Esperando… ¡Hasta nuevo aviso!

Esperando… ¡Hasta nuevo aviso!
 
 

El ser humano es impaciente por naturaleza, desea todos sus caprichos al momento y se retuerce en su sufrimiento interior cuando la espera por conseguir lo que se quiere se vuelve eterna. Y es que detestamos aguardar, sea cual sea la excusa que lo justifique. Es más, una vez saciada nuestras ganas tras obtener aquello sentimos la necesidad de algo nuevo y que obviamente requiere de más espera, no queda otra. Que sí, que el nivel de paciencia puede variar en mayor o menor medida dependiendo de la persona, pero tarde o temprano acabarás sucumbiendo a tu debilidad y lo sabes, ya que de hecho si no ansiaras lo que te gusta te verías envuelto en una tremenda contradicción.

Entonces, ¿qué ocurre si trasladamos esto al campo de los videojuegos? Pues bien, básicamente lo mismo que ocurriría con cualquier otro asunto pero siempre poniéndonos en el lugar de un aficionado o seguidor de algo, vamos, alguien que verdaderamente disfruta con lo que hace. Aquí es donde entra la figura del jugador habitual, del individuo que ama el videojuego como concepto expresivo y que encuentra en el mismo aparte del entretenimiento clave que le proporciona una gran cantidad de historias y recuerdos que se quedan grabados en su memoria para la posteridad. Dentro de la cabeza pensante del jugón pululan inmensidad de ideas, sueños esperanzadores y por supuesto, temores, entre los que se encuentra el tema que nos ocupa en este artículo.

Así es, en los videojuegos se produce una tremebunda batalla contra el paso del tiempo en la que los consumidores solemos salir mal parados. ¿Y qué tiene fama de detestable para el público en la industria del entretenimiento electrónico con referencia al tiempo? Los retrasos. Exacto, nos puede molestar tener que esperar al lanzamiento de un título anunciado, pero no aceptamos el hecho de retrasar la fecha que se había acordado en un principio, y más aún si se trata de una entrega favorita. Si tú, querido lector, te sientes identificado con estas palabras significa que sabes de lo que hablamos y que entiendes esa sensación llena de rabia e impotencia. Comprometerse a una determinada fecha en el marco temporal y luego romper dicho compromiso puede ser considerado una grotesca forma de actuar por el jugador y puede llevar a la desconfianza en una determinada compañía. También es cierto que los argumentos que se dan a tal dilación tienen gran valor de peso y en ciertos casos pueden ser comprensibles. Hay títulos que gracias a retrasar su fecha de lanzamiento mejoraron notablemente a si lo hubieran hecho en su momento, y los clientes vieron recompensada la demora así como nuevamente la seguridad de que esa compañía toma decisiones correctas.

Actualmente debido a la complejidad que han alcanzado los videojuegos (y que por supuesto, seguirá subiendo) es bastante más difícil de “adivinar” o mejor dicho planificar la deseada fecha de entrega que en antaño. El desarrollo del proyecto pasa por etapas que requieren de una gran relación calidad/tiempo que se ajuste a los plazos que se van marcando y que como objetivo final tienen obviamente presentar un producto sobresaliente. Sobra decir que este desarrollo no está exento de molestos contratiempos como todo en la vida lo que lo convierte en un verdadero desafío. Y dentro de lo que se denomina como proyecto también se podrían incluir las estrategias de marketing, algo a tener muy en cuenta ya que puede variar la publicación definitiva y trasladarla a una data preferible.

Los videojuegos de hoy en día están muy sujetos a cambios temporales y quien no se haya enterado todavía debería de hacerlo porque es algo que ocurre con demasiada frecuencia. A veces hasta intuimos el anuncio del retraso, acertando sin aparente sorpresa la mayoría delas ocasiones. Además, la probabilidad de que se decida retrasar un juego es proporcional al tamaño del mismo en términos de desarrollo. Es por ello que los títulos más titánicos tengan que ver su planificada fecha de salida atrasada para poder así dar los últimos toques y dejar impoluta una obra que puede alcanzar costes de varias decenas de millones. Si a lo anterior le sumamos una gran expectación sea por lo que sea, asegurarse de que todo está en su sitio se vuelve preferente. Y es que normalmente suele ser mejor esperar un poquito y hacerlo todo bien hecho hasta el final que, por mucho que le duela al impaciente jugador, sacarlo de primeras y dejarse esos pequeños detalles que bajan la nota global de algo que se podría haber mejorado con algo más de tiempo. Lo que sin duda está claro es que un juego con mala base acabará siendo malo a pesar de que se retrase, pues hay que recordar que un retraso se suele hacer con la idea de ultimar detalles en la mayoría de casos (o en principio debería ser así), no de rediseñar completamente algo desde cero. Un ejemplo de título colosal podría ser GTA V, que con un coste de producción de 265 millones de dólares tuvo que retrasarse cuatro meses de lo previsto, y aunque a la gente no le gustara esperar más de lo debido finalmente fue todo un éxito como era de esperar de la todopoderosa Rockstar.

