Road to Battlefield 4 – Sonidos del campo de batalla

Road to Battlefield 4 – Sonidos del campo de batalla
 

“El galardonado equipo de sonido en DICE, es el responsable del tremendo paisaje sonoro de Battlefield 4 del que han estado los dos últimos años ocupados. En esta entrega del Road to Battlefield 4, nuestros expertos en el equipo de audio comentan todo, desde las grabaciones de las unidades navales hasta el metafórico espagueti boloniense”

Trata de imaginar un Battlefield sin un paisaje sonoro colectivo. Te darías cuenta rápidamente de lo esencial que resulta los gritos de los miembros de tu escuadra, las grietas de las balas, los aviones rugiendo o una losa de hormigón. Son parte de una experiencia general del campo de batalla. Con varios premios BAFTA, GANG y AIAS, el equipo de audio en DICE confía en asumir su papel dentro de Battlefield 4 a pesar de que había muchos desafíos en el camino.

El equipo se compone de muchas divisiones diferentes. Están los actores de doblaje, los sonidos de los personajes, los efectos de Levolution y la ambientación del mapa que juega un papel importante en el paisaje sonoro. Para comentar muchos de los elementos del diseño del sonido en Battlefield 4, Ben Minto (director de audio), Mari Saastamoinen Minto / Almstrom Andreas (jefes de diseño de sonido), Viktor Israelsson (diseñador VO) y Ludvig Kullberg (productor VO), comentarán todos los detalles a continuación.

Un primer contacto con los sonidos de Battlefield 4

Al ser un equipo de audio, hemos cosechado una gran experiencia en el diseño de esta faceta con los anteriores títulos de DICE. Cuando un proyecto nuevo se acerca, sabemos que la evolución debe estar presente pero estamos seguros de que al mismo tiempo, estamos haciendo las tareas asignadas gracias a nuestros conocimientos. Sin embargo, cuando fuimos entrando en contacto con Battlefield 4, muchos de los nuevos retos que se habían presentado tenían que ver con las características de Levolution, el modo comandante y la guerra naval.

Tomemos como ejemplo el rascacielos de Siege of Shanghai. Para lograr algo así, no podíamos limitarnos al sonido de un edificio cuando es derrumbado. Teníamos que averiguar lo que suena desde los diferentes tipos de ángulo y distancia, así como oír el sonido del mapa antes de que este evento tuviera lugar, el sonido de lo que la secuela parece. En realidad, se puede decir que el rascacielos sigue ahí o no cuando escuchamos de forma general el paisaje.

Stefan Strandberg es uno de los máximos responsables del sonido de Battlefield 4. Ha estado trabajando en DICE desde los comienzos de la franquicia.

Stefan Strandberg es uno de los máximos responsables del sonido de Battlefield 4. Ha estado trabajando en DICE desde los comienzos de la franquicia.

Otra parte fundamental del nuevo sistema de audio, es la grabación de los sonidos en base a los efectos del agua. Éstos tienen que estar al mismo nivel de calidad que los que ya tenemos para los entrenamientos terrestres y aéreos. Teníamos que recoger nuevos sonidos para la natación, el buceo, el ahogamiento, el combate marítimo y muchos más elementos relacionados con el agua. Los sonidos relacionados con el ahogamiento, tomaron un cierto grado de experimentación. Muchos diseñadores de sonido, cometen el error de usar demasiado una simulación de ahogamiento, lo que produce un sonido similar al de los dibujos animados que te hace reír. Nuestro director de audio (Ben Minto) estaba convencido de que con el fin de capturar la precisión del sonido en un ahogamiento, necesitaba llenar de agua la nariz, la garganta y la boca, para posteriormente taponar ambos extremos con el fin de contener la respiración. Fue muy doloroso forzar el cuerpo de esa manera, casi como si estuvieras respirando con dificultad. De hecho, requirió algún tiempo pero valió la pena viendo el resultados que conseguimos.

Juega mejor gracias al sonido

Una de las partes más importantes del sonido de Battlefield 4, es la información que proporciona al jugador. Tu línea de visión en el juego, solo puede alcanzar los 60 o 70 grados del panorama pero el sonido, está en todas partes. Así es como llenamos esos vacios de información. Si puedes oír a un tanque detrás de ti, sabes cómo debes actuar. Se trata de dar a los jugadores la información que precisan para tomar decisiones.

Sin embargo, nosotros no queremos que sea un juego de pinball con efectos del tipo “DING, has conseguido 10.00 puntos”. En este caso, debes trabajar un poco más con el fin de conseguir la información. Al hacer que la gente escuche los sonidos de los enemigos corriendo, subiendo las escaleras o desplegando un bípode, conseguimos que se involucren más, participen más y escuchen atentamente todo lo que puedan percibir. El campo de batalla debe ser legible a través del sonido que está sucediendo.

    Olas rompiendo, motores rugiendo y armas de fuego. Todos estos elementos se mezclan en tiempo real para dar al jugador un paisaje sonoro inmersivo e informativo.

Olas rompiendo, motores rugiendo y armas de fuego. Todos estos elementos se mezclan en tiempo real para dar al jugador un paisaje sonoro inmersivo e informativo.

Los efectos del sonido de las balas, también te dan información del campo de batalla y honestamente, puedo decir que es lo que más nos impresiona casi a diario – a pesar de que hemos trabajando con ellos durante varios años. El impacto de las balas, el sonido de los rebotes…todo el tiroteo parece fresco cuando jugamos una ronda multijugador. Gracias a la calidad de las grabaciones y todas las variaciones.

Sonido personal, variado y fresco

Si hay una gran diferencia en el sonido de Battlefield 4, es el hecho de que es más personal y cercano al soldado. Hemos trabajado mucho en los sonidos relacionados con la vestimenta, el casco y otros equipamientos. Por ejemplo, el sonido de la lluvia se ha ampliado en esta ocasión así como los efectos del agua con los rociadores o al colocarse un casco. Para lograr estos sonidos, hemos hecho de todo, desde colocar un casco en una ducha hasta caminar en un día lluvioso con los micrófonos escondidos en nuestras capillas.

La grabación de los sonidos relacionados con el soldado en Battlefield 4 (o en su caso, los sonidos de nosotros mismos vistiendo un chaleco militar), se hizo desde cero, corriendo con cada uno de ellos desde diferentes ambientes. Se dedico una gran cantidad de tiempo simplemente en elegir el tipo de tela para el chaleco, con el fin de conseguir ese crujir que estábamos buscando. También hay una gran cantidad de variaciones de sonido relacionadas con esto. Por ejemplo, cuando el soldado salta sobre un muro de hormigón. Hay diez variaciones de este tono y la variedad, es una de las virtudes de Battlefield 4. Cada vez que ocurre algo en el juego, debe sonar de una manera única como sea posible.

Los mapas también tienen sonidos que los caracteriza y en Battlefield 4, hemos tratado de darles su propio tono único y realista – basado en los entornos. En este momento, estamos trabajando en conjunto con el equipo de audio de DICE LA para el nuevo Caspian Border de Second Assault (uno de los mapas de la próxima expansión de Battlefield 4) y necesitamos algunos sonidos de aves para el montaje. En Battlefield 3, utilizamos sonidos de golondrinas conforme a su localización real pero en Second Assault, queremos que los pájaros emitan un sonido que corresponda más con la estación de otoño que es donde está ubicado. Hemos encontrado un pájaro llamado Caspian Snowcook pero ya lo habíamos utilizado previamente con el mapa de Alborz Mountain, así que seguimos adelante con la búsqueda. Son el tipo de cosas en las que un diseñador de sonido puede sumergirse.

El sonido del lanzacohetes siendo disparado, es una de las muchas características que pueden variar dependiendo de donde te encuentres en el mapa y lo que percibas a tu alrededor.

El sonido del lanzacohetes siendo disparado, es una de las muchas características que pueden variar dependiendo de donde te encuentres en el mapa y lo que percibas a tu alrededor.

También hay una gran cantidad de sonidos personales en Battlefield. Si hay un ascensor o una alarma en el juego, ese sonido forma parte de las grabaciones del equipo de DICE en lugares reales. Cuando vamos de vacaciones (como cuando fuimos a Dubái), grabamos sonidos de aves exóticas y el ambiente que respiramos de un desierto. Esto hace que sea un detalle único para el jugador y es más personal para los diseñadores de sonido que trabajan aquí.

Todos estos tipos de datos, puede sentirse como pequeños avances pero a menudo, requieren una gran cantidad de trabajo con tan solo dar un pequeño paso. Todo lo que esté más cerca al sonido, debe sentirse realmente creíble.

Mix en tiempo real y espaguetis a la boloñesa

Es difícil dar con un número exacto de cuántos sonidos tenemos en total pero creo que tenemos fácilmente más de un millón de archivos en la biblioteca multimedia de DICE y pueden ser de cualquier cosa: desde un trozo de metal que golpea el suelo, hasta una hora de grabación con tanques pero el número de archivos de audio, no es tan relevante. Puesto que estamos utilizando una mezcla en tiempo real con la ayuda del motor Frostbite, las variaciones de cada sonido se vuelven aún mayores. El sonido de una pistola siendo disparada, varía dependiendo de donde te encuentres en el mapa y Frostbite, nos ayuda a calcular esto. Una analogía sería que nos servimos de un modelo parecido al de los espaguetis a la boloñesa, donde creamos los ingredientes básicos (tomate, carne picada, ect…) y luego dentro de Frostbite, creamos la receta pero con una función que permita un montón de variaciones en la forma en que se combinan.

Diferentes variaciones del sonido de un arma en acción desde el campo de batalla.

Esto requiere una gran cantidad de pruebas de test, ya que hay muchas combinaciones de sonidos posibles en el muntijugador que no podemos predecir. Hemos dado a los jugadores los ingredientes básicos con mapas de 64 donde poder crear el caos. No podemos probar cada sonido desde cada permutación posible por lo que a veces, nos sorprenden algunos de los registros que se originan en el multijugador.

En estos playtests, tenemos que plantearnos muchas cuestiones y la comprobación de cada una de ellas, lleva su tiempo. Es por eso por lo que los diseñadores de sonido, pasan más de 200 horas de su tiempo jugando al Battlefield 4.

Grabación desde el terreno

Hemos grabado un montón de los sonidos de Battlefield 4 en el estudio pero siempre existe la necesidad de realizar grabaciones en el exterior. En la más reciente, grabamos el sonido de las armas (aquí en Suecia) que al final iban a ser incorporadas dentro de Battlefield 4. Es una gran ventaja hacer tus propias grabaciones, ya que nos da el control de todos los micrófonos y los elementos necesarios. Hay varias de ellas que se pueden comprar y están diseñadas principalmente para las películas. Sabemos cuáles son las versiones que funcionan en el juego y es por eso por lo que necesitamos el control de todas ellas.

Actores de voz en nuestro “campo de los gritos”, trabajando duramente para perfeccionar el sonido de los gritos de la batalla en Battlefield 4.

Actores de voz en nuestro “campo de los gritos”, trabajando duramente para perfeccionar el sonido de los gritos de la batalla en Battlefield 4.

Todos los diferentes tipos de persona que viven en Suecia, han sido de gran ayuda en nuestras grabaciones. Nos hemos ayudado mutuamente dando acceso a material militar o practicando en las piscinas que nos han facilitado.

Las voces detrás de los soldados

La voz, es otra parte importante del diseñó del sonido de Battlefield 4, así como la necesidad de una clase mundial con unas líneas VO creíbles – tanto en el mutijugador como en la campaña. No puede ser subestimada. Hemos estado trabajando con un gran equipo y los actores, han investigado a fondo el personaje que interpretan. Es impresionante ver como algunos de ellos se convierten realmente en el soldado, como el irlandés Michael K. Williams o Andrew Lawrence que interpreta a Pac. El modo multijugador, representa otro tipo de drama. A pesar de que también se utiliza la voz de actores en este caso, el drama es creado por los jugadores y a menudo, tienen el poder para determinar la comunicación gracias a la roseta de comunicaciones.

Es fácil pensar que todas las líneas de voz constan de gritos o diálogos agitados ya que tienen lugar en un campo de batalla y es cierto que muchas de las voces son, de hecho, directas y ruidosas. Si hay alguien que está lanzado una granada (que es cuestión de vida o muerte) el tono debe ser agitado pero si alguien lanza un botiquín o revive a un soldado, el tono debe ser más tranquilo. Hay más variedad de lo que piensas…

El cast de la campaña de Battlefield 4 realizando las pruebas de sonido y trabajando en las capturas de movimiento.

El cast de la campaña de Battlefield 4 realizando las pruebas de sonido y trabajando en las capturas de movimiento.

Conseguir el tono apropiado y la intensidad de las líneas de los actores, es probablemente la parte más importante del trabajo. Por ejemplo, las líneas de registro VO para el modo comandante, fue un verdadero desafío. Queríamos encontrar un tono de voz que no era tan intenso como el tono de los soldados que luchan en el campo de batalla. El sonido de un comandante, debe ser directo pero a la vez sostenible. Los actores consiguieron este objetivo dando al comandante otro tipo de característica en el sonido de la radio y se convirtió en algo distintivo al final del proceso.

El grito del nacimiento de un Battlefield

Lo más favorable de formar parte del equipo de audio de Battlefield 4, es algo que aún está por venir y es el lanzamiento del juego. En el departamento, más de 15 personas han estado trabajando intensamente desde el último par de años. A pesar de que trabajamos cerca unos de otros, no hemos escuchado todo lo que se ha hecho. Es algo indispensable para disfrutar de todo el amor, esfuerzo y los pequeños detalles que se encuentran en el juego final – siendo parte de un proceso fantástico.

Experimentar Battlefield 4 con jugadores reales y escuchar todas sus acciones combinadas, también va a ser muy emocionante. Hemos simulado eso en nuestras pruebas de test y experimentado mucho con ellas desde la beta pero cuando la versión final cobre vida con este tipo de público apasionado, es donde veremos realmente todo el orgullo de nuestro trabajo. Será como si un niño hubiera desenvuelto los regalos de navidad y escuche lo que suena.


Contenido relacionado