Guía jungla League of Legends – Parte 1: Primeros pasos

 

Hola amig@s, os doy la bienvenida a este artículo, que, de tener éxito, podría convertirse en una serie de ellos. Voy a hablaros de la jungla de League of Legends, sin duda la línea (si puede llamarse línea realmente) más diferente de todas las existentes en la grieta del invocador y una de las más importantes, en especial en los primeros compases de la partida.

No voy a engañaros, no soy ningún profesional del juego, pero viendo torneos,” streamings” y sobre todo mediante mi propia experiencia, he aprendido algunas cosas que seguro servirán a muchos jugadores.

Este artículo va dirigido en especial a aquellos jugadores que empiezan su andadura en League of Legends, pero también está indicada para jugadores de cierta experiencia que no se hayan atrevido a adentrarse en la jungla.

Empecemos por el principio, ¿qué es la jungla? La jungla engloba todos los monstruos neutrales del mapa de League of Legends:

-Lobos.
-Fantasmas.
-Golems.
-Espectro

Estos 4 serían los campamentos pequeños, que aparecen al minuto 2:05 y una vez muertos tardarán 50 segundos en reaparecer. Es importante remarcar que el campamento sólo se regenerará si se eliminan todos los monstruos, también lo pequeños;  esto es importante, ya que es recomendable limpiar los nuestros, aunque quizá queramos dejar algún resto en los rivales cuando tengamos oportunidad (aunque ya hablaré de esto más adelante).

-Gólem anciano: Aparece en el minuto 1:55 y tarda 5 minutos en reaparecer. Al matarlo, obtendremos el buff azul (o” blue”), que proporcionará a nuestro campeón mayor regeneración de maná y reducirá nuestros enfriamientos hasta que se agote (dura 2 minutos y medio).

-Lagarto anciano: Aparece en el minuto 1:55 y tarda 5 minutos en reaparecer. Al matarlo, obtendremos el buff rojo (o “red”) que hará que nuestros ataques básicos (o autoataques) ralenticen a los enemigos y causen una pequeña cantidad de daño verdadero (no se ve reducido por las resistencias del objetivo) hasta que se agote (dura 2 minutos y medio).

Tanto el “blue” como el “red” tienen la particularidad de que si un campeón que lo ha obtenido muere a manos de un héroe rival, se traspasará a éste. Por ello, hay que tener cuidado mientras se tengan, ya que un error puede significar potenciar significativamente a un rival.

Ahora quedan los monstruos neutrales “grandes”, del que sólo hay uno en el mapa en sus respectivos fosos. Son el dragón y el Baron Nashor.

-Dragón: Sale a los 2:30 minutos y tarda 6 minutos en revivir desde que muere. Cada miembro del equipo que le dé el golpe de gracia recibirá 150 de oro.

-Baron Nashor: La joya de la corona, aparece a los 15 minutos de empezar la partida y tarda 7 minutos en revivir desde que muere. Es el monstruo neutral más poderoso y generalmente requerirá de la participación de casi todos los miembros del equipo para derribarlo (incluso en una etapa avanzada de la partida). El premio que otorga es el buff del Baron Nashor, que mejora las estadísticas del campeón así como su regeneración de vida y maná durante 4 minutos; además, cada miembro del equipo que lo derrote obtendrá 300 de oro.

Es importante remarcar cierta diferencia de este buff respecto al “blue” y al “red”. La mejora del Baron Nashor se pierde al morir, pero en ningún caso pasará al campeón que nos haya matado. Además, sólo los campeones vivos en ese momento obtendrán la mejora del Baron Nashor.

El papel del jungla será farmear (matar) a estos monstruos neutrales así como gankear (ayudar) a las líneas en apuros o aquellas en que se presente una buena oportunidad por cualquier motivo. En este mapa podéis ver la ubicación de todos los campamentos de jungla.

Posición de los campamentos de jungla

Posición de los campamentos de jungla

IMPORTANCIA DEL APLASTAR

Antes de empezar con la jungla en sí vamos a hablar del aplastar (o “smite” en inglés). Aplastar es el hechizo de invocador propio del jugador de jungla. Cualquiera que vaya a desempeñar este papel deberá llevarlo, independientemente de que pueda matar todos los monstruos sin problemas incluso sin este hechizo (como por ejemplo Shaco). Aplastar hace “n” puntos de daño verdadero a un súbdito o monstruo, lo que implica que es un daño fijo, no importa que se use contra un diminuto lobo o contra el Baron Nashor (además, el daño que hace aumenta conforme nuestro campeón sube de nivel).Hay varios motivos por los cuales el jungla debe llevar siempre el aplastar:

Ayuda a limpiar la jungla con mayor rapidez, por lo que podremos movernos más rápido allí donde seamos necesarios; también permite acumular más oro por el simple hecho de que podremos matar más enemigos recibiendo menos daño a cambio.

