Análisis RAMBO: El Videojuego

Análisis RAMBO: El Videojuego
 

Si bien hacía tiempo que no sabíamos nada del bueno de RAMBO, una vez más vuelve a la acción, pero esta vez en forma de videojuego. Un Shooter en Tercera Persona con una mecánica de los típicos shooter arcades, de avance por fases. Todo un toque Retro a la par que modernizado. Pero, ¿es todo perfecto? ¿Tenemos un interesante título de proporciones épicas y toques Retro? Sí y no. Veámoslo por partes.

La versión analizada es la de PC. Tras poner la calidad gráfica al máximo, el juego arranca con normalidad, mostrando un estático fondo selvático en el menú principal (demasiado pronto para juzgar la calidad visual). Al empezar el modo individual (notorio es mencionar que podemos jugar cooperativo, y seleccionar las armas con las que jugaremos), empieza la primera cutscene, la cual se ve algo baja de resolución y calidad, a tirones. Dejan bastante que desear los efectos de actuación de los personajes y sus caras. Los soldados del NVA apenas tienen rasgos faciales orientales, el pelo de Rambo es hueco, en ocasiones los diálogos no se pueden entender porque la música o sonido ambiental en un vídeo están demasiado altos… cosas así.

Este soldado es tan vietnamita como templario es Ezio Auditore.

Este soldado es tan vietnamita como templario es Ezio Auditore.

Rambo debería cambiar de marca de champú.

Rambo debería cambiar de marca de champú.

Sin embargo, el juego en sí luce mejor. La calidad gráfica no es extraordinaria, aunque tiene una iluminación interesante, una interfaz corriente y una calidad clara. Pero le falta calidad, sobre todo viendo las imágenes que se fueron mostrando previas al lanzamiento de este título.

Las imágenes Preview mostradas antes del lanzamiento de un juego, por regla general, no coinciden con el juego final ni de asomo. Rambo es una buena muestra de ello. El esfuerzo requerido para generar unas imágenes tan bellas debería ser utilizado en el juego final, y no en cinco tristes panorámicas.

Las imágenes Preview mostradas antes del lanzamiento de un juego, por regla general, no coinciden con el juego final ni de asomo. Rambo es una buena muestra de ello. El esfuerzo requerido para generar unas imágenes tan bellas debería ser utilizado en el juego final, y no en cinco tristes panorámicas.

En cuanto a la jugabilidad, como bien hemos citado, se toma la mecánica de muchos Shooters en Primera Persona retro-arcade, como Virtua Cop (por poner un ejemplo). Este sistema es sencillo: el personaje se mueve automáticamente, por fases. En cada fase aparecerán varios enemigos, los cuales deben ser abatidos para continuar hacia la siguiente parte. Entre fases nos moveremos automáticamente, y de forma dinámica veremos distintas acciones en primera persona (trepar, taparnos la cara…). El juego se limita a tiroteos y algunas misiones total o parcialmente centradas en movimientos específicos, cuyo objetivo para el jugador es pulsar la tecla adecuada, en el momento adecuado, con las únicas variantes de pulsar mal o tarde la tecla, que terminará en un Game Over, o pulsarla antes o después, otorgándonos una cantidad de puntos diferente dependiendo del momento en el que pulsemos la tecla.

Ejemplo de una fase de disparo.

Ejemplo de una fase de disparo.

Quitémosle la sonrisa de la cara a este amable policía con una D.

Quitémosle la sonrisa de la cara a este amable policía con una D.

Pero no todo es disparar: debemos recargar las armas, como en cualquier Shooter. Al comenzar la recarga de un arma, podemos pulsar de nuevo la tecla de recarga para hacer una recarga más rápida (igual que las recargas activas de Gears of War). Si pulsamos por segunda vez la tecla en el momento adecuado, la recarga será casi instantánea y tendremos el doble de munición en el cargador; por otra parte, si no conseguimos hacer una recarga rápida o normal, podemos encasquillar el arma, teniendo una penalización de tiempo (la recarga y su efecto visual serán más lentos), y tendremos menos balas en el cargador. Para evitar las recargas, podemos recurrir al arma secundaria: nuestra pistola. Además, tendremos a nuestra disposición granadas.

