Battlefield 4 – Arreglando el netcode

Battlefield 4 – Arreglando el netcode
 

DICE está comprometida a mejorar la experiencia multijugador de Battlefield 4. Algunos de los problemas, guardan relación a menudo con el netcode que impide que el rendimiento online sea óptimo para todos los jugadores y con este blog, el estudio quiere explicarnos lo que está haciendo para hacer frente a estas cuestiones.

Solucionar las exigencias de la comunidad a través de las cuestiones pendientes del netcode (que son problemas que oscilan entre una defectuosa compensación de la latencia y los problemas técnicos del propio juego) es una de las principales prioridades de DICE. Nos gustaría dedicar un momento a analizar cómo DICE está abordando estas cuestiones ya que es un tema muy preocupante para muchos de nuestros fans.

DICE está trabajando activamente para solucionar los glitches que afectan tus interacciones con el resto del mundo: la forma de moverse, disparar, el hitreg y las acciones de los demás jugadores que se muestran en pantalla.

El juego recibe actualizaciones del servidor y las muestra en pantalla a través del sistema de compensación de latencia: que hace que los jugadores se muevan de forma natural en pantalla cuando llegan las actualizaciones de red. El estudio ha encontrado y corregido varios de los problemas que guardan relación con la compensación de latencia y disminuido las ocasiones en las que un jugador percibe como le matan de un solo impacto en el juego.

También han corregido varios problemas que podían surgir en forma de Rubberbanding aunque hay otras cuestiones pendientes. A continuación, encontrarás una lista detallada de los problemas con los que están trabajando o los que ya se han ajustado en el juego. Esperamos que la lista te proporcione más información para conocer los temas que guardan relación con el netcode. Vamos a seguir para mantenerte informando de los temas más importantes.

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DICE – Qué estamos arreglando e investigando

Rubberbanding

Hemos realizado varias optimizaciones de los servidores que han disminuido el Rubberbanding en algunos jugadores. Para abordar este problema, habrá correcciones relacionadas con la pérdida de paquetes de red y un bug en la pantalla de personalización que parece estar relacionado con el Rubberbanding. Por otra parte, vamos a seguir recopilando información para determinar exactamente cuándo y por qué se está produciendo este síntoma en el multijugador.

Retraso en la cámara de muerte y la sincronización de la salud del jugador

En algunas ocasiones, la cámara de muerte puede quedarse atascada antes de que la versión cliente del juego muestre la última porción de daño, dando lugar a que los jugadores sientan que han muerto antes de tiempo. También hubo problemas con los efectos de la sangre, los indicadores de daño y la barra de salud al estar fuera de sincronía con la HUD. Una solución para este problema, será lanzada con la próxima actualización del juego.

Tickrate

Los jugadores han estado preguntando si el tickrate (que a menudo se le conoce como la frecuencia en la que el servidor actualiza la información contenida en el mundo) podría ser mayor en el futuro. Aunque no tenemos un plan inmediato para aumentar el tickrate en este momento, estamos explorando las posibilidades para subirlo en algunos servidores específicos.

No aparece registrado el daño

Somos consientes de un bug donde los jugadores han estado disparando a su oponente sin hacerle ningún tipo de daño. En la actualización de PC que lanzamos el día 13 de febrero, añadimos un código que nos permite rastrear específicamente los casos en los que este problema ocurre. Actualmente, estamos investigando en que momentos tiene lugar y cuál es la causa. La información que hemos recibido, nos ayudará a mejorar aún más los tiroteos en un futuro.

Muerte instantánea al hacer sprint

Cuando corremos en ciertas ocasiones, un jugador puede salir catapultando a una gran velocidad – lo que conlleva a una muerte instantánea si chocamos con cualquier objeto que se interpone en nuestro camino. Este problema fue causado por un error matemático relacionado con el código interno de las físicas del modelo y tenemos una solución preparada para un próximo parche.

