Análisis Takedown: Red Sabre

Análisis Takedown: Red Sabre
 

El mundo de los Shooters en Primera Persona (FPS) está segregado por dos grupos: el de shooters de acción, convencionales, épicos, ruidosos, bestiales, y otro más pequeño y desconocido, el de los shooters “tácticos”, donde se va con cuidado, precaución, comandando una fuerza de élite, y es todo muy realista.

El mundo de los FPS Tácticos se encuentra en decadencia. ¿La razón? Bueno, en primer lugar, a poca gente le gusta este tipo de shooters. Por otra parte, muy pocos han conseguido ser decentes. Muestra de ello es Takedown: Red Sabre, un decepcionante juego que podría haber dado mucho más de sí.

RedSabre-emblem

Red Sabre fue concebido como un interesante shooter de acción táctica, donde comandaríamos una fuerza de élite, en misiones tácticas de liberación de rehenes y estas historias típicas de los Delta Forces y fuerzas de élite similares.

En primer lugar, decir que el juego tiene un modo multijugador, que no he podido jugar porque pide abrir dos puertos… ábrelos, no pasa nada: instalé el juego en un portátil y me conecté desde otro lugar, otra conexión, otro módem, puertos abiertos, y nada de nada. Así que sólo pude probar el modo individual. Pero creo que no me perdí gran cosa.

Algo tan épico como lo de la imagen, por desgracia, nunca podría ocurrir 'in-game'.

Algo tan épico como lo de la imagen, por desgracia, nunca podría ocurrir ‘in-game’.

El juego es muy sencillo: mediante los menús, se ejecuta el modo de juego. Hay 3 modos: un modo de “caza” (matar a todos los enemigos), un modo de “misión” (cumplir una serie de objetivos que debes saber dónde están, así, adivinándolos), y un modo de “desactivar una bomba” (que también tienes que saber por dónde anda esa bomba).

La sencillez se hace notar en la calidad gráfica, bastante paupérrima… si fuese un juego Free-to-play, o que costase 3 euros (14€ cuesta ahora en Steam), sería entendible. O si tuviese otros aspectos generales destacables. Pero, por desgracia, no es así.

El juego, en esencia, es sencillo. No sería una desventaja si no fuese TAN sencillo.

El juego, en esencia, es sencillo. No sería una desventaja si no fuese TAN sencillo.

Uno de los pocos detalles positivos detacables: podemos inclinarnos manualmente hacia los lados.

Uno de los pocos detalles positivos detacables: podemos inclinarnos manualmente hacia los lados.

En cuanto a jugabilidad, el juego funciona mal. En el modo “misión”, tenemos con nosotros a 3 aliados (que por cierto son robots que no respiran, no se mueven cuando están quietos, no respiran), que poco hacen. Un buen shooter táctico permitiría mandarlos a distintas ubicaciones, darles órdenes avanzadas… en Red Sabre sólo les podemos decir que nos sigan o que se queden quietos. Seremos nosotros quienes daremos el callo en vanguardia. Por otra parte, los controles, aunque más o menos no están mal pensados, dejan mucho que desear. El movimiento del personaje es bastante malo, hay bastantes bugs del terreno (paredes engordadas invisiblemente por ejemplo, tirar una granada y que rebote en el aire), y los controles, internamente, no dan mucha soltura a la hora de controlar al personaje.

La dificultad del juego debería ser algo que supusiera un reto, pero de forma realista. El juego es tan variopinto que podemos encontrarnos con enemigos que nos disparan a través de objetos y paredes, que tienen un tercer ojo operativo o Aimbot, así como enemigos sordos, ciegos, o que quieren ser nuestros amigos, o son pacifistas o ambas cosas. Es decir, me he encontrado con enemigos que me han visto a 200 metros porque sí, porque tienen Rayos X o un visor sónico del Splinter Cell, y otras veces a enemigos que no me hacían nada, se acercaban a mí, me miraban y se daban la vuelta.

Los aliados responden a órdenes muy sencillas, y no se les ve respirar ni siquiera.

Los aliados responden a órdenes muy sencillas, y no se les ve respirar ni siquiera.

En resumen: es un juego que requeriría mucho más trabajo, y volver a hacerlo de nuevo, porque pocas cosas buenas tiene… Destaco el realismo de algunas pequeñas cosas, como que por ejemplo la munición se cuenta por cargadores (algo típico de los juegos tácticos/realistas, la munición se cuenta por balas en el actual cargador y número de cargadores adicionales, y no balas adicionales); y que tanto aliados como enemigos mueren muy rápido. En lo relacionado con la jugabilidad, existe la posibilidad de inclinarlos hacia los lados. Pero eso es todo.


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