Los videojuegos son deporte

Los videojuegos son deporte
 

Existe una amplia mayoría de personas que cuando piensa en los videojuegos como tal, los relaciona únicamente con una clase de entretenimiento, como podría pasar con el parchís por poner un ejemplo. Sin embargo, mientras millones de jugadores se divierten echando una partida a su juego favorito, otros se entrenan para llegar a lo más alto dentro de un entorno competitivo que requiere de dedicación habitual, y donde los ganadores se llevan sustanciosos premios en metálico. Estamos hablando de los deportes electrónicos o eSports, los cuales han crecido rápidamente en los últimos años y pretenden hacerse un hueco en nuestra sociedad para ser aceptados como otro deporte más.

Jugando contra el rival

Los eSports son una muestra más de la evolución de los videojuegos donde el divertimiento electrónico es llevado al campo de lo competitivo. Básicamente se podrían definir como competiciones reglamentadas en las que un cierto número de jugadores profesionales se enfrentan (ya sea mediante la cooperación en equipo para derrotar al contrario o de manera individual) en un determinado juego con el fin de conseguir la victoria. Muchas veces este término no solo se restringe al ámbito de los eventos competitivos en sí, sino que se expande a todo un mundillo con sus entresijos y demás y en el que una victoria puede conllevar desde mejoras en el rendimiento del jugador/equipo como parte de un entrenamiento hasta premios en efectivo por haber ganado una competición en particular. Es un tema relativamente reciente pero que en estos tiempos cautiva a una gran cantidad de gente.

El juego en equipo necesita de una buena colaboración por parte del conjunto si se quiere alcanzar el éxito. El correcto trabajo en equipo solo se consigue con el entrenamiento adecuado.

El juego en equipo necesita de una buena colaboración por parte del conjunto si se quiere alcanzar el éxito. El correcto trabajo en equipo solo se consigue con el entrenamiento adecuado.

Los orígenes del juego competitivo se podrían datar a principios de la década de los 80, destacando como primer evento a larga escala el Space Invaders Championship de 1981 que obtuvo una excelente recepción (más de 10000 visitantes en ese momento) y marcó el primer paso para un futuro prometedor en esta clase de competiciones. No obstante, faltaba el elemento clave que impulsaría a los deportes electrónicos hacia su futura expansión global. Eran los años 90, y el incremento de la conexión a internet en los hogares del mundo propició el aumento del número de juegos que se aprovechaban de esta ventaja, haciendo posible la interconexión entre diferentes jugadores del planeta. Esto fue un punto importante pues instaba a los jugadores a mejorar y pulir sus técnicas de juego no solamente con la intención de superarse a sí mismos, sino también para dominar sobre el rival demostrando la calidad que se posee en un determinado videojuego al resto del mundo. Si además a esto le añadimos el enfrentamiento entre equipos, que agregaba más complejidad al asunto debido a la correcta cooperación de un conjunto para derrotar al contrario, el resultado no es otro que la constante búsqueda de los jugadores por destacar sobre los demás, es decir, la esencia de la competitividad.

En este periodo también se celebraron varios torneos masivos que congregaban a personas de distintos lugares, como el Nintendo World Championships que recorrió 29 ciudades estadounidenses para hacerse con un total de 90 finalistas, que disputarían el título de World Champion para cada una de las 3 categorías de edad existentes en los Universal Studios Hollywood. A pesar de la proliferación de internet como una herramienta más de uso doméstico, el concepto de deporte electrónico era difícilmente descriptible en líneas generales para la inmensa mayoría de jugadores que seguían entendiendo los videojuegos como un ocio incapaz de ser elevado a la categoría de deporte. El juego en línea facilitaba una experiencia única de interactividad con otra gente que como ya se ha dicho derivaba en rivalidad y cooperativismo, pero esto no garantizaba una competición real debido a la inexistencia de una correcta organización del sistema competitivo que ofreciese regulación oficial sobre el propio juego. Además, la cantidad de torneos y ligas era escasa, y por lo tanto se hacía complicada la participación en dichos acontecimientos.

El Space Invaders Championship de 1981 organizado por Atari unió videojuegos y competición en un término totalmente novedoso capaz de convertirse en un atractivo para las masas.

El Space Invaders Championship de 1981 organizado por Atari unió videojuegos y competición en un término totalmente novedoso capaz de convertirse en un atractivo para las masas.

