La crisis de un sector irracional

Liquidación por cierre
 

Seguro que más de uno ha pinchado en este artículo buscando alguna novedad del próximo juego de Crytek, que sin duda supondrá una nueva evolución gráfica para las plataformas de nueva generación. Si eres uno de ellos, te agradezco la visita pero te invito a que pinches AQUÍ para que vuelvas a la portada de Areajugones y busques alguna noticia más cachonda, ya que en este artículo hablamos de otro tipo de crisis. La seria, la de verdad. La que está provocando que  muchos juegos nunca lleguen a lanzarse y que está dejando a miles de personas en la calle. Sí, esa crisis; la que te afecta cada día en todos los aspectos de tu vida y que se ha convertido en el argumento perfecto para justificar cualquier cambio en la industria.

Parece que solo nos damos cuenta de que la situación económica actual afecta al sector cuando salen a la luz los cierres de grandes empresas. Ayer, sin ir más lejos, Ken Levine anunciaba que Irrational Games cerraba sus puertas. Decía algo así como “ojo, que chapo el garito porque yo lo que quiero realmente es hacer juegos para descarga digital, así que me llevo a mis mejores coleguitas a un nuevo estudio que me van a montar y…el resto…ha sido culpa de la crisis”. Pues nos parece muy bien, caballero; ¿acaso podemos decir algo al respecto?

Esta es solo la punta del iceberg de un sector que depende en gran medida de inversiones externas para sus desarrollos en las altas esferas, esos juegos que cuestan una millonada y recaudan una millonada mayor. Pero… ¿qué pasa con los pequeños desarrolladores? ¿Qué ocurre con esa gente que empieza con mucha más ilusión de la que tienen las grandes y no cuenta con ningún tipo de ayuda? Resulta gracioso que hablemos de crisis en el sector cuando empresas como Irrational Games echan la persiana, como ocurrió en su día con THQ  o con el refrito empresarial de Sega. Empresas como estas cierran dos o tres al año, mientras que entre los pequeños desarrolladores los cierres se cuentan por decenas cada día.

Fajo de billetes

La ausencia de esto pone la palabra “independiente” detrás de “desarrollador”.

Es la realidad en la que vive el sector. Decimos “qué pena que el pobre Ken Levine tenga que cambiar de curro, pobrecito”, pero nos da igual que el chaval que desarrolla en el garaje tenga que malvivir como cajero del Mercadona (con todos mis respetos) para intentar alcanzar un sueño. La crisis, como las grandes aventuras, es para los valientes. Por eso me alegro tanto de que un pequeño desarrollador que ha elaborado artesanalmente su diminuto juego en las horas muertas que le permiten sus estudios, logre alcanzar el primer puesto en el ranking de descargas de cualquier mercado de Apps. Y que se forre por ello, por supuesto.

La crisis, como sabéis, supone una limitación de las necesidades y deseos del humano medio. Afecta primero a los grandes gastos, como la compra de una casa, que supone toda una vida de pagos al banco. Después a los gastos medios, como un coche, que supone unos años de pagos. Y así hasta los gastos pequeños, como un videojuego, que supone unas horas de gasto. Pero cuando las personas no podemos gastarnos 60 eurazos en un juego, tendremos que tirar a lo pequeño, al gasto de un título en formato App de menos de un euro, para evadirnos de nuestra dura realidad por unos minutos. Y es ahí donde las grandes se están empeñando en entrar, por “culpa” de la crisis. Es curioso que el motivo de que pierdan dinero por un lado les esté aportando tantos beneficios por otro, ¿verdad?

El caso es que el mundillo de las Apps tampoco se libra de esta aplastante situación económica global. Son muchos los desarrolladores de Apps que tienen que cerrar por motivos económicos y muchos los que, aunque hayan logrado colocar su juego en el mercado, no cuentan con capacidad económica para invertir en marketing y comunicación, por lo que sus expectativas comerciales deben limitarse a cruzar los dedos y confiar en que su juego tenga éxito, básicamente. Digamos que no necesitas dinero para desarrollar un juego en tu casa, pero sí necesitas dinero para venderlo. Curioso, ¿no? Como en casi todos los sectores, tiene que pagar para vender.

Mar de aplicaciones

Tu juego debería estar por aquí, en algún sitio…

En este sentido, casos como el del aclamado Flappy Bird se convierten en algo realmente extraño. Una persona que desarrolla un juego que se convierte en número uno en muchos países y le supone unos beneficios impensables, decide eliminarlo por problemas de conciencia e idealismos. Ya. Claro. En el mundo se lanzan miles de aplicaciones y juegos cada día. Miles. Y solamente uno de esos juegos se convierte, generalmente por cualidades propias del título, en el número uno. ¿Cuántos de vosotros mataría por unos ingresos diarios de decenas de miles de euros por haber invertido dos semanas en el desarrollo de un pequeño juego?

Y esto nos lleva de nuevo al cierre de Irrational Games, cuyo personal principal se va a dedicar a desarrollar este tipo de pequeños juegos para descarga que den unos beneficios desorbitados por apenas unos días de trabajo. “Vamos a dejar de hacer Bioshock para lanzar clones de Flappy Bird”, esa es la idea. Y os aseguro que no serán los últimos en hacerlo… Personalmente, voy a ir metiendo un paquete de palomitas en el microondas para ver, con calma y desde mi sofá, la hostia que se meten todos ellos. Y en 3D.

Batacazos de cine


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