Battlefield 4 – Entrevista a Alan Kertz y Linnea Harrison

Battlefield 4 – Entrevista a Alan Kertz y Linnea Harrison
 

Conforme al calendario del mes de agradecimiento a los jugadores, DICE ha puesto en marcha una nueva serie donde la comunidad ha preguntado a los desarrolladores de Battlefield 4 sobre aquellas cuestiones que están relacionadas con su trabajo. En las dos primeras publicaciones, hemos reunido las respuestas del diseñador gameplay Alan Kertz y la diseñadora de nivel Linnea Harrison.

Alan Kertz

Battlefield-4-Alan-Kertz-teamplayers

Ajustar Battlefield 4 debe ser un reto, ¿cuál es tu visión ideal de un juego multijugador?

El balance ideal para Battlefield 4 es aquel donde cada elemento del campo de batalla, tiene una función valiosa y no existe dispositivo, arma o vehículo que sea un claro ganador en todas las situaciones de combate. Cada uno tiene su propia contramedida con su correspondiente debilidad y fuerza. En esencia, se trata de un juego que cumple el modelo de piedra, papel y tijera: con los tanques, la infantería, los aviones, las embarcaciones de combate, los helicópteros y así sucesivamente.

¿Cuál es el proceso principal detrás de un re-ajuste?. ¿Cambias a los valores apropiados en función de las opiniones de la comunidad o se trata de un proceso mucho más complicado?

Cuando ajustamos un vehículo o arma, siempre tenemos en cuenta la intención original con la que fue creada y la comparamos con el punto de vista que desempeña para la comunidad. A veces, tenemos una visión diferente de lo que representa un arma para la comunidad. Hay un periodo en el que analizamos en qué se diferencia respecto al prototipo original y si el cambio del diseño va a cambiar el juego para bien o para mal. En general, no debe existir un arma, vehículo o dispositivo que pueda ser mejor en cualquier situación de combate. Todo ello está basado en el modelo que hemos descrito anteriormente.

Un buen ejemplo donde la opinión del diseñador y la comunidad difiere, tiene que ver con los perdigones de escopeta. La comunidad cree que los perdigones son ineficaces a corta distancia. Dado que la intención desde una perspectiva de diseño era que fueran eficaces a larga distancia, nos fijamos en las opiniones para hacerlos efectivos a corta distancia. Esencialmente, supondría eliminar el papel de las otras municiones de escopeta así que decidimos abstenernos de realizar el ajuste. Al contrario, vemos que la opinión de los diseñadores y la comunidad concuerda al considerar que el antiaéreo móvil es demasiado eficiente para destruir aeronaves. El paso final en esta situación, es encontrar la causa de este desbalance en su poder donde en este caso, parece ser la longitud efectiva de disparo y realizar el ajuste.

¿Cuál es el motivo por el que los rifles de francotirador y las granadas de mano, emiten estelas de humo?

Uno de nuestros objetivos, es que el jugador debe ser capaz de entender que es lo que le ha matado y desde donde le han matado. En el mejor de los casos, un jugador acepta su muerte cuando descubre al jugador que le ha matado ya que Battlefield se mueve muy rápidamente. Destacando el papel de aquellos artilugios que son capaces de matar rápidamente como las granadas o los rifles de francotirador, el jugador sabe cómo reaccionar ante el fuego enemigo. Esto favorece a que sienta el control cuando una granada es lanzada a su ubicación y explota por encima de tu cabeza. No apreciarás ese detalle si nunca te has dado cuenta.

¿Por qué no añadieron un traje de wookie (ghillie) para la clase del recon?

La mayor parte de Battlefield 4 tiene lugar en zonas urbanas. Un traje de wookie, no encajaba en estás áreas. No todos los soldados de reconocimiento son precisamente un francotirador. Trabajamos con los artistas de diseño para crear una imagen que retratara el papel del soldado de reconocimiento con lo que considerábamos que era una unidad de operaciones especiales y creo que encaja bastante bien a día hoy.

¿Por qué el antiaéreo móvil fue añadido al juego si representa una amenaza seria para las aeronaves?

La inclusión del antiaéreo móvil en Battlefield 3 y Battlefield 4, ha sido una “roca” para las “tijeras” que representan los aviones y el “papel” que son los tanques. Básicamente, representa un vehículo al que los tanques pueden dar caza, puesto que no representa una amenaza para ellos. Sin embargo, dada la capacidad de permanecer lejos de los tanques, resulta bastante evidente que su longitud de disparo es demasiado grande. Ajustaremos este parámetro en una próxima actualización así como su potencia en el campo de batalla con el fin de que sean eficaces.

