Jugando a la guerra

videojuegos
 

La guerra, ese escenario que enfrenta a los que se ven implicados ya sea por motivos económicos, sociales o de cualquier otro tipo, es una de las más populares ambientaciones a las que se recurre en los videojuegos actuales. Existe una holgada abundancia de ejemplos que hacen uso de esta clase de conflictos pero, ¿qúe los hace tan especiales? ¿Transmiten el significado justo que merece el concepto, o deberían cambiar alguno de sus aspectos?

¡Señor, sí, señor!

El fenómeno bélico tiene su origen en tiempos lejanos, un término que la gran mayoría relacionamos con la muerte, la catástrofe, la derrota y la victoria. La historia de la humanidad está plagada de batallas que recordaremos y haremos recordar a futuras generaciones para no olvidar jamás lo que allí ocurrió. Y es que donde la negociación no surge efecto, la guerra se contempla como la herramienta de fuerza bruta definitiva. Se respira crueldad en el ser humano y se observan pésimas consecuencias cada vez que se decide optar por esta vía, dejándonos estampas dignas de reflexión. Una misma raza enfrentada, luchando dividida por defender a sus respectivos bandos. En ese momento, alguien levantó la mano preguntando: ¿por qué no trasladamos todo esto a un videojuego?  Y se hizo el silencio.

Pues bien, a día de hoy disponemos de un inmenso abanico de juegos que tratan este tema desde su forma particular. Existen desde títulos de estrategia basados en disputas reales de la historia (la mítica saga Total War) hasta shooters que representan hipotéticas disputas de actuales potencias mundiales (las series Battlefield o Call of Duty) pasando por juegos fantásticos que no se asemejan a la realidad pero que siguen presentando lucha por varios costados (la famosa saga StarCraft).

blablabla

Un sinfín de videojuegos hacen uso del contenido militarista.

Nos encontramos con juegos que tienen su base en eso, una continua guerra, y que son recibidos abiertamente por el consumidor. Es más, el conocimiento previo de que se trata de un “juego de guerra” ya supone una característica de por sí atractiva a la vista de muchos jugadores. De hecho, las compañías desarrolladoras lo saben, sospechan de nuestras orientaciones y se animan a hacer este tipo de videojuegos. Y he de decir que hasta yo soy una de esas víctimas presas de la citada temática, me suelo llevar por instintos básicos y siento curiosidad.

Los alicientes que nos atrapan pueden ser muchos. Dirigir al mismísimo Imperio romano alzándolo por encima de otras civilizaciones o meterte en la piel de un soldado en primera línea de batalla son algunos de los atractivos que intentarán captar tu atención. Obviamente como los casos existentes dentro de este contexto son innumerables, así que nuestra elección del juego puede depender de diversos factores empezando por el género al que pertenecen, el espacio y tiempo en el que se desarrolla, las determinadas características de cierto personaje o equipo controlable y un largo etcétera. Además, la guerra propiamente dicha es un elemento identificativo en algunas de las franquicias más populares de la actualidad, con grandes masas de seguidores a sus pies pidiendo más.

blablabla

La inmersión es uno de los encantos que acostumbran a prometernos algunos de los más salientables FPS.

No obstante, y pese a la enorme cantidad de juegos que hacen uso de este tema, en estos tiempos podríamos resumir todo ello en dos grupos principales, los shooters (o videojuegos de disparos) y la estrategia, de los que a su vez destacaríamos los subgéneros de shooters en primera y tercera persona (FPS y TPS respectivamente) así como la estrategia en tiempo real y por turnos (RTS y TBS, por el orden descrito). Ambos se dirigen a un público totalmente diferente, cosa que no impide a una persona disfrutar de los dos pues la incompatibilidad de gustos la marca el jugador y no una mera clasificación, faltaría más.

Los shooters son bien conocidos por los jugones del planeta, ya que su presencia es muy fuerte en el mercado y la comunidad que los apoya es inmensa. Están enfocados a la acción rápida y directa, y se esfuerzan por brindarnos situaciones épicas e inolvidables, ya sea al margen de la realidad documentada o modificando la misma para conseguir justamente lo anterior. Su mecánica de juego suele ser sencilla de aprender pero difícil de dominar, y normalmente no se ponen trabas a la de jugar que requieran de pensar, sino que se facilita el objetivo primordial a ejecutar por el jugador. Cabe decir que los TPS a diferencia de los FPS suelen ser más propicios a mostrar elementos propios de la acción-aventura lo que obliga a replantearnos más seriamente nuestras decisiones e incluso llegan a otorgar un estilo más plataformero y de interactividad con el entorno.

blablalba

La vista en tercera persona del primer Gears of War nos permitía observar acciones que de otra modo no sería tan espectaculares ¡Hora de hacer picadillo a los Locust!

Por otra parte, la estrategia militar, de la cual también tenemos temáticas fantasiosas y de corte realista, se muestra mucho más apegada a la realidad histórica en su vertiente no ficticia, donde revivir grandes hazañas cronológicas es cosa nuestra. Aquí normalmente se eleva todo a una escala mayor para una vista mucho más general y táctica. Lo importante no es nuestro individuo como tal sino algo como un conjunto, un equipo, una nación, una civilización y cualquier otra cosa parecida a lo que vendría siendo una multitud con cierta relación entre sus componentes. En añadido, se deben tener en cuenta otros aspectos además de las tácticas de combate como pueden ser los compromisos diplomáticos o la economía. Fundamentalmente la complejidad es mayor en lo que respecta a las decisiones a corto y largo plazo pero se reducen las habilidades espontáneas, aunque a decir verdad en esto último radica la diferencia entre los dos citados subgéneros. Mientras que en la estrategia por turnos el jugador dispone de un tiempo de pensamiento y planificación por defecto indefinido entre turno y turno, en los RTS es necesaria una rápida actuación (nuestra mente debe ser ágil en nuestro planteamiento) que nos permita al mismo tiempo que economizamos unos valiosos segundos de juego construir una buena base para tenerlo todo listo en el futuro. Incluso existen, y son muy comunes, los títulos que mezclan RTS con TBS, y que nos ponen a los mandos tanto de las sentencias de larga duración como instantáneas, invitándonos a probar la experiencia estratégica definitiva.

blablalba

Como en el resto de la saga Total War, en Total War: Rome II disfrutamos de una combinación RTS y TBS que logra enganchar hasta al más intrépido de los estrategas.

Matar por matar

Existe un problema que afecta en mayor medida a los shooters, sobre todo a los FPS en general. El inconveniente es claro y conciso: El conflicto como tal no se expone de manera natural y se desvirtúa de cómo es en realidad. Con ello no me refiero a si el juego luce gráfica y mecánicamente similar a cómo serían esos enfrentamientos de verdad, sino más bien a las sensaciones que le llegan al jugador. Es decir, que tiene que ver con lo que siente el jugador cuando juega, o dicho con otras palabras, las consecuencias que conllevan sus actos.

Y es que centrándose más en los FPS bélicos, estos mismos pecan en exceso de lo dicho anteriormente. Se nota la ausencia total de responsabilidad por parte del jugador, las consecuencias de tus actos no son significativas, o por lo menos no de la manera más verídica. Las muertes que provoques importan, sí, importan para sacarte un buen puñado de bajas que ayuden a tu héroe a salir inmune de una frenética lluvia de balas. Viva la acción en estado puro. Pero por un momento párate a pensar, ¿cómo crees que se siente tu excepcionalsoldado tras masacrar a medio centenar de seres humanos? No sé, yo en su lugar no tendría ganas de ni tan siquiera volver a recargar ese dichoso fusil de asalto. Vidas humanas que acaban con más vidas humanas sin un ápice de sensibilidad. Eso es lo que muestran muchos juegos de esta clase.

blablabla

La exageración armamentística alcanza límites demenciales en algunos casos.

Por lo tanto, debemos hacer de los excitantes títulos que nos entregan momentos épicos historias que hablen sobre la vida, la muerte y nuestra implicación, una obra llena de reflexión sobre nuestro ser interior que haga que nos preguntemos sobre cuál es nuestra verdadera misión y a qué hemos venido aquí. No, rotundamente no. Eso sería desastroso y arruinaría uno de los aspectos más significativos en el éxito de cualquier videojuego, la diversión. A lo que me refiero no es a destruir lo que para muchos clientes supone el motivo de su adquisición, esa constante actividad que nos obliga a estar atentos en cualquier momento siendo rápidos y precisos con nuestras ejecuciones, adrenalina en formato virtual. Me refiero más bien a incluir en el diccionario de dichos juegos la palabra humanidad, sin olvidarse de lo demás. Sin duda esto es extender las posibilidades de reacción que se nos ofrecen como espectadores activos que somos, dejándonos vislumbrar nuevas opciones que incluso puede que lo hagan todo aún más épico.

Pero ahora es cuando surge el dilema. Habrá gente que pensará que jugar no tiene nada que ver con transmitir sensaciones más allá del simple entretenimiento, y eso muchas veces me mosquea. Probablemente la piedra angular de cualquier videojuego sea (y en principio debería serlo en su forma clásica) la diversión que nos proporciona, que es lo que nos motiva a seguir jugando y por lo tanto a quererlo ¡Me gusta mucho este juego! No obstante, decir que cuando juegas sólo te diviertes es falso, tan falso como decir que el fútbol sólo consiste en dar patadas a un balón o la música sólo se basa en ritmos acompasados. Detrás hay un mundo repleto de estímulos que pueden conseguir una experiencia más enriquecedora. Así, la complejidad se hace mayor y somos nosotros los jugadores los que nos beneficiamos de tales características. Y es que son esos toques, esos detalles, los que se nos graban en la cabeza y nos recuerdan una y otra vez ese juego único. Justamente lo que les falta a los nombrados shooters de guerra.

blablabla

Se debería de aprender de espléndidas obras como Heavy Rain, que aunque no mantiene un relación belicosa, si es una buena ejemplificación de hasta donde se puede llegar con un videojuego, más allá del simple divertimiento.

Que vale, puede que simplemente te interese jugar y echarte una partida en la que no tengas que razonar demasiado, pero es que aporrear botones y observar siempre lo mismo en pantalla durante generaciones no debe de ser muy grato para la vista, o por lo menos así lo veo yo, que me gusta verme sorprendido de vez en cuando. La innovación siempre es bienvenida y en los videojuegos su aplicación es obligada, pues el estancamiento evolutivo suele ser por regla general sinónimo de fracaso en lo que al disfrute del título se refiere. En este sector el conformista no tiene cabida, y los consumidores tenemos que exigir ese continuo cambio para que los desarrolladores no caigan en la redundancia de repetirse con una misma idea. Lo peor que se puede hacer es revender algo que ya se ha vendido y retocarlo ligeramente para que el inocente jugador caiga en la trampa, con el respectivo beneficio económico que cae en mano de esos espabilados.

El cargador aún tiene balas

Como se puede ver, la representación de la guerra en los videojuegos toma un papel muy importante en la industria. Es una técnica de negocio que suele estar bien rentabilizada la de llevar el conflicto real a las manos del jugador cotidiano. Es por ello que al principio de este artículo se hacía hincapié en el elevado número de productos derivados de este elemento, y su variedad. Un ejemplo de lucha armada explotado hasta la saciedad bien podría ser el de los FPS ambientados en la Segunda Guerra Mundial, que desde la salida de Call of Duty 4: Modern Warfare fueron remplazados por el escenario de la guerra moderna y futurista. Este es otro asunto que daría para mucho que hablar y discutir.

La publicidad que se hace de la guerra virtual es inaudita tanto de forma indirecta como directa. Su carta de presentación aparece ligada a la definición de adictivo, aunque luego resulte ser un fracaso absoluto. Incluso a veces los enfrentamientos que se recrean y en los que se ven envueltas potencias del globo terráqueo pueden generar controversia, llegando a la censura, pero a su vez resultando en una clara alusión al videojuego (es más, la prohibición de algo todavía lo hace más irresistible). También el panorama actual de los deportes electrónicos supone algo a tener en cuenta, ya que se hace propaganda indirecta argumentando las ventajas de que existan juegos en los que lidiar peleas entre rivales, y que suelen poseer un trasfondo bélico.

blablabl

Battlefield 4 fue prohibido por el Gobierno chino alegando motivos de seguridad nacional.

Para finalizar, indicar que el universo virtual que rodea a los conflictos armados no se limita simplemente al ocio electrónico, a los jugadores normales y corrientes. También forma parte del entrenamiento simulado de los ejércitos modernos que se lo pueden permitir, y recrean de una manera realista aspectos como los combates armados. Aquí lo importante es que el soldado sea capaz de aprender los conceptos básicos militares antes de ponerlos en práctica en un campo de entrenamiento de verdad. Sin embargo, este tipo de software ha traspasado fronteras ante la petición de jugadores del mundo de concebir juegos fundamentados en esa esencia de simulación militar para un público más accesible, dando lugar a títulos como los pertenecientes a la serie ARMA, o simuladores de combate específicos como los que reproducen encontronazos aéreos históricos o del momento, ya sea el caso de lo que requiera el exquisito consumidor.

blablabla

La última entrega de la popular serie de la checa Bohemia Interactive, ARMA 3, es un simulador militar con todas las de la ley, tan difícil como la vida misma.

[divider]

Definitivamente, la guerra que jugamos no se parece en nada a como lo es auténticamente, que a pesar de sonar un poco estúpido decir algo que muchos jugadores deberían asumir como cierto sin pensárselo dos veces, la cosa es que los más jóvenes pueden llegar a equivocaciones y tomárselo todo un poco a broma. El rango de acercamiento a la realidad puede ser muy variopinto, sí, pero vivirlo a cuerpo presente es una experiencia a parte y que no tiene cabida en este sitio. Nosotros como buenos jugadores, deberíamos no hacer burla del tema a menos de que el propósito final sea parodiar. Veremos cómo avanza este concepto en el sector y cuál es el camino por el que se irá decantando, que esperemos, disfrutemos todos los jugones.

[divider]


Contenido relacionado