23 cosas dignas de ver en Assassin’s Creed: Unity

Assassin´s Creed Unity

PC PlayStation 4 Xbox One
6.5

Jugable

23 cosas dignas de ver en Assassin’s Creed: Unity

23 cosas dignas de ver en Assassin’s Creed: Unity
 

La saga anual de Asesinos y Templarios ha revelado hace unos meses la nueva entrega, llamada Assassin’s Creed Unity. Hace un año, cuando Assassin’s Creed IV fue anunciado, hice un artículo llamado 20 cosas que harían de Assassin’s Creed III un juego mejor, exponiendo ideas que me gustaría ver introducidas o cambiadas en el juego protagonizado por Connor, pero más que ello, transportadas a Black Flag. Pues bien, este año cambio de rumbo, y antes de tener más detalles de Assassin’s Creed Unity (a poco tiempo de recibir nueva información desde el E3), en lugar de pensar en ideas que me gustaría haber visto en Assassin’s Creed IV, he pensado en…

23 cosas dignas de ver en Assassin’s Creed Unity

En mi previo artículo, un buen número de ideas aparecieron en Black Flag (como poder navegar libremente, comprar coleccionables o el apuntado manual con armas de fuego). Pero la saga lleva tiempo estancada, introduciendo mejoras y novedades poco a poco y a cuentagotas, publicando juegos con una devoción nula, y es que aunque parezca muy bonito e innovador por fuera, nos damos cuenta de que las físicas, la jugabilidad y varios aspectos técnicos (como la inteligencia artificial) están muy poco cuidados.

Por la información que hemos recibido hasta ahora, parece ser que Assassin’s Creed Unity será el primer juego de la saga que saldrá en exclusiva para consolas de nueva generación (además de PC), por lo que sería de esperar ver un juego que cambiase todo el sistema interno que tienen Assassin’s Creed III y Black Flag en común, que aunque innovador y joven, conlleva varios problemas de jugabilidad e irrealismo. Sin más, comencemos con…

1.-Poder modificar el juego

Prácticamente todas, o la gran mayoría, de ideas que expondré, serían fáciles de solucionar si Ubisoft permitiera de una vez por todas modificar el juego. Hay dos formas de hacer un juego modificable: poder modificar archivos internos de funcionamiento, y poder crear scripts. La primera opción nos permitiría ajustar valores básicos, como el daño de las armas, su alcance, cadencia, coste, la vida del jugador y de los personajes, así como las texturas planas de todo el juego (mapas, personas, armas, vehículos…). La segunda opción nos daría libertad para crear contenido real en el juego: misiones, añadidos que modifiquen o agreguen nuevas características a la jugabilidad, etc. (por ejemplo, el mod LCPDFR para GTA IV, que nos permite jugar como policías, o cualquier mod que añada misiones personalizadas a Skyrim).

La segunda opción requiere de más dedicación por parte de la desarrolladora para que sea posible, pero para la primera, basta con dejar al descubierto los archivos básicos del juego que contienen las configuraciones citadas. Por ejemplo, Grand Theft Auto cuenta con varios archivos de texto plano, los cuales pueden ser modificados con cualquier editor de textos, y nos permiten así alterar los valores de las armas, por ejemplo. Pero ¿qué pasa con Assassin’s Creed? TODOS los juegos de la saga tienen las “tripas” encriptadas en archivos .FORGE.

¿Por qué Ubisoft no libera estos archivos, y hace Assassin’s Creed modificable? No tengo ni la menor idea. No liberar un kit de desarrollo que permita hacer scripts puede ser mínimamente comprensible (pueden escudarse en la medieval idea de que así los jugadores estarían jugando al mismo juego por años), pero no permitir alterar archivos básicos… no le veo sentido, sobretodo contando con, por ejemplo, que la dificultad del juego es muy baja (pero mejor no me adelanto y expongo todos estos detalles en los siguientes puntos).