Otras correcciones

Además de estos elementos, hay otras correcciones relacionadas con los eventos de Levolution que tienen lugar fuera de sincronización, donde los disparos parecen proceder de una dirección equivocada y los vehículos que estando fuera de la zona de infantería, no reciben daño cuando son golpeados. Por otro lado, hemos introducido nuevos iconos en el juego que nos ayudarán a solucionar los problemas relacionados con la red que podrían causar una experiencia inconsistente dentro del multijugador.

Solución para los problemas de red

Con las actualizaciones del día 30 y 31 de enero, hemos introducido dos nuevos iconos dentro de la HUD de Battlefield 4. Estos iconos fueron añadidos para que los desarrolladores de DICE pudieran solucionar más fácilmente los problemas comunes de red dentro del multijugador.

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El primer icono (que aparece en la parte superior en forma de reloj) indica que tu conexión con el servidor va con lag. Puede haber varias razones. Por ejemplo, podría significar que alguien está usando tu conexión mientras estás jugando pero también, podría ser un problema de red que se produjo en algún lugar entre el usuario y el servidor. El efecto de este lag, es que vas a notar un mayor tiempo de reacción de lo que sucede en el mundo. Si este icono está parpadeando, es posible que decidas unirte a un servidor diferente o comprobar si puedes reducir la carga que actualmente tienes en tu conexión a internet.

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El segundo icono, muestra cuatro cuadrados que indican una pérdida de paquetes de red. Cuando veas este icono, debes tener presente que tu conexión no está en pleno rendimiento y la información no está pudiendo llegar a su destino de la versión cliente al servidor o viceversa. Ten en cuenta que los paquetes de red, siempre se pierden en internet y no debes alarmarte si estás viendo que el icono parpadea una o dos veces. Si estás registrando una gran pérdida de paquetes de red y ves el icono con frecuencia, es posible que la experiencia online vaya un poco “salteada” a veces – donde la acción se detiene por un momento y luego se acelera para ponerse en sincronización.

DICE – Lo que hemos corregido

Tarjetas de presentación / muerte con un 0% de salud

Las tarjetas de los jugadores que aparecen incorrectamente con un 0% de salud a pesar de que el enemigo aún sigue vivo, ha sido corregido. Esto podía ocurrir cuando una porción del daño infringido, es rechazada por el servidor ya que las balas que causaron la muerte, no son registradas después de ese instante. La cámara de muerte, mostraría la salud según la interpretación de la versión cliente del juego en lugar de ser confirmada por el servidor. Una mejora para reducir la frecuencia con la que esto ocurre, se puso en marcha con la actualización de PC del día 13 de febrero y se incluirá con la próxima actualización de la versión cliente para el resto de las plataformas.

Un efecto contradictorio en los elementos del escenario

Hemos corregido un glitch donde los jugadores podían disparar a través de los objetos del mapa antes del evento de Levolution – en este caso, con la chimenea de Zavod 311.

La mira desaparece, los marcadores de ataque no se registran

En los tiroteos, los jugadores de PC podían notar que la mira desaparecía de repente así como el registro de los marcadores de ataque o hitmarkers – normalmente cuando algunos dispositivos del juego eran desplegados por otros jugadores. DICE ya ha lanzado una corrección para este problema.

Sonido en los marcadores de impacto

El sonido que percibimos de los marcadores de impacto, no han reproducido el número total de balas que hemos disparado con la consiguiente sensación de que los jugadores mueren demasiado pronto. DICE lanzo una mejora el día 13 de febrero en PC y estará también presente para el resto de las plataformas con el próximo parche.

Icono de disparo a la cabeza

Hemos vuelto a introducir el icono de headshot para ayudar a los jugadores a comprender cuando son asesinados de un tiro a la cabeza – algo que por lo general resulta en una muerte instantánea. Este icono se puso en marcha con la actualización del día 30-31 de enero en todas las plataformas.


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