Destacados juegos retrasados

Como ya se ha dicho, que un juego se atrase cierto tiempo es algo bastante común. Sin embargo, los variados casos existentes van desde simples lapsos de meses hasta generaciones enteras. Aquí se muestra una recopilación de algunos de los ejemplos más significativos de juegos que pospusieron su fecha de lanzamiento, y que no siempre pudieron presumir de haber utilizado ese tiempo en su favor.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: Headfirst Productions[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 1999[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox (2005)[/label] [label variation=”label-warning”]PC (2006)[/label]




1

Este survival horror inició su desarrollo en 1999, y contaba en sus inicios con propuestas realmente prometedoras en su género. Planeado para PC y PlayStation 2 y con el lanzamiento de éste fijado en otoño de 2001, finalmente acabó saliendo al mercado en 2005 para Xbox y 5 meses después para PC. Originalmente se sugería un RPG no linear aderezado con un atractivo cooperativo de hasta 4 jugadores así como un avanzado sistema de daños y gran interactividad con el entorno que tenían en mente aumentar la sensación de inmersión. Pese a las expectativas, el juego fue retrasado varias veces y debido a contratiempos y problemas de presupuesto perdió gran parte de sus características iniciales. Tras cambiar de distribuidora se optó por desarrollar el título para la Xbox de Microsoft en vez de la consola japonesa a petición del nuevo editor, Bethesda Softworks. El juego terminó cosechando críticas positivas de lo que viene siendo un buen survival horror en primera persona con grandes toques de inmersión (como la relevante ausencia total de HUD) aunque con interesantes aspectos desechados por el camino que podrían haber potenciado la calidad global.

Too Human

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: Silicon Knights[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 1999[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox 360 (2008)[/label]

2

En este caso, el desarrollo del juego se vio interrumpido varias veces. Originalmente se planeó su lanzamiento en la PlayStation de Sony a través de 4 discos, pero por cuestiones de exclusividad en la compañía más tarde se cambió a GameCube para en último lugar mudarse a Xbox 360. Además, la desarrolladora tuvo problemas con Epic Games por el uso de su motor Unreal Engine 3 (la disputa se produjo por la supuesta falta de un motor completo en la etapa temprana de desarrollo, a lo cual la creadora del mismo replicó y ganó la contienda), cosa que no hizo más que retrasar el proyecto. La propuesta de acción RPG en tercera persona no llego a convencer y obtuvo reacciones mediocres en los medios.

Alan Wake

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: Remedy Entertainment[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 2004[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox 360 (2010)[/label] [label variation=”label-warning”]PC (2012)[/label]




3

Se dio a conocer públicamente en el E3 de 2005 como un juego de nueva generación. La desarrolladora finlandesa buscaba conceptos diferentes tras el lanzamiento de lo que fue su última entrega de la serie Max Payne y de las ideas formuladas resultó una con cierto encanto, Alan Wake. Inicialmente se consideró crear un ambiente que encajara dentro de la libertad típica de los títulos sandbox de mundo abierto, pero al cabo de 6 meses de experimentar con ello se descartó porque desvirtuaba la esencia del juego. Finalmente, el juego tomaría una ruta distinta al presentar una trama linear en la que encarnando el papel de un afamado escritor nos enfrentaríamos a la oscuridad dentro de una atmósfera de suspense total. La extensa duración de su desarrollo cumplió con el cometido de crear una IP más que aceptable pero que podría haber llegado incluso más lejos de acuerdo al tiempo consumido, mejorando aspectos como la jugabilidad que cojeaba de manera notable.

Half-Life 2

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: Valve[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 1998[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]PC (2004)[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox (2005)[/label] [label variation=”label-warning”]PlayStation 3 (2007)[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox 360 (2007)[/label] [label variation=”label-warning”]Mac (2010)[/label] [label variation=”label-warning”]Linux (2013)[/label]

4

Tras el éxito del primer Half-Life, Valve se apresuró a empezar el desarrollo de una secuela que siguiera con las peripecias del archiconocido Gordon Freeman. La entrega en cuestión tardó bastante en ser publicada, y más si tenemos en mente que la red interna de la compañía de Gabe Newell fue víctima de un acceso no permitido por parte de un hacker que además de filtrar el código fuente del juego y otros archivos sustancialmente importantes provocó un retraso de un año en el lanzamiento. Finalmente, Half-Life 2 acabó por encandilarnos convirtiéndose en uno de los juegos más reconocidos por la crítica y considerado de los mejores existentes en su género. Simplemente magnífico.