Es la forma de asegurar o robar (según el caso) cualquier monstruo de la jungla (ya sea el “blue”, el “red”, el Baron Nashor o cualquier otro). Con el aplastar siempre vamos a hacer más daño que cualquier otro campeón (salvo contadas ocasiones), con lo que tendremos una última opción de matar ese preciado botín. Sólo el otro jungla podrá hacer tanto daño, pero si por ejemplo se da el caso que hubiese muerto, tendremos vía libre en caso de asegurar un dragón o cualquier otro objetivo, ya que tendremos ventaja sobre el resto de campeones. Este punto es el más importante para la elección del aplastar.

LAS RUNAS SON NECESARIAS

Si hay una línea que necesita runas por encima de cualquier otra esa es la jungla. En otras líneas tendremos enfrente un rival que por lo general será de un nivel similar al nuestro (en cuanto al perfil del jugador, no necesariamente dentro de la partida), por lo que sus runas será aproximadamente similares a las nuestras. Pero en la jungla los monstruos harán el mismo daño tengamos nivel 1 como si hemos alcanzado el nivel 30. Por otro lado, es recomendable esperar hasta el nivel 21 para empezar a comprar las runas, cuando estén disponibles las de máximo rango.

Incluso en el caso de campeones con un “sustain” (capacidad de recuperarse por sí solos) casi infinito, como Warwick o Fiddlesticks, la ausencia de runas redundará en una reducción notable de la capacidad para limpiar la jungla.

Algo similar sucede con las Maestrías, aunque se acentúa menos su ausencia, dado que su influencia en el juego es menor. Según acumulemos más puntos en las maestrías, mejor podremos “junglear”.

Probablemente las runas más importantes para jugar en jungla son los Grandes sellos de armadura. Precisamente son fundamentales por lo que acabo de explicar. Gracias a ellos reduciremos en gran medida el daño que nos hacen los monstruos neutrales, por lo que podremos mantenernos más tiempo” farmeando” o “gankear” teniendo los puntos de vida casi al máximo.

Otra elección casi obligada son los Grandes glifos de resistencia mágica progresiva. El motivo de elegir estas en vez de planas (aunque también funcionan bien) es que nuestro personaje no deberá enfrentarse a daño mágico excepto al “gankear”, por lo que la resistencia mágica adicional que estos glifos proporcionan frente a los planos nos vendrá muy bien.

Hasta este punto tendríamos lo que yo llamo la “base” de las runas, que es un conjunto de runas que vienen bien para todos los personajes de jungla. Todas mis runas de jungla tienen estos 2 tipos, asegurando que mi personaje va a resistir bastante y proporcionando un ahorro considerable de puntos de influencia, que sobre todo al principio escasean. Teniendo esto en mente, yo utilizo las marcas y las quintaesencias para “especializar” al campeón.  Por ejemplo, si jugamos un Nautilus, las quintas serían de velocidad de movimiento y las marcas de velocidad de ataque, pero los sellos y los glifos serían armadura y resistencia mágica por nivel, respectivamente. Si por el contrario utilizamos a Aatrox, una buena opción serían tanto quintas como marcas de daño físico (sellos y glifos los de siempre). Utilizando este sistema, nos aseguramos tener preparadas runas para cada ocasión a un coste relativamente bajo.

En mi opinión, cabe destacar aquí las Quintaesencias de velocidad de movimiento. Son bastante caras, pero si estás interesado en la jungla son una inversión que realmente merece la pena. Van bien con casi todos los junglas, ya que los puntos de movilidad extra nos asegurarán esas centésimas de segundo que diferencian un “gank” exitoso de uno fallido.

Desde luego no pretendo decir que mi forma de elección de runas sea la única, simplemente son las que yo uso y me van bastante bien. Cada jugador podrá elegir las que mejor se adapten a su estilo de juego, personaje o incluso composición del equipo.

Voy a detenerme nuevamente en las Maestrías. Como ya sabréis se dividen en Ataque, Defensa y Utilidad (suelen expresarse de esta forma (A/D/U, donde cada letra se sustituiría por un número que representa los puntos gastados en esa columna). Combinaciones habrá infinitas, aunque yo suelo optar por 9/21/0, 21/9/0 o 0/21/9 en función de mi personaje, pero no suelo salir de esas combinaciones. En cada caso se elegirán unas u otras, pero una maestría fundamental para la jungla, desde mi punto de vista, es “Armadura con cuchillas”, que refleja parte del daño que nos infligen los monstruos de la jungla. Esto tiene 2 ventajas:

-Aumenta la velocidad de limpieza.

-Permite focalizar nuestras habilidades y ataques contra el monstruo más grande del campamento. Generalmente, al acabar con el grande, los pequeños ya habrán muerto o estarán a punto de hacerlo; esta maestría está indicada para todos los personajes, pero especialmente para aquellos que hacen su daño a un solo objetivo, como por ejemplo Warwick.

OBJETOS INICIALES

Voy a pasar a comentar brevemente la mejor manera de comprar antes de hacer la jungla. Ahora mismo, la mejor opción para la mayoría de campeones es Machete del Cazador+ 5 pociones de vida. Este objeto nos ayudará a limpiar la jungla con rapidez (ya que este objeto está destinado a ello) y además podremos actualizarlo a diferentes variantes según nuestro campeón, la partida y nuestras preferencias. Las pociones nos darán ese “sustain” adicional para poder “gankear” sin exponernos a demasiados riesgos. En posteriores guías estudiaremos con más detalle diferentes inicios y las ventajas e inconvenientes de los objetos construidos a partir del Machete.

En cuanto a la elección de Talismán, lo habitual ahora mismo es empezar con el amarillo ya que nos proporcionará visión extra (ofensiva o defensivamente) y posteriormente cambiarlo por el rojo porque el jungla se mueve por todo el mapa y podrá eliminar numerosos “wards”.

RUTAS

Para esta guía sólo vamos a comentar las rutas básicas, para que aquellos que no conocen la jungla puedan hacerse una idea. Hay 2 posibilidades básicas (que son las más utilizadas habitualmente):

-Empezar en el azul.

-Empezar en el rojo.

Ahora mismo, lo más apropiado y extendido es empezar en aquel “buff” donde pueda ayudarnos nuestra línea de bot. En el azul para el lado morado y en el rojo para el lado azul. El motivo de hacer esto es porque tendremos a dos compañeros para ayudarnos, por lo que ahorraremos tiempo y puntos de vida.

Es recomendable utilizar el aplastar al hacer este primer bufo, ya que su enfriamiento es muy corto y se recargará a tiempo para cuando lleguemos al que nos quede. Tras el primer “buff” tendremos 2 opciones básicas, ir a los fantasmas o ir a los lobos. La elección no es demasiado relevante y su objetivo es darnos tiempo a que acabe el enfriamiento del aplastar y conseguir los puntos de experiencia necesarios para alcanzar el nivel 3 justo al acabar el segundo “buff”. Cabe destacar aquí que es recomendable utilizar el aplastar para ejecutar al gólem anciano o al lagarto anciano, pues nos protegeremos de posibles robos por parte del rival.

Hay que tener en cuenta que en este momento, seremos el campeón más poderoso de la partida, ya que tendremos nivel 3 y la ventaja que proporcionan el rojo y el azul en combinación. Es habitual “gankear” en este momento, ya que probablemente tendremos ventaja de nivel sobre las líneas y el poder combinado del rojo y del azul. Si no hay oportunidad de “gank” porque nuestros compañeros estén muertos o “pusheando” en exceso deberíamos seguir matando los monstruos de la jungla.

A partir de aquí seguiremos “farmeando” y “gankeando” realizando retornos a la base para curarnos y efectuar compras hasta que la fase de líneas termine y debamos juntarnos con nuestro equipo para las “teamfight”. Es recomendable utilizar el aplastar en el monstruo grande de cada campamento siempre que lo tengamos, ya que nos ayudará mucho y su enfriamiento es relativamente breve.

GANKEOS

Esta es la función más importante del jugador de la jungla. En futuras guías examinaremos todas las opciones posibles a la hora de realizar los “gankeos”, teniendo presente que cada campeón los realizará de su propia manera en función de sus habilidades.

¿Qué es “gankear”? “Gankear” es, en pocas palabras, intentar matar a un jugador de línea enemigo con la ayuda de el/los compañero/os. Generalmente será recomendable utilizar las hierbas para colocarnos en una posición ventajosa para abalanzarnos sobre el enemigo cuando menos se lo espere. Por el momento, diremos que se puede “gankear” de dos formas:

-Entrando desde la línea en cuestión: Suele ser menos eficaz porque el enemigo nos verá bastante pronto a no ser que podamos ocultarnos en la hierba de la línea sin ser vistos.

-Entrar desde los laterales de la línea: Es una mejor opción, ya que generalmente estaremos a cubierto y podremos lanzarnos contra el enemigo desde una posición más cercana, infligiendo más daño y aumentando nuestras posibilidades de éxito.

Es importante comentar aquí que muchas veces para tener éxito en el “gank” no es necesario matar a nuestro enemigo. Muchas veces será suficiente forzarlo a utilizar sus hechizos de invocador (que tienen un enfriamiento muy elevado) u obligarlo a utilizar su habilidad definitiva. Estas acciones pueden ponerlo en desventaja sobre nuestro compañero de equipo, que quizá pueda matarlo unos pocos minutos después gracias a la ventaja que le hemos proporcionado.

Las zonas más habituales para efectuar “ganks” están marcadas en este mapa.

Rutas de acceso para gank más sencillas

Rutas de acceso para gank más sencillas

Si os ha gustado (o no) la guía, no dudéis en comentar vuestra opinión. Además nos gustaría saber si os ha resultado interesante y útil, especialmente para hacer a partir de éste una serie de artículos más amplia. Quedan muchos temas por tratar respecto a la jungla y queremos saber qué temas os resultarían de más ayuda para futuras guías. Esta sección está en construcción y vuestra opinión es crucial en el curso que seguirá a partir de ahora.

 

 


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