigue aumentar el número de bajas mientras este designado – ambas partes tienen algo que ganar con esto. El sistema clásico del GTA “wanted stars” es lo que utilizamos como inspiración para esto, creemos que los jugadores aceptarán el desafío como una prueba final de convertirse en una amenaza letal en el campo de batalla. A medida que el objetivo va cambiando, sabes perfectamente el momento en que debes cambiar nuevamente de papel. Sin embargo, si eres uno de los jugadores que ha sido marcado, sabes que (potencialmente) todo el equipo ira a por ti.

Activos principales

Estos activos pueden obtenerse a través de objetivos designados a tu equipo que son cumplidos. Los activos más agresivos y los de efecto más pesado, se encuentran aquí. Dependiendo del mapa y el modo de juego, estos son:




– El misil crucero – lanzado desde posiciones fijas del mapa, el misil volará a una altitud de crucero antes de caer en forma de arco en el punto designado, acabando con cualquier cosa que este por los alrededores. Su poder es importante y es por eso por lo que un buen comandante utilizará el sistema de advertencia siempre que sea posible.
– Dos tipos de escáner de mapa – escáner de vehículos y de infantería, capaces de avistar durante un largo periodo de tiempo a las unidades enemigas en el mapa.
– AC-130 Gunship – Como habrás podido ver en los videos del modo comandante y en la expansión de Battlefield 3 Armored Kill, este poderoso avión proporciona apoyo a las unidades de tierra con múltiples armas, además de ser un punto de spawn móvil que cubre gran parte del mapa.

Activos del squad

Estos activos se obtienen de manera similar a las mejoras de campo para tus escuadras, por lo que un jugador con experiencia se sentirá en casa con ellos – todas las puntuaciones del modo comandante se introducen en una barra de activos de escuadra.

Cada activo cuesta 1, 2, 3 o 4 porciones de la barra. Cuando esa barra llega al máximo, el comandante puede utilizar el activo más caro o cuatro de los activos menos costosos dependiendo de la situación. Un pedazo de esta barra se agotará cuando se utilice el activo – hay que tener en cuenta la similitud con la barra de mejoras de campo de la escuadra, que fue importante para nosotros a partir del diseño de esta.

Estos activos disponibles en forma de circuito son:

– Promoción de squad – Da impulso a los miembros de escuadra con mejoras de campo individuales hacia el próximo desbloqueo.
– Refuerzo de vehículo – Despliega un quad o un bote ligero (dependiendo del terreno) a través de un paracaídas.
– Despliegue rápido – Reduce el tiempo en que las escuadras hacen spawn durante un periodo de tiempo determinado.
– Cajón de suministros – Despliega una caja con botiquines, munición o reparación de unidades amigas. Las unidades podrán incluso cambiar sus kits en el campo de batalla – creemos que es una interesante adición táctica para el juego.

Mirando hacia el futuro

Creemos que tanto los recién llegados como los veteranos de Battlefield, disfrutarán del modo comandante a través de la nueva capa estratégica que ofrece. Hemos añadido nuevas e interesantes características, tales como el la cooperación en equipo, la impresionante vista en 3D de arriba hacia abajo y las opciones de carrera a largo plazo (como las dog tags o las medallas). Interactuar con tus amigos y conocer el impacto global que puedes proporcionar en el campo de batalla, es muy divertido.

Me he dado cuenta de que la única disciplina que faltaba en la mezcla era posiblemente la IA – todo lo demás desde los gráficos, el sonido, las secuencias de comandos y la conexión, ha sido mejorado. El reto es alinear todas estas disciplinas y asegurarse de que todas empujan para el mismo objetivo – el mejor comandante de Battlefield en todas las plataformas.




Al igual que el resto del multijugador, está característica es una inversión a largo plazo por parte de DICE y realmente esperamos que la comunidad ponga sus manos en ella.

Lars Gustavsson y Valerian Noghin

En la próxima entrada de “The Road to Battlefield 4” DICE nos comentará el sistema de personalización en las armas. No olvides votar en la encuesta.

Anotación

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Desde la misma entrada del blog oficial, se ha avistado un nuevo mapa multijugador y entre los activos disponibles del comandante – un submarino AGSS-569 USS Albacore.

Actualización: Es el mapa de la presa que hemos visto en el tráiler de Levolution. Puede verse claramente a la derecha de la screenshot el dique y el terreno urbano justo debajo.


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