¿Por qué se añadieron armas “inteligentes” en Battlefield 4?

Battlefield 4 es un juego ambientado en una época moderna y con el fin de transmitir correctamente su ambientación, añadimos este conjunto de armas. Obviamente, las armas inteligentes (aquellas que cuentan con un sistema de seguimiento) son muy potentes en la vida real mientras que Battlefield pretende ser un juego equilibrado donde contrarrestamos su facilidad de uso con unos valores concretos de daño y eficacia. El nivel de nuestro éxito en ese balance delicado, es más bajo de lo quisiéramos y hemos tomado medidas para equilibrar estas armas en una futura actualización.

¿Cómo se determina el orden de los desbloqueos con las armas primarias y secundarias?

Por lo general, tratamos de ofrecer las armas que resultan más fáciles de utilizar para avanzar con ellas en el árbol de progresión (como el MBT-LAW que es un desbloqueo predeterminado) y luego profundizamos en aquellos accesorios que están mejor escondidos dentro del árbol de progresión. También tenemos que ajustarlo en función de aquellos accesorios que resulten interesantes en un principio para que podamos ofrecer más contenido rápidamente.

Linnea Harrison

Linnea-Battlefield-4-DICE-Niveles-teamplayers

¿Podrías explicar todo el proceso de creación de un mapa?. ¿Comienzas a tener una idea de la localización y sigues a partir de ahí?. ¿Cómo realizas el test de la faceta gameplay de Battlefield 4 en un nuevo diseño de mapa multijugador?

Después de decidir el escenario principal de juego, todo el mundo (aquí en DICE) envía sus ideas para situar lugares que resulten interesantes y encajen con la faceta gameplay. Teníamos cientos de propuestas para los mapas de Battlefield 4. Los artistas y diseñadores de nivel, comienzan a partir de algunas localizaciones que lucen fantásticamente con la idea original del mapa y su diseño. Los espacios más grandes (que resultan ser los cimientos) se desplazan y son retocados hasta que el mapa resulta divertido de jugar. También contamos con la destrucción en este punto por lo que al realizar el correspondiente playtesting, tenemos en mente este factor.

Tras este paso, nos aseguramos de que el nivel luzca impresionante. Es como si lo vistiéramos con una buena iluminación y un conjunto de efectos. Es un proceso que requiere su tiempo pero vale la pena el esfuerzo. Por lo general, una gran parte del playtest lo realizamos nosotros en el estudio. Dedicamos una o dos horas al día para sentarnos y realizar este tipo de pruebas con el fin de recabar feedback. Este proceso ayuda a que podamos recibir sugerencias e ideas de todo el mundo en el estudio en lugar de contar únicamente con nuestras propias propuestas.

¿Vas a incorporar mapas nocturnos o mapas con variaciones de tiempo donde la noche este presente?. No digo que tengan que ser mapas completamente oscuros pero creo que a un número significativo de jugadores, les gustaría aprovechar un entorno donde puedan sacar partido a la mira IRNV o FLIR, junto con las bengalas que podrían ser útiles para cegar a los enemigos.

Esa es una buena pregunta. Por lo general, solemos pensar que los mapas nocturnos lucen estupendamente. Se puede aplicar algunos efectos de iluminación y fomentar el uso de algunos dispositivos que normalmente, no se suelen utilizar con frecuencia. Algunos de los resultados, resultan ser divertidos pero hay algunas cosas que hemos considerado a la hora de crear un mapa nocturno.

Estadísticamente hablando, la mayoría de la gente no juega en mapas de este tipo. Los mapas que tienen lugar durante el día, consiguen un mayor número de reproducciones. Lo sabemos porque hemos realizado su seguimiento conforme al número de horas jugadas en Battlefield 3 y Bad Company 2. Incluso si el mapa está muy bien diseñado, los jugadores tienden a “gravitar” hacia los mapas de día.

Además, los jugadores que van tumbados, se ponen a cubierto o esperan eternamente para disparar a alguien que está corriendo por el mapa, representan un factor común en los mapas nocturnos – donde resulta difícil distinguir a los objetos y a la infantería. Es posible equilibrar esto con una serie de factores pero Battlefield 4 se centra en los mapas de día. No obstante, la incorporación de mapas nocturnos es algo que siempre lo estamos considerando en un futuro.