Fue a principios de este siglo cuando los eSports empezaron a hacerse más fuertes, mucho más notorios en las noticias del jugón habitual. La era online se establecía de manera providencial en muchos países del globo terráqueo, y cada vez eran más los juegos que disfrutaban de esta funcionalidad. Los juegos en línea de PC marcaban el ritmo, pero el mercado de las consolas tampoco se quería quedar atrás en este aspecto y las videoconsolas de sexta generación ya poseían las herramientas básicas para realizar partidas en línea con otros usuarios. Y es que el hecho de que internet se estabilizara fue muy importante para la expansión del deporte electrónico, que no se hizo de manera homogénea, sino que presentaba diferencias dependiendo de la zona en la que nos encontrásemos. Mientras que en Corea del Sur los eSports calaron muy fuerte gracias al videojuego Starcraft, en el resto del mundo se seguía observando con cierta extrañeza este fenómeno. La competición virtual surcoreana nos enseñaba la popularidad que un juego como el citado RTS de Blizzard podía llegar a tener, no solo a nivel del número de jugadores propiamente dichos ya que en cuanto a asistencia presencial a eventos como en audiencia televisiva también batía records. De hecho, mientras que en otros países del mundo la retransmisión del deporte electrónico era más bien esporádica, el país asiático podía presumir de canales dedicados exclusivamente a los videojuegos y los eSports las 24 horas del día.

En Corea se forman gigantescas concentraciones presenciales para observar los encuentros más preponderantes. En ocasiones se llegan a juntar hasta 120000 espectadores, superando incluso a las míticas Super Bowl americanas.

En Corea se forman gigantescas concentraciones presenciales para observar los encuentros más preponderantes. En ocasiones se llegan a juntar hasta 120000 espectadores, superando incluso a las míticas Super Bowl americanas.

A partir de la séptima generación de consolas empiezan a sucederse cambios en los deportes electrónicos debido a la aparición de una competición online y presencial más seria y mejor organizada, así como un gran incremento del número de estos torneos en términos mundiales. Ya existe una abundante masa de jugadores que compite en ligas y torneos en línea y que no solamente juega por el afán de divertirse sino que van mucho más allá y pretenden hacerse afamados jugadores de calidad. Asimismo, aumenta el número de equipos que ya se definen como profesionales, hay más patrocinadores interesados en el tema que ofrecen material de juego y viajes pagados a aquellos que muestren su nombre, los premios en los susodichos torneos o competiciones se hacen mucho mayores, existen más géneros disponibles, y un largo etcétera que nos indica la excelente situación vivida en este aspecto. Todo va a más, la cultura occidental también se quiere impregnar de ese espíritu que en antaño parecía ser una característica peculiar surcoreana. Los eSports, a pesar de continuar fuertemente en Corea del Sur, ya no son exclusivos del lugar y torneos como la Intel Extreme Masters de la ESL europea o el Pro Circuit de La MLG americana son imponentes ejemplos del avance geográfico experimentado por el deporte electrónico.

Aunque los eSports siguen siendo tremendamente importantes en PC, cada vez se ven más videoconsolas en actos oficiales consecuencia del gran número de jugadores que en los últimos años hacen uso de estos sistemas.

Aunque los eSports siguen siendo tremendamente importantes en PC, cada vez se ven más videoconsolas en actos oficiales consecuencia del gran número de jugadores que en los últimos años hacen uso de estos sistemas.

En la actualidad los eSports no se encuentran del todo asentados y todavía queda un largo camino por recorrer. Una de las metas que se imponen es el reconocimiento global de los mismos, es decir, que se los equipare a otros deportes como realmente su nombre indica. Esto puede generar cierta controversia, ya que si al jugador casual le puede resultar extraño que un videojuego jugado de manera competitiva se sitúe a la altura de deportes como el fútbol o el baloncesto, para alguien cuyo contacto con el mundo de los videojuegos sea pequeño puede resultar una broma e incluso tachar de inadmisible tal comparación. Es una cuestión un tanto peliaguda y que siempre da lugar a debate. Unos afirman que los eSports no se pueden calificar de deporte porque no requieren del esfuerzo físico que caracteriza a la principal definición de deporte; otros dicen que sí son deporte porque poseen ciertas reglamentaciones estipuladas de acuerdo a organismos oficiales; luego los hay que dicen que mientras el ajedrez o el póker sean considerados deportes, los eSports también lo son ¿Es necesario remitirse a las definiciones textuales que nos ofrecen instituciones como la RAE para clasificar esta práctica correctamente? Entonces, ¿es posible también remitirse a la definición de actividad física como cualquier movimiento corporal que exija un gasto de energía para así demostrar definitivamente que un deporte electrónico sí es un deporte? La verdad es que la espinosidad de tal asunto puede dar cabida a múltiples opiniones que lo convierten todo en un quebradero de cabeza. La solución definitiva podría estar en realizar un cambio en la definición clásica de deporte y renovarla a los tiempos que corren hoy en día, o realizar una clasificación formal más amplia de los deportes según qué características. E incluso quizás dicho reconocimiento no sea lo mejor para el deporte electrónico, pues se podría argumentar que conserva elementos especiales los cuales no se deben mezclar con el resto de deportes tradicionales.