Prey

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: 3D Realms, Human Head Studios[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 1995[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]PC (2006)[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox 360 (2006)[/label] [label variation=”label-warning”]Mac (2007)[/label] [label variation=”label-warning”]Linux (2008)[/label]




5

Este shooter en primera persona tiene a sus espaldas una prolongada y polémica etapa de producción. En sus comienzos 3D Realms lo propone como el pionero de una lista de juegos pensados para correr en un motor de juego casero. El desarrollo del mismo alcanzó su apogeo durante los E3 de 1997 y 1998 levantando pasiones con las increíbles características que se mostraron planeadas para su implementación en el juego, entre las que destacaba un espectacular y nunca antes visto en su género sistema de portales dinámicos que nos permitía movernos desafiando a las leyes físicas y que abría un abanico de posibilidades inmenso, es decir, una locura de las que gustan. Por entonces, los chicos de 3D Realms, encargados de realizar dicha obra conservaban el reciente éxito de Duke Nukem 3D y tenían a medio mundo con sus ojos puestos en este nuevo trabajo. Pese a todo, los problemas técnicos y constantes cambios en el equipo de desarrollo lo llevaron a un estado de estancamiento indefinido, llegando a especularse la cancelación. Más tarde, por medio de un acuerdo, sería Human Head Studios quien se encargaría de acabar con la faena, tomando el id tech 4 como motor de juego. Tras 11 años de desarrollo el juego vio la luz en 2006 para PC y Xbox 360 acumulando una favorable y respetable puntuación en los medios acompañado de una estupenda cantidad de ventas.

Mafia 2

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: 2K Czech[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 2003[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]Mac (2010)[/label] [label variation=”label-warning”]PC (2010)[/label] [label variation=”label-warning”]PlayStation 3 (2010)[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox 360 (2010)[/label]

6

Con intenciones de ser comercializado en las plataformas PlayStation 2 y Xbox, el shooter en tercera persona de acción y aventura ambientado a principios de los años 50 que nos mete de lleno en el mundo de la mafia se vio envuelto en sucesivos problemas que lo atrasaron hasta la siguiente generación. Entre las causas más discutidas se hallan la adquisición del desarrollador del primer Mafia, Illusion Software (renombrado a 2K Czech), por Take-Two Interactive, y disputas internas en el equipo de trabajo que acabaron con el despido del programador principal. Aún con esto, el juego terminó convenciendo y consiguió recibir buenos comentarios al respecto.

Richard Garriott’s Tabula Rasa

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: Destination Games[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 2001[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]PC (2007)[/label]

7




Este MMORPG nació con la premisa de revolucionar su género pero pronto sus deseos se vieron hechos añicos. Una molesta reforma provocó la salida de aproximadamente el 20% del equipo original y una casi completa reescritura del código interno del juego. La transformación que sufrió desfavoreció en gran parte el resultado final y los servidores cerraron a poco más de año y medio de juego.

Perfect Dark Zero

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: Rare[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 2000[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox 360 (2005)[/label]

8

La precuela de Perfect Dark tenía prevista su salida en GameCube al igual que el juego original que se comercializó en otra plataforma de Nintendo, la excelente Nintendo 64. Por aquel tiempo la desarrolladora encargada de hacer el juego funcionaba como second-party para la gran N, pero esta situación pronto cambió de rumbo y consigo también lo hizo la planificación del estudio de trabajo que en 2002, fue adquirido por Microsoft transfiriendo el lanzamiento a Xbox. La ambición provocó que por falta de una tecnología adecuada a lo que se quería presentar (por ejemplo, existían problemas a la hora de jugar en línea) fuera necesario un nuevo cambio de plataforma, y el objetivo que se propuso fue concretar un juego  listo para acompañar al lanzamiento de la novedosa Xbox 360. Esta promesa fue cumplida aunque recortando ciertos aspectos para poder ajustarse al tiempo disponible, y prueba de ello tenemos la arriesgada decisión de producir los discos antes de conocer la certificación de Microsoft (que indica si el juego es válido o no para el mercado en cuestión). El resultado fue positivo por lo general y más aún si tenemos en cuenta que Rare, el desarrollador, no era más que un grupo minoritario de aproximadamente 25 personas, cuando el personal medio de la generación rondaba números que podían cuadriplicar esta cifra.

Team Fortress 2

[badge variation=”badge-info”]Desarrollador: Valve[/badge]            [badge variation=”badge-success”]Comienzo Desarrollo: 1998[/badge]

[label variation=”label-important”]Plataforma (Lanzamiento):[/label] [label variation=”label-warning”]PC (2007)[/label] [label variation=”label-warning”]PlayStation 3 (2007)[/label] [label variation=”label-warning”]Xbox 360 (2007)[/label] [label variation=”label-warning”]Mac (2010)[/label] [label variation=”label-warning”]Linux (2012)[/label]

9

La secuela del remake de Team Fortress de Valve (denominado Team Fortress Classic, un port del juego original basado en una modificación del Quake al motor GoldSrc que por entonces movía Half-Life) era de esperar tras la enorme recepción que recogió la adictiva jugabilidad y el atractivo artístico de la entrega inicial. En un comienzo se propuso un shooter de aspecto y mecánica realista aprovechando la tecnología de la que se disponía pero esta idea fue más tarde transformada en la genial estética de dibujo animado que conocemos a día de hoy. Sin embargo, el juego sufrió un aplazamiento considerable en su segundo retraso, justificado por la transición al nuevo motor Source y el prioritario desarrollo de Half-Life 2. No sería hasta el año 2006 cuando llegarían las primeras noticias frescas de la inminente salida del juego, que tendría cabida a finales de 2007.

Continúa en la siguiente página


Contenido relacionado