¿Cómo se diseña un mapa para que funcione bien con los múltiples modos de juego?. ¿Cuáles son tus mayores retos a la hora de hacerlo?

Dado que Battlefield es un gran juego con muchos vehículos y zonas abiertas, primero tratamos de asegurarnos de que el nivel cumpla su objetivo con el modo conquista. Esto significa, que debemos trabajar con la simetría conforme a la ubicaciones de las bases, las rutas de la infantería, los elementos de cobertura, las zonas transitables de los vehículos, las vías principales, las vías de franqueo y la visibilidad. Conquista representa nuestro modo de juego más básico. El diseño de los niveles se realiza conforme a este modo para crear un mapa bastante equilibrado.

El mayor reto es determinar qué tipo de equilibrio es el que queremos en los mapas. Nuestro objetivo es que la infantería y todas las clases de vehículos, puedan desempeñar su función en todos los mapas pero algunos modos de juego, siempre serán más populares en ciertos mapas. Un ejemplo es Operación Locker, donde nos hemos centrado en los combates de infantería y el modo asalto. Decidimos que este mapa debía ser más lineal para permitir un mejor desempeño de este modo de juego. Con este detalle en mente, hemos creado rutas laterales donde hay espacio suficiente para una gran variedad de armas aunque con un especial hincapié a los combates a corta distancia.

¿Porque no habéis incluido un sistema que permita cambiar de forma aleatoria el tiempo?. Si el sistema es aleatorio con viento, sol, tormenta o un amanecer, podría aumentar la rejugabilidad.

A pesar de que cada ronda de Battlefield no está encriptada, queríamos que la experiencia conservará un impacto emocional y que fuera capaz de coincidir con la adrenalina de una ronda normal del juego. A medida que los edificios se destruyen, el contador de tickets decrece y el juego se vuelve más tenso, también lo hace el nivel.

Me pregunto si es posible añadir mapas que aprovechen al máximo el modo asalto. Siento que este modo está en desincronización respecto a los otros que están disponibles.

El modo asalto resulta muy divertido en muchos de los mapas de Battlefield 4 y es también uno de nuestros modos de juego favoritos conforme a la cooperación en equipo. Sin embargo, debo destacar que los mapas se construyeron generalmente para el modo conquista ya que es el modo de juego más jugado por nuestra comunidad – en torno a un 70%. Esto significa, que siempre debemos asegurarnos de que el mapa es 100% impresionante con el modo conquista como referencia pero dicho esto, también trabajamos duro para asegurarnos de que el modo asalto sea una buena opción en cada mapa.

¿Cuántas personas están involucradas con la creación de un mapa?. Cuánto tiempo tarda en completarse un mapa como Paracel Storm?. ¿Utilizas greyboxing para realizar el playtest del nivel antes de que este en plena forma?

Eso depende del mapa ya que algunos de ellos, solo requieren 2 o 3 personas para su creación. Por el contrario, otros requieren en torno a 8 o 10 personas como Siege of Shanghai. Paracel Storm requirió 6 meses para poder completarse pero eso fue debido (en parte) a que también se re-ajusto varias veces antes de su finalización. Dicho esto, hay algunos mapas que fueron creados en menos de 2 meses. A menudo utilizamos greybox cuando empezamos a realizar el playtesting pero sólo para asegurarnos de que los espacios más grandes y las figuras, van a desempeñar su función.

Digamos que quiero trabajar como diseñador de nivel en DICE. ¿Cuáles son los requisitos?

Por lo general, nos fijamos más en tus habilidades que en los requisitos. Si deseas diseñar niveles, debes tener una página web o un sitio donde muestres algunos de los niveles que has diseñado. A partir de una copia de UDK o Unity, comienza a desarrollar niveles para jugarlos con los amigos. Debes saber sobre el diseño de niveles y el diseño del juego. Aprender más sobre su teoría y las especificaciones de hardware. Intenta realizar un remake de uno de tus mapas favoritos de Battlefield – ¿qué es lo cambiarias de su diseño?. Realiza un boceto de arriba a abajo. Las ideas son grandes pero si puedes explicar cada una de ellas con compresión, serán más impresionantes. Actualmente, tenemos una plaza de diseñador de nivel en Los Ángeles.


Contenido relacionado