Pese a este dilema, el gobierno estadounidense ya considera la League of Legends Championship Series (La temporada regular del videojuego League of Legends) una disciplina deportiva junto a otras de la talla de la NBA o la NFL. Además, hay que indicar que anteriormente los jugadores profesionales extranjeros podían competir en los torneos estadounidenses que se realizaran y llevarse el botín obtenido de haberse producido una supuesta ganancia. Ahora, gracias al reconocimiento de la disciplina, los jugadores profesionales pueden solicitar una visa de tipo P-1A, la cual reconoce al poseedor como un atleta internacionalmente reconocido y le permite además de participar en los eventos que se disputen en suelo americano el cobrar un salario durante su estancia como parte del contrato con algún equipo. Esto es sin lugar a dudas un hito histórico para los eSports y otra prueba de que van a dar bastante de qué hablar para los años venideros.

¿Jugar sentado delante de una pantalla es un deporte? Los mejores jugadores afriman que se requiere de una buena condición física y una gran habilidad mental. De lo contrario, fracasarás cuando menos te lo esperes.

¿Jugar sentado delante de una pantalla es un deporte? Los mejores jugadores afriman que se requiere de una buena condición física y una gran habilidad mental. De lo contrario, fracasarás cuando menos te lo esperes.

Torneos y ligas que destacan a nivel internacional

Las competiciones de eSports han crecido en los últimos años de manera fantástica llegando a tener un buen puñado de las mismas actualmente, por lo que citarlas a todas sería demasiado extenso. Algunas de las más distinguidas actualmente en vigencia son las siguientes:

ESL (Electronic Sports League)

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Es la organización internacional más grande y antigua del mundo, fundada en el año 1997 y en la que actualmente existen más de 4 millones de miembros registrados y más de 900.000 equipos inscritos. Tiene una carga enorme en el panorama europeo y se encarga de administrar competiciones tan importantes como las prestigiosas Intel Extreme Masters, series de torneos internacionales especializadas en el juego competitivo.

MLG (Major League Gaming)

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Fundada en 2002, es la organización competitiva más importante de Norte América que administra las principales competiciones desarrolladas en EEUU y Canadá. Además, también es considerada la liga de videojuegos profesional más grande del mundo y fue la primera en ser retransmitida en directo por televisión en los Estados Unidos.

ESWC (Electronic Sports World Cup)

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Es un campeonato que se celebra anualmente y en el cual los ganadores de las correspondientes clasificaciones nacionales consiguen el derecho de representar a su país en las finales de la ESWC. Creado originalmente en Francia, ha llegado a traspasar las fronteras del país galo en hasta 2 ediciones consecutivas. Como dato curioso, es el único torneo hasta la fecha para el cual se ha desarrollado exclusivamente un videojuego, siendo TrackMania Nations dicho título.

The International

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Es el campeonato internacional que organiza anualmente Valve para su juego DotA 2. Se considera el torneo con el bote en premios más grande de todos los tiempos, defendiendo el título por la friolera de 2.874.407 $ repartidos entre los premiados.

League of Legends World Championship

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Es el torneo mundial del videojuego más popular en lo que a competitivo se refiere (League of Legends) y se organiza anualmente para proclamar al campeón mundial. La gran final se celebra en el mítico Staples Center de Los Ángeles donde el equipo campeón consigue alzarse con la copa del invocador y el premio que lo acompaña. En la última edición el bote total fue de 2.050.000 $.

DreamHack Winter

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Es uno de los torneos más significativos del mundo. Organizado en Suecia, se disputan las finales entre los ganadores de las anteriores DreamHack Open Series más algunos clasificados online. La DreamHack Winter tiene fama por ser la mayor LAN party del planeta y la empresa organizadora se encuentra asociada con la MLG y la ESL para facilitar la aparición de las escenas europea y norteamericana de los eSports.