¿Os imagináis poder seguir jugando a Assassin’s Creed II, recorriendo sus bellas ciudades, como si volviésemos a empezar, como si todavía no lo hubiésemos terminado al 100%? Esto y más sería posible si los juegos de la saga fuesen abiertos, podríamos crear o descargar contenidos, misiones y demás, y podríamos seguir jugando a esos viejos títulos que tan buenos momentos nos han hecho pasar.

La comunidad está trabajando en lograr liberar las entrañas de Assassin's Creed, aunque los logros no son muchos. Uno de los mayores ha sido extraer texturas de los archivos FORGE, pero no importarlas una vez modificadas.

La comunidad está trabajando en lograr liberar las entrañas de Assassin’s Creed, aunque los logros no son muchos. Uno de los mayores ha sido extraer texturas de los archivos FORGE, pero no importarlas una vez modificadas.

2.-Cambiar el sistema de combate con armas blancas

En Assassin’s Creed III se cambió el sistema de combate, tanto en controles como en mecánica. Lo que peor veo de la nueva mecánica de lucha con armas blancas (cuchillos, espadas y hoja oculta) es que se basa únicamente en realizar contraataques y combos. Esto significa que, cuando antes el juego se basaba en bloquear ataques, contraatacar en el momento justo, y conseguir golpear al enemigo hasta que de 2-3 toques caiga, ahora se basa en bloquear, hacer contraataques y combos de asesinato. Nada más. Hacer un ataque básico (dar golpes con la espada o cualquier arma blanca) no sirve apenas para nada, porque hay que infligir decenas de cortes a un enemigo para que caiga. ¿Hola, realismo, dificultad? ¿No sería mejor, y más fácil, hacer que los enemigos bloqueen ataques, en lugar de recibir 20 cuchilladas? Sí, otro detalle curioso, los soldados rasos no bloquean nunca los ataques, pero son verdaderos tanques.

Esto todo no sólo hace feo en los combates entre nosotros y los enemigos, sino que es horrendo ver combates entre personajes de la IA con este problema, pues se basa en estar pegando cortes constantemente (por poner un ejemplo, en este vídeo se puede contemplar bien).

3.-Modo Horda

Desde Assassin’s Creed: La Hermandad, por todas las ciudades de todos los juegos nos encontramos con una serie de fortificaciones enemigas capturables. Las Torres Borgia de La Hermandad, las Guaridas de Revelations, y los fuertes de Assassin’s Creed III y Black Flag. Excepto Revelations, todos ellos tienen algo en común: las fortificaciones sólo se capturan una vez, quedando para siempre capturadas. Sin embargo, la gente de Ubisoft tuvo una gran idea, añadiendo un modo horda en Revelations: los bizantinos podían atacar las guaridas que tuviésemos en nuestro poder, para intentar retomarlas, en un épico modo de juego en el que atacaban en hordas de distintos soldados, incluyendo un jefe final. Aún así, este modo horda tuvo una limitación: para hacer el 100% se convertía en algo no infinito. Si a una guarida le asignábamos un Asesino, éste defendería la guarida de todos los ataques templarios, por lo que asignar Asesinos a todas las guaridas se traduce en no poder jugar nunca más a este modo tan épico.

La idea para Unity sería la siguiente: añadir un sistema de fuertes o torres, como el de La Hermandad/Revelations o Assassin’s Creed III, que pudieran ser atacados por el enemigo, como en Revelations, pero pudiendo jugar de forma ilimitada a la misión de defensa. Claro está que no todos los jugadores querrían estar defendiendo sus guaridas constantemente, por lo que enviar aliados a dirigir la defensa, por ejemplo, sería una opción adicional para contentar a todo el mundo.

La jugabilidad del modo horda podría cambiarse con respecto a Revelations, sobre todo en caso de que Unity incluyese fuertes, en lugar de guaridas o torres en medio de la ciudad. Por ejemplo, podríamos caminar libremente por el fuerte sitiado, dando órdenes a los aliados de forma dinámica y sólida (es decir, en vez de quedarnos quietos en un sitio de pie, movernos por toda la fortificación). Quienes jugasen a Assassin’s Creed III, recordarán la primera batalla donde participó Connor, protegiendo una granja: teníamos que coordinar la defensa, mandando a los soldados aliados disparar cuando los enemigos estuviesen lo suficientemente cerca. Algo así podría suceder en un renovado modo horda.