Y por si todo esto fuera poco, el juego incorpora un sistema de coberturas manuales. En ciertas fases, podemos cubrirnos por varios lados, para recargar a salvo o abatir enemigos poco a poco. Nos cubrimos con las teclas direccionales, y cada fase suele tener uno o varios puntos de cobertura. Sin embargo y por desgracia, algo que debería ser un punto positivo del juego influye negativamente en él. A menudo, las coberturas sirven para poco, porque aunque nos cubramos, ciertas fases nos dejan inevitablemente al alcance directo de uno o varios enemigos. Sin contar con que algunas fases ni siquiera tienen coberturas. Por otra parte, las coberturas de algunas partes son confusas: tenemos que combinar dos teclas para cubrirnos debidamente, y cambiar de posición nos hará inevitablemente descubrirnos durante una pequeña fracción de segundo (no sería un problema si los milicianos del Vietcong no tuvieran mejor puntería que un Navy SEAL entrenado desde los 2 años de edad).

Algunas posiciones de cobertura nos permiten abatir a algunos enemigos... pero, igualmente, su puntería perfecta nos alcanzará.

Algunas posiciones de cobertura nos permiten abatir a algunos enemigos… pero, igualmente, su puntería perfecta nos alcanzará.

RAMBO Skills and Perks

Conforme vamos completando misiones, ganaremos puntos con los que podremos desbloquear una serie de ventajas y habilidades.

Otro problema es que el juego se puede clasificar como un “chupatiros“. Si vemos alguna película de RAMBO, veremos que los enemigos disparan a todas partes menos a él. En el juego es totalmente al contrario: RAMBO se convertirá en un bonito colador, ineludiblemente (aunque por alguna razón, en las cutscenes, RAMBO dispara desde campo abierto y los enemigos nunca le impactan). ¿Por qué no incorporar un sistema de disparo cercano? Que, en lugar de ir recibiendo disparos, cuanto más expuestos estuviésemos mayor precisión obtendría el enemigo, hasta impactarnos y perder (idéntica jugabilidad, mayor realismo, todos contentos). En su lugar, tenemos un sistema de vida menguante (sin autorecuperación de la salud). Activando un modo especial dentro del juego, recuperaremos salud abatiendo enemigos durante un tiempo limitado, pero la gracia sería emular a las películas. Y si nos juntamos con que el sistema de coberturas deja mucho que desear, y que el Vietcong tiene una puntería de fuerzas de élite… es fácil ver el punto.

RAMBO: El Videojuego es un "chupatiros" nato.

RAMBO: El Videojuego es un “chupatiros” nato.

Durante este modo tan épico podremos recuperar salud eliminando enemigos. Además, relucirán en pantalla y la munición no se gastará.

Durante este modo tan épico podremos recuperar salud eliminando enemigos. Además, relucirán en pantalla y la munición no se gastará.

¿Merece este juego la pena? Puede ser… pero NO al precio al que se vende actualmente (40 euros). RAMBO ha sido vendido como un juego completo, de proporciones épicas. Pero nada más lejos de la realidad nos encontramos un juego que debería estar enmarcado como un “Arcade” y costar menos de 10€, dada la paupérrima calidad de muchos aspectos relacionados con la jugabilidad y los efectos gráficos, tanto visuales como interpretativos.

En esta imagen se pueden apreciar dos efectos buenos que tiene el juego: las luces y los movimientos de un enemigo cuando es abatido.

En esta imagen se pueden apreciar dos efectos buenos que tiene el juego: las luces y los movimientos de un enemigo cuando es abatido.


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