WCG (World Cyber Games)

wcg

Es otro de los eventos competitivos internacionales más famosos del mundillo, que tuvo su origen en tierra surcoreana pero que ahora se celebra en diferentes partes del mundo. Trata de simular los mundialmente conocidos Juegos Olímpicos de los deportes habituales, con un sistema parecido en el que los jugadores de cada país compiten por el oro, la plata y el bronce.

GSL (GOMTV Global StarCraft II League)

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Es la liga de StarCraft II que más despunta a nivel mundial. Se organiza en Corea del Sur gracias al patrocinio de GOM TV (un servicio streaming con un canal dedicado exclusivamente al StarCraft II competitivo surcoreano) y Blizzard Entertainment. Los eventos principales de este torneo se dividen en: temporada regular, Open Seasons, Super Tournament, Blizzard Cup y World Championship. De las anteriores, actualmente solo se disputan la Blizzard Cup y la temporada regular, que contiene 2 tipos de ligas: la liga mayor o Code S y la liga menor o Code A.

SC II WCS (StarCraft II World Chapionship Series)

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Son una serie de eventos organizados fundamentalmente por Blizzard Entertainment. Dichos eventos se dividen en regionales (con un formato parecido al de la GSL), finales de temporada y las finales globales. Las Global Finals son el plato fuerte, ya que de estas finales sale vencedor el campeón mundial de StarCraft II.

EVO (Evolution Championship Series)

evo

Es el evento anual de eSports enfocado exclusivamente a los videojuegos de lucha más importante del mundo. Originalmente eran usadas las clásicas máquinas arcade para jugar pero en 2004 se tomó la decisión de hacerlo en consola para facilitar la competición. Juegos de series tan emblemáticas como Street Fighter, Super Smash Bros. o Tekken aparecen en este torneo.

Los eSports en España

El deporte electrónico español presume de alto prestigio a nivel europeo, lo cual nos da una idea de la rápida proliferación que tienen los eSports y la buena aceptación al respecto que presentan los jugadores de nuestro país. De entre los eventos que se desarrollan a nivel nacional destacan los siguientes:

LVP (Liga de Videojuegos Profesionales)

lvp

Es la liga dedicada al deporte electrónico más importante de España. En ella se disputan temporadas regulares o también llamadas Open Cups, las cuales otorgan a los mejores clasificados el acceso a unos Playoffs que a su vez son el paso previo para poder participar en la popular Final Cup. En dicha final aparecen en escena los mejores equipos españoles peleando encarnizadamente por el triunfo a lo largo de los diferentes videojuegos disponibles como el archiconocido League of Legends, StarCraft II, o los títulos de la serie Call of Duty.

ESL en España: Las A-Series y las Pro Series

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La ESL citada anteriormente dispone en España de las A-Series y las Pro Series, que equivaldrían respectivamente a la segunda y primera división en términos de la ESL. Esta competición cuenta con un alto nivel profesional y es otra prueba más de la enorme presencia de los eSports en España.

DreamHack Valencia

La edición 2013 de la DreamHack Valencia se ha superado a sí misma con creces, triplicando la cifra de asistencia e incluyendo cerca de 500 jugadores profesionales. Todo un lujo dentro de España.

La edición 2013 de la DreamHack Valencia se ha superado a sí misma con creces, triplicando la cifra de asistencia (superando las 20.000 personas) e incluyendo cerca de 500 jugadores profesionales. Todo un lujo dentro de España.

La tercera parada de las DreamHack Open Series se festeja en la ciudad de Valencia. Cada edición se supera a sí misma cualitativamente y la asistencia aumenta de manera increíble año tras año. La participación profesional es a nivel internacional por lo que acuden jugadores de diversos rincones del mundo. Si además le añadimos que se sustenta en una LAN party a gran escala la fórmula resultante no podría ser más atractiva.

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Y hasta aquí este reportaje sobre los deportes electrónicos en general, que a pesar de estar en pleno auge tienen mucho camino que recorrer para profesionalizarse a nivel mundial. Seguiremos muy de cerca esta fantástica competición virtual a la que cada vez más gente se une. Quien sabe, quizá en algún tiempo no se hable en la televisión de la última victoria de tal equipo de fútbol, sino de lo que aconteció en el torneo de League of Legends que viste ayer con tus amigos.

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