El modo horda de Revelations, probablemente una de las mejores cosas que tuvo la saga.

El modo horda de Revelations, probablemente una de las mejores cosas que tuvo la saga.

4.-Añadir niveles de dificultad al juego

Esto viene vinculado a varios de los puntos expuestos y por exponer: la dificultad del juego es demasiado baja. Obviamente, no todos los jugadores somos iguales. Quienes acaban de empezar en la saga, o mismamente en el nuevo sistema de combate introducido en la misma, tendrán mayor dificultad para afrontar los combates, ya de por sí fáciles. Por otra parte, quienes hemos jugado a todos los títulos de la saga, nos empezamos a aburrir con la dificultad tan baja que tiene el juego.

¿La solución? Algo tan sencillo y trivial como añadir niveles de dificultad al juego. Así, los jugadores que no controlen bien el juego no tendrán problemas en él, mientras quienes queremos un reto más grande y un mayor realismo, quedaremos satisfechos.

5.-Economía: cosas en que gastar el dinero

Un problema de la inmensa mayoría de los juegos con toques más o menos sandbox que tienen dinero, es que llega un punto en el cual nos encontramos con una millonada que no sirve para nada, sólo para quedar ahí acumulándose.

El primer punto para evitar esta “tragedia” es añadir un buen número de coleccionables que deban ser adquiridos (tanto tangibles como inmuebles). La trilogía de Ezio destacó por la dificultad en este aspecto (sobre todo Revelations), pudiendo adquirir cuadros y edificios (estos últimos eran una inversión que daba dinero más adelante). Connor no hizo nada al respecto, y Edward podía decorar su guarida de Gran Inagua con un número limitado de decorados, así como construír algunos pocos edificios en la isla. Mejor que nada fue, pero no lo suficiente.

Hay muchas formas de potenciar el dinamismo del sistema económico dentro del juego. Y con dinamismo no nos referimos a sólo ganar dinero, sino también poder gastarlo. Por ejemplo, incluir una inmensa cantidad de coleccionables, aunque no aparezcan físicamente en ningún sitio (por ejemplo, los libros de Assassin’s Creed Revelations). También se podría dar mayor notoriedad a la Orden de los Asesinos, pudiendo gastar dinero en comprar armas, equipamiento y entrenamiento para nuestros camaradas, así como mejorar las dependencias y los escondites que la Orden tendría por todo el mapa del juego. Pagar para organizar expediciones o misiones, que vuelva el sistema de renovación de edificios, poder aportar dinero a ciertas obras sociales para evitar la influencia templaria…

Por supuesto, no todos los jugadores tienen ganas de jugar muchas horas para conseguir todo el dinero necesario para completar estas acciones, por lo que sería ideal encontrar un punto de equilibrio con el que todos quedemos contentos (por ejemplo, que ciertas opciones de “saco sin fondo” sean opcionales, o incluso que se pueda regular la dificultad de la economía).

6.-Creación de bombas

Toda la gente que conozco que ha catado Assassin’s Creed Revelations tiene una gran añoranza por la creación de bombas. Quien no conozca este maravilloso mundo, es fácil de resumir: en todos los Assassin’s Creed (excepto en el protagonizado por Altair) hay bombas de humo. La cosa fue más allá en Revelations, donde se pueden crear, manual y dinámicamente, bombas, de varios tipos. Eligiendo el componente que estallará podemos hacer desde una sencilla bomba de humo hasta una granada de fragmentación o que envenene a los enemigos, pasando por bombas que reparten falsas monedas o pueden distraer a los guardias con una inofensiva explosión (un petardo), una pequeña nube de humo o puede empaparlos en sangre de cordero. Todo ello acompañado de la elección de la pólvora (que permitirá regular el radio de actuación de la bomba) y la cáscara, que permite crear una bomba que explota al impactar contra algo o alguien, otra que rebota y explota pasado un tiempo, otra con mecha que se pega (Semtex para los amigos de Call of Duty, granada de plasma para los amigos de Halo), y otra que actúa como una mina de proximidad.

La comunidad de jugadores pide a gritos, entre otras cosas, que vuelva la creación de bombas, y a poder ser, con más trepidantes elementos con los que crear bombas de más tipos, gustos y variedades, para tener una experiencia de juego más dinámica, táctica y entretenida.

La creación de bombas en Assassin's Creed Revelations era algo único, que no volvimos a ver desgraciadamente en la saga.

La creación de bombas en Assassin’s Creed Revelations era algo único, que no volvimos a ver desgraciadamente en la saga.

7.-Nuevo sistema de combate con armas de fuego

Assassin’s Creed III nos trajo una notoria novedad, marcada por la importancia de las armas de fuego, con las que podemos abatir a enemigos desde lejos, o poder ser atacados por enemigos que se encuentra a distancia. Tuvo sus limitaciones, marcadas por un control deficiente en lo relacionado con el apuntado de lejos. En Black Flag esto se mejoró, permitiendo a los jugadores apuntar manualmente. Pero hay más que hacer.

Las armas de fuego que se usan son las pistolas y los mosquetes, tanto en los juegos de la dinastía Kenway como se usará (o debería utilizarse), por motivos históricos, en Unity. En primer lugar, bajar la precisión de las pistolas y, sobre todo, los mosquetes, sería un detalle tanto realista como que permitiría añadir dificultad al juego (dada la baja precisión que tuvieron en realidad estas armas). Se bajaría el “chupatirismo” del juego (que incluso podría ser erradicado del todo), haciendo que los enemigos que nos disparen tengan difícil el acertarnos, pero que nos maten mucho más rápido; por otra parte, conseguir darle a un enemigo también sería más difícil. Otro aspecto realista tendría que venir marcado por el dinamismo en los impactos. No es lo mismo dispararle a un enemigo en el pecho, en la cabeza o en la punta del pie. En Black Flag los enemigos tienen dos zonas de impacto: cabeza (un impacto a la cabeza los mata totalmente), y en el resto del cuerpo, como una zona única; a partir de ahí, según el tipo de enemigo, unos mueren de un tiro y otros no, pero independientemente de si se les dispara en la punta del pie o en el corazón. Añadir más zonas de impacto (brazos, piernas y torso, como mínimo) sería mucho más realista y dinámico.

Potenciar los combates a largo alcance también sería interesante. No con ello eliminar las luchas con armas blancas, pero sí poder cubrirnos de forma más realista (digna de cualquier shooter en tercera persona, como Watch Dogs), rompiendo esquemas demasiado vistos en la saga. Y que los enemigos también pudiesen cubrirse, en vez de quedarse de pie disparando de una forma realmente aleatoria y primitiva. De esta forma, podríamos combatir como en un shooter, e incluso se podría mejorar la cosa haciendo que nuestros Asesinos distrajesen a la patrulla enemiga que nos está disparando (o viceversa).

"Yo solía ser un Asesino como tú, pero un día me dieron en la rodilla con una bala". Esta mítica frase de Skyrim podría ser aplicada a Assassin's Creed si un disparo en una zona no vital dejase al enemigo incapacitado, como en Watch Dogs.

“Yo solía ser un Asesino como tú, pero un día me dieron en la rodilla con una bala”. Esta mítica frase de Skyrim podría ser aplicada a Assassin’s Creed si un disparo en una zona no vital dejase al enemigo incapacitado, como en Watch Dogs.

8.-No a la muerte instantánea de los enemigos

Una de las cosas que más me gustaron de Assassin’s Creed I fue que, por lo común, los enemigos no solían morir instantáneamente al abatirlos. Muchos quedaban en el suelo retorciéndose, pudiendo Altair dejarlos ahí o rematarlos con la hoja oculta. De hecho, en los juegos posteriores una eliminación no letal también causa el mismo efecto (estoy hablando de pelear con puños).

La idea es que se rompan esquemas y se añada un mