Análisis Assassin’s Creed IV: Black Flag

 
 

El Jackdaw de Edward Kenway y su tripulación atracan en nuestras consolas para ofrecernos una aventura épica y entretenida, llena de sorpresas y emociones, embebida en un juego refrescante y que da un giro innovador a la saga. Assassin’s Creed IV: Black Flag toma todos los detalles heredados por Assassin’s Creed III para crear algo más grande, más intenso y emocionante.

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Como viene siendo habitual en la saga, el juego nos contará dos historias paralelas: la pasada y la actual. Quienes jugaseis a Assassin’s Creed III sabréis que aunque se da por finalizada la “tarea” que llevaba al equipo de Asesinos a donde tuvieron que llegar, quedaba cierta incógnita en el aire. Assassin’s Creed IV la desvelará, aunque a su manera, según progresamos en la historia. Por ello, no es recomendable jugar a este juego sin haber terminado ACIII, si no os quereis llevar un buen Spoiler.

Como Edward Kenway, tendremos que avanzar por diferentes aventuras que le ocurrirá a este pirata. Movido por el dinero, se va adentrando cada vez más en la mundial y milenaria guerra secreta entre Templarios y Asesinos. Los jugadores se han dividido en los que piensan que la saga está “muerta” por separarse tanto de la temática principal de Assassin’s Creed (promovido por Ezio y Altair), y otros que creen que Ubisoft ha acertado en dar un giro y hacer cosas diferentes, no necesariamente tener como protagonistas acérrimos Asesinos movidos por el único apego a su credo. Personalmente, veo buena idea el cambio de temática, que se está llevando bastante bien (aquí toma un papel muy importante qué enfoque se le da en la historia del presente), pero creo que la saga debería alternarse entre ambos paralelos. Me gustaría ver otro juego protagonizado por Altair pero con todas las innovaciones que existen hasta el momento (y más nuevas).

Los abordajes, de lo mejor del juego.

Los abordajes, de lo mejor del juego.

Assassin’s Creed III fue el título con mayor cantidad de misiones secundarias. Algo esencial como respirar en los juegos Sandbox, pero muy sobrevalorado, si nos olvidamos de otro detalle necesario: la continuidad tras finiquitar el juego al 100%. ¿Qué pasa despues? Nada. O así era hasta ahora: en Black Flag la cosa cambia. Hasta el momento, lo único que podíamos hacer por libre era pasear por las ciudades y pelear contra los soldados y guardias enemigos. Assassin’s Creed IV tiene una serie de misiones secundarias infinitas muy interesantes: abordar barcos, saquear plantaciones y cazar cetáceos, son las actividades libres más grandes que tendremos la posibilidad de hacer, y que no se terminarán. Además, el juego se ve potenciado por ciertos detalles en línea: desafíos dinámicos que se verán actualizados al estar conectados a Internet, o la posibilidad de compartir de forma automática con nuestros amigos ciertos tesoros y caravanas enemigas específicas. Por supuesto, daría mucho más de sí que el puedo pudiese Moddearse y así crear misiones y demás contenido, pero esto es algo que queda para otro debate (y que seguramente no suceda nunca en la saga).

La sede de Abstergo Entertainment tiene toda clase de detalles.

La sede de Abstergo Entertainment tiene toda clase de detalles.

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La historia de qué es y qué hace Abstergo Entertainment se explica de forma muy realista por todo el edificio, merece la pena echarle un vistazo.

En el presente, somos un empleado de Abstergo, que emulará las memorias de Edward Kenway en un proyecto de la subdivisión Abstergo Entertainment, que busca tomar memorias ancestrales mediante el Animus y adecuarlas para crear videojuegos basados al 100% en hechos reales (aunque claro está que Abstergo no es trigo limpio y adecuará las cosas a su manera). Cuando jugamos como el empleado de Abstergo, accedemos con una vista impersonal en primera persona. De vez en cuando, como suele ser habitual en la saga, iremos saliendo del Animus como parte de la historia para completar ciertas tareas… (es aquí donde se descubre la “continuación” de Assassin’s Creed III). La historia “obligatoria” en el presente no es muy larga (aunque sí curiosa e interesante), pero podemos salir del Animus libremente para hacer algunas tareas de recogida de coleccionables, y ver el edificio (una obra arquitectónica muy curiosa y magistral). Según avanzamos en la historia del presente, se nos irán abriendo nuevas áreas restringidas, para poder recoger todos los coleccionables, que vienen siendo pequeños textos en forma de papeles pegados por las paredes, y hackeos de ordenadores. Estos últimos son los más interesantes, pues desvelan información curiosa o incluso nueva para la saga (por ejemplo, cómo dedujeron Los Precursores que Desmond sería “El Elegido”).

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Nuestra Tablet será la herramienta que usaremos para escanear coleccionables, hackear ordenadores, acceder al Animus e interactuar con otros elementos, como el ascensor, así como acceder a los coleccionables que hayamos recogido en Abstergo, ver los objetivos en las misiones del presente, y el minimapa.




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Un hackeo en acción.

Extenso territorio

Probablemente, una de las cosas más sorprendentes de Black Flag sea el gran mapa explorable, con una amplia extensión de mar por la que navegar, cientos de barcos navegando (que podremos atacar y abordar) y más de medio centenar de pequeñas pero únicas ubicaciones. Además, el mapa se divide en zonas (cada una de ellas con un fuerte vinculado), y cada zona tiene una dificultad específica, lo que determinará el nivel de los barcos que estarán por la zona. Los lugares terrestres con los que cuenta el juego serían:

  • Ciudades principales: el juego tiene 3 grandes ciudades, que son Nassau, Kingston y La Habana. Con un tamaño típico de ciudad (similar a Boston y Nueva York en Assassin’s III), aunque cabría esperar mayor extensión terrestre por parte de Nassau. Las grandes ciudades son casi los únicos sitios donde veremos guardias y soldados por tierra patrullando (como es típico en los juegos de la saga), por lo que es adonde debemos ir para hacer las peleas a quienes más les gusten. Las ciudades principales tienen tiendas, plantaciones y contratos.
  • Pueblos: pequeños poblados costeros, puntos de parada de los barcos que van a las tiendas a aprovisionarse. En algunas de estas pequeñas villas también veremos contratos.
  • Plantaciones: actúan como islas, teniendo una plantación. Consiste en un lugar lleno de enemigos (zona restringida) y un almacén. Debemos localizar al enemigo que posee la llave y robársela (noqueándolo, asesinándolo o hurtándole). De esta forma ganaremos una serie de recursos bastante interesantes. Las plantaciones se volverán a llenar pasado un tiempo (por lo que es una secundaria infinita). Estas islas también cuentan con coleccionables y atalayas.
  • Islas y otros territorios: son territorios con nombre, total o parcialmente explorables, pero sin gente viviendo en ellos. Albergan coleccionables.
  • Playas: las islas más pequeñas, que están repartidas por todo el mapa. No tienen nombre ni se listan, y albergan muy poca cosa: fragmentos del Animus, cofres, provisiones y, algunas pocas, mapas de tesoro. En muchas ocasiones su diseño es el mismo. Otros territorios similares están pegados a ciertas islas llenas de árboles, pero donde sólo podemos ir al cacho de tierra que sobresale.
Vista aérea sobre La Habana.

Vista aérea sobre La Habana.

Todas las ubicaciones con nombre (ciudades, pueblos e islas) tienen una serie de coleccionables, cuyo resumen de progreso se puede comprobar en ellos. Cofres, planos, manuscritos, letras de canciones (mismo funcionamiento que las páginas de diario en ACIII), fragmentos del Animus, planos de tesoros y los propios tesoros en sí, son coleccionables que encontraremos repartidos por el mapa, así como una serie de llaves mayas que podemos recoger, haciendo una especie de ‘puzzles’. En cambio, su número es bastante reducido en comparación con el número de coleccionables que tendría alguna ciudad de extensión similares en cualquier otro juego de la saga. Por ejemplo, comparando Boston o Nueva York con La Habana, la ciudad de las Indias Occidentales tiene menos de la mitad de coleccionables que las ciudades donde estuvo Connor; aunque Kingston es la ciudad del juego con más coleccionables.

Batalla aleatoria entre españoles y británicos en una isla deshabitada, pero con nombre.

Batalla aleatoria entre españoles y británicos en una isla deshabitada, pero con nombre.

Probablemente, los lugares más desaprovechados sean los territorios deshabitados: la mayoría de ellos sólo serán visitados para conseguir sus coleccionables, y nada más. Es una pena que estos sitios, todos ellos únicos, no tengan mayor provecho. Si los jugadores pudieran crear sus propias misiones, estas preciosas islas deshabitadas no serían creadas en vano.

Nuestro propio barco y tripulación

Otra de las mejores y más queridas novedades es poder tener nuestro propio barco y tripulación persistentes. El Jackdaw puede ser optimizado con una serie de mejoras, para las cuales necesitamos ingentes cuantías de dinero y, en algunos casos, materiales. Estos materiales se consiguen completando algunas misiones, saqueando plantaciones, abordando barcos, recogiendo cargamento flotante en el mar, etc. Otros materiales sólo sirven para venderlos y ganar así dinero (aunque los elementos útiles también pueden ser vendidos). Otro detalle interesante es poder personalizar externamente el barco, adquiriendo nuevas texturas para las velas, cambiando el timón o añadiendo mascarones de proa.

La tripulación es importante, aunque su dinamismo se limita a la cuantía, y no a algún tipo de subida de nivel. Realizando abordajes, podemos perder compañeros, pero las plazas vacantes pueden ser cubiertas con nuevos piratas. Cuanta más gente, mayor fuerza se emprenderá en el ataque y mayor tiempo tendremos, antes de que todos sean abatidos en un asalto a algún navío poderoso. “Comprarlos”, rescatarlos de los enemigos, de ejecuciones, salvar náufragos o abordar barcos enemigos, son algunas formas de conseguir nueva tripulación. Las tareas de rescate de piratas siendo atacados están en ciudades e islas inhóspitas, pero sólo cuando nos hacen falta. Este es un detalle que debería seguir aunque tuvieramos la tripulación al máximo, para formar parte de la pequeña pero interesante lista de secundarias infinitas.




Una de las formas de ganar tripulación es salvándoles de los soldados enemigos.

Una de las formas de ganar tripulación es salvándoles de los soldados enemigos.

Podemos aumentar la capacidad de tripulación mejorando los camarotes. Este es un ejemplo de una larga serie de mejoras para el barco: mejoras en el daño de los distintos tipos de munición, aumento del límite de municiones y materiales, resistencia del barco, nuevas armas, fuerza de choque, y todas las cualidades homónimas para el arponeo. Todas estas mejoras se pueden realizar desde el barco o en los astilleros, y requerirán también cierta cantidad de dinero y materiales.

El sistema de navegación y combate está basado en el de Assassin’s Creed III. En cambio, las batallas serán más épicas y dinámicas con nuevas armas, herramientas y posibilidades a nuestro alcance. Para empezar, los disparos con las armas delanteras y laterales se ajustan vertical y horizontalmente. Esto nos permite alcanzar blancos lejanos, y desviar la trayectoria para que alcance partes más débiles del barco. Los cañones ligeros, como en ACIII, nos permitirán disparar de forma precisa a puntos débiles, como partes dañadas del barco o mástiles rotos; pero también podremos utilizarlos por nuestra cuenta durante un abordaje. Dos barriles explosivos se pueden lanzar por la parte trasera del barco, explorando al impactar contra un enemigo, o pudiendo ser explotados de forma estratégica con los cañones manuales; son ideales para rivales que nos alcancen por retaguardia. Los morteros, que se compran más adelante, permiten disparar salvas explosivas a largas distancias. Son perfectos para alcanzar navíos que nos puedan superar o diezmar fácilmente. Pero no es tan fácil como disparar de lejos: la munición de las armas especiales (morteros, barriles explosivos y munición pesada para los cañones laterales) es limitada, y tendrá que reponerse, bien comprándola, bien consiguiéndola de barcos abordados.

Los disparos de cañones se controlan vertical y horizontalmente, dando mayor libertad, distancia y desenvolviendo un componente táctico importante, aunque también se puede disparar sin apuntar.

Los disparos de cañones se controlan vertical y horizontalmente, dando mayor libertad, distancia y desenvolviendo un componente táctico importante, aunque también se puede disparar sin apuntar.

Probablemente, el fallo grave que tiene el sistema de combate naval viene a la hora de cubrirnos. Cuando nos van a disparar, al igual que en ACIII, podemos mandar a la tripulación que se agache, lo cual reduce a más de la mitad el daño que recibimos. En ACIII se activaba y permanecía un tiempo fijo, pero ha sido mejorado en Black Flag, manteniendo pulsado el botón X/Cuadrado para cubrirnos. El problema está en que, aunque nosotros controlamos el tiempo que permanecemos agachados, tiene igualmente un límite… y es muy corto: algunos barcos disparan 3 andanadas seguidas, y sólo podemos agacharnos en las 2 primeras, recibiendo mucho daño prácticamente inevitable en la tercera.

Las animaciones de las recargas son iguales que en ACIII y duran lo mismo, pero para recargar las 4 pistolas que llevamos no tendremos que tragarnos 4 animaciones, sólo una.

Las animaciones de las recargas son iguales que en ACIII y duran lo mismo, pero para recargar las 4 pistolas que llevamos no tendremos que tragarnos 4 animaciones: sólo una.

Abordajes

La innovadora idea de los abordajes nos permite hacernos con ingentes sumas de dinero y materiales. Se convierte fácilmente en una de las partes más épicas, y si no tenemos cuidado, en una victoria pírrica para nuestra tripulación. Para abordar un barco, tenemos que inmovilizarlo, haciéndole daño constantemente. Dependiendo del nivel del barco enemigo, tardará más o menos. Tener nuestro Jackdaw con mejoras de daño y resistencia será la diferencia entre lograr hacernos con el botín enemigo, o la desincronización. Pero Black Flag es un juego de mundo abierto con buenos detalles: por el mapa sucederán combates aleatorios entre españoles y británicos. Podemos aprovechar y tomar ventaja cuando uno de los barcos está muy destruido para terminar con él y abordarlo, o directamente esperar a que se destruyan. De esta forma, podemos cazar presas más grandes, a desnivel de nuestro joven Jackdaw.

Los convoyes reales consisten en un gran navío que alberga un buen botín, junto a varios barcos de menor nivel como guardaespaldas.

Los convoyes reales consisten en un gran navío que alberga un buen botín, junto a varios barcos de menor nivel como guardaespaldas.




Dependiendo del barco que queramos abordar, para ganar el combate, tenemos que realizar una serie de objetivos: en primer lugar, en todos, hay que abatir a un número específico de tripulantes. En los barcos pequeños son 5, cantidad que aumenta a 10, 15, 20… Otros barcos tienen más objetivos: eliminar a los capitanes, a los francotiradores, destruir reservas de pólvora, romper la bandera del barco…  Si hay varios objetivos, los enemigos seguirán apareciendo de forma ilimitada hasta que cumplamos el objetivo adicional impuesto.

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Los tiradores pueden suponer un peligro para nosotros y nuestra tripulación.

Tomar el cañón ligero (que tiene un número limitado de disparos), disparar desde el barco (tomando un mosquete del suelo), lanzarnos de cabeza a la embarcación enemiga o ir por los mástiles, son buenas formas todas ellas de adentrarnos en la batalla. Por supuesto, podemos dejar a la IA luchando. Este punto, aunque no acaba de cuajar, está muy bien hecho en comparación con Assassin’s Creed III. Tendremos una batalla de decenas de personas de la IA luchando, en vez de meros atrezos disparando al aire (aunque el nivel de la IA deja que desear, pero se nota que hacen más que disparar al aire, abatiendo algunos enemigos). Si no tenemos cuidado, podemos perder a toda nuestra tripulación. La capacidad de tripulación puede aumentarse mejorando el barco. De hecho, en la cubierta no hay muchos aliados, pero durante los abordajes saldrán del barco para unirse a la batalla.

Al ganar un abordaje decidiremos qué hacer con el navío enemigo. La primera opción es reparar nuestro barco sobre la marcha, lo que restaurará un bloque completo de “salud” del Jackdaw (los bloques se recuperan con el paso del tiempo). Una buena forma de capturar presas grandes, que nos hagan mucho daño, es abordando los barcos pequeños que les protegen, para así utilizar esta opción y reparar daños sobre la marcha.

El juego tiene un sistema de notoriedad, aunque sólo por mar. Al atacar y abordar barcos, se sumará notoriedad. Al acumular puntos, barcos cazadores irán tras nosotros. Podemos librarnos de la notoriedad escogiendo la opción de reducirla, al abordar un barco. También se puede sobornar a un funcionario presente en casi todas las ciudades, poblados y fuertes capturados. Igualmente, se echa en falta notoriedad por tierra, pero hacer que nos ataquen los soldados de las ciudades (de forma sutil) no es difícil: al igual que en ACIII, acercándonos a ellos y pulsando B/Círculo. Cuando terminamos una lucha, podemos seguir en “búsqueda” durante un corto tiempo (podría traducirse como una pequeña y corta notoriedad).

Por otra parte, el sistema de gestión de recursos y ganancias económicas es mantener nuestra propia flota, mediante el metajuego Flota de Kenway. Esta función viene siendo una mezcla del sistema de caravanas navales de Assassin’s Creed III, y las misiones para Asesinos de la IA de AC:LH, AC:RV y ACIII. La tercera opción que hacer con barcos abordados es mandarlos a nuestra flota. Estos barcos se podrán utilizar para completar misiones, en las cuales entregaremos recursos y ganaremos dinero. Los recursos son parte independiente del metajuego, y se ganan completando misiones, tomando barcos y ganando batallas. Cada ruta tiene su dificultad, que puede ser reducida haciendo un combate naval. Este combate consiste en una pelea por turnos, donde cada navío tiene su tiempo para disparar. Cuando el tiempo llega a su límite, se dispara. Tenemos una cantidad limitada de barriles explosivos que podemos lanzar en cualquier momento, causando al instante daños importantes. Las rutas que sean peligrosas añadirán dificultad a las misiones, por lo que nuestro barco podría ser destruido, y su carga, perdida. Los barcos pueden ser reparados mediante Gemas, el “dinero” de este metajuego, que también puede utilizarse para añadir nuevos muelles y así poder guardar más barcos. El tiempo en completarse una misión es muy largo, de varias horas en muchos casos, pero prosigue cuando no estamos jugando. Nuestros amigos pueden ofrecernos su ayuda (y nosotros a ellos), reduciendo tiempo o peleando en rutas peligrosas.

Ciudades, combate terrestre y jugabilidad

Las ciudades es un aspecto que en Black Flag es algo más secundario, por lo que no se le dio tanta importancia. Esto no quiere decir que no estén bien hechas: Kingston destaca por su extensión, y Habana por su verticalidad europea (de cierto modo recuerda a Assassin’s Creed II). Las 3 ciudades principales tienen soldados enemigos contra los que combatir, en misiones o por libre. En estas ciudades tendremos además varias misiones, de gran interés en estos asentamientos tan diversificados, además de los típicos elementos secundarios (coleccionables).

El combate por tierra (además de en los propios barcos al abordarlos) es algo digno de destacar, aunque tiene fallos. Una diferencia notable es que aquí hay muchas menos armas de fuego que en Assassin’s Creed III, por lo que en menos ocasiones haremos uso de escudos humanos. Sólo unos soldados específicos tendrán armas, y normalmente estarán en los tejados (pero ni siquiera todos los que están por los tejados llevan armas). Otros soldados de mayor nivel llevarán pistolas. Lo interesante es el sistema de disparo que ha sido introducido en este juego, infinitamente mejor que el de ACIII. Ahora, podemos apuntar libremente como en un shooter, con los gatillos del mando para apuntar y disparar (o igualmente hacer uso de la puntería automática). De esta forma, alcanzaremos enemigos más lejanos, y de forma más táctica. Sería estupendo haber visto esto en ACIII, donde disparar desde los tejados era algo épico, pero poco útil por el mal modo de disparo que había. Y en Black Flag no es útil tampoco, porque la mayoría de enemigos son cuerpo a cuerpo y subirán a los tejados.

El menú de selección de armas se abre dentro del juego, como andaño, pero no pausa el juego.

El menú de selección de armas se abre dentro del juego, como antaño, pero no pausa el juego.




Las dos armas cuerpo a cuerpo que tenemos son las hojas ocultas y las espadas dobles. Ambas permiten hacer asesinatos dobles, y por lo demás, su funcionamiento es típico. De hecho, el sistema de combate en este aspecto es totalmente igual que el de Assassin’s Creed III. Y, como es igual, se arrastran muchos de los problemas que tenía, siendo el peor, el de no poder protegernos de los ataques. Teóricamente, pulsar B/Círculo cuando nos van a atacar (lo sabemos por un indicador en la interfaz del juego), o mantener ese botón pulsado, sirve para bloquear ataques enemigos. Pero cuando el juego se vuelve un poco loco, no sirve para nada. Comúnmente, sucede cuando hay mucho combate en pantalla, como por ejemplo, durante los abordajes con mucha gente. Es aquí cuando se nota un bajón y el juego empieza a ralentizarse, algo que puede terminar con una desincronización en pocos segundos, y no por nuestra culpa.

Que te maten con una espada que no te toca también puede pasar.

Que te maten con una espada que no te toca también puede pasar.

Los objetivos secundarios siguen presentes, pero no sin soportar algún que otro fallo, más bien contextual: las indicaciones no son claras (ahora le llaman “artilleros” a los fusileros-francotiradores que están por los tejados). O mandan hacer cosas para las que el juego no está hecho, como asesinar a cierto enemigo “en carrera”, cuando dicho enemigo tiene un tercer ojo operativo y nos ve llegar.

Los jugadores ‘veteranos’ de la saga venían buscando mayor dificultad. Black Flag no es precisamente una excepción, aunque vuelven los trucos, y dos de ellos sirven para aumentar considerablemente la dificultad del juego, dándonos un reto mucho mayor. El primero hace que la vida (sincronización) de Edward y el Jackdaw no se regeneren; el segundo, nos da la mayor notoriedad posible en el mar. ¿El problema? Activar CUALQUIER truco, deshabilita poder guardar partida. ¿Por qué? No lo comprendo, con trucos que AUMENTAN la dificultad del juego. ¿Por qué no puedo jugar con mayor dificultad? Puedo jugar, pero no puedo guardar, no puedo progresar. No entiendo por qué todos los trucos deshabilitan el guardado y progreso, deberían ser sólo unos cuantos. Otros trucos que deberían ser activables libremente, sin perder progresos, son: uno que hace que Edward use clichés de piratas, y otro que bloquea el ciclo día-noche en el momento que nos guste. Me interesa este último, porque no soy muy amigo de “estar” dos días seguidos (en el juego) haciendo cosas. La cuestión es que el tiempo que tarda en anochecer, en Black Flag, es similar al visto en ACIII, pero la noche dura muy poco. En escasos minutos, se hace de noche, y se vuelve a hacer de día.

Poder manejar las armas de fuego con controles de Shooter fue un gran acierto.

Poder manejar las armas de fuego con controles de Shooter fue un gran acierto.

Gráficamente

Ubisoft supo exprimir bien el motor AnvilNext, y gráficamente, Black Flag es igual que Assassin’s Creed III. Con una buena iluminación, algunos detalles bien apreciables, y una calidad que supura esplendor, la calidad gráfica heredada de ACIII convive con la dificultad de tener un mapa abierto, grande y dinámico.

Algunos detalles se notan algo peores que en ACIII, pero por lo general, se mantiene invariable, algo positivo (aunque probablemente la paleta de colores sea demasiado vibrante). La dificultad de mantener bastas extensiones espaciales, por su correspondiente impacto de consumo de recursos, hacen que, muchas veces, los personajes aparezcan de forma granular. Esto significa que podemos no ver a nadie en nuestro barco y, al acercarnos, aparecerán los personajes formándose como “por granos”, pequeños puntos que van uniéndose.

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Detalle del efecto granular, nótese en los piratas enmedio del barco.

Sonidos reciclados

Otra de mis quejas se dirige al apartado de sonidos, y por tanto, las voces. He empezado a jugar todos los juegos con voces en inglés y subtítulos en castellano, para escapar de las cansinas voces demasiado típicas que aparecen en todos los juegos. Assassin’s Creed IV viene siendo bastante realista, y aunque pongamos las voces en inglés, los soldados y civiles que hablan en castellano, hablan en castellano aún con las voces en inglés. Un detalle muy bueno… pero no lo es tanto cuando MUCHAS de las conversaciones son totalmente recicladas de Assassin’s Creed III.

Por ejemplo, civiles que cuando nos ven pelear dicen “¡Malditos amantes de ovejas!” y otras frases sinsentido introducidas en ACIII. O también “¡Malditas langostas!”, cuando el término “langosta” es como se les llamaban despectivamente a los Casacas Rojas durante la Revolución Americana.

Por otra parte, tanto a voces antiguas como nuevas les falta un poco de acento, énfasis. Cansa un poco escuchar siempre la voz de Anya Stroud o Dom de Gears of War, la voz de Merle Dixon de Walking Dead, etc. (y por desgracia no está el Capitán Price).

La banda sonora del juego destaca por su parte épica, como no podía ser de otra forma. Assassin’s Creed está teniendo piezas musicales bastante épicas desde Revelations, y esta no es la excepción. Una buena pieza para acompañar a los abordajes es clave.

Multijugador

El modo multijugador también está basado en el de Assassin’s Creed III… demasiado basado. No tiene muchos personajes, algún que otro personaje hasta está repetido, y no innova en muchos aspectos, sirviendo más como una “expansión”. Además, continúa arrastrando bastantes fallos, sobre todo en el modo cooperativo Manada de Lobos: objetivos secundarios que no se cumplen (a pesar de hacerlos al pie de la letra), asesinatos aéreos que deben hacerse a muy pocos centímetros del enemigo, o que, al ir a eliminar un enemigo, el juego dé prioridad a auto-marcar a un civil que al propio enemigo (y muchos dirán “se pueden marcar”, sí, pero marcar blancos manualmente es algo que ha empeorado en Black Flag, teniendo peor precisión).

Protección de cofres

Protección de cofres

En resumen, el modo multijugador no brilla ni destaca en especial, comparándose con el de ACIII, salvo en algunas pocas novedades. Una de ellas que se destaca es el Game Lab, donde se pueden crear partidas personalizadas, pero no es más que cambiar parámetros básicos como puntuaciones, dificultades, tiempos, etc. Por otra parte, Manada de Lobos es ahora más dinámico: entre secuencias tenemos tareas, como proteger cofres de atacantes de la IA, o sobrevivir a “infecciones” (los enemigos lanzarán un gas que nos aturdirá).

Desde esta distancia no se puede hacer un asesinato aéreo.

Desde esta distancia no se puede hacer un asesinato aéreo.

Conclusión

El equipo detrás de Assassin’s Creed IV ha redefinido la saga, cambiando el rumbo y creando a un protagonista lo más distante posible de la Orden de Asesinos, más todavía que Haytham y Connor. Además, Black Flag se convierte en un Sandbox de mayor calidad, teniendo más horas de contenido secundario y quehaceres cuando completamos el juego al 100%. Un basto mapa nos permitirá descubrir entornos únicos, a pesar de que muchos no se disfrutarán: Ubisoft debería tomar la iniciativa de permitir modificar el juego.

El modo multijugador no destaca en muchos aspectos, pero sí lo hace el modo individual, recreando algo diferente, alejado de la esencia de la saga pero renovándose a sí misma, sin perder el realismo, desvelando secretos, dando respuestas a incógnitas de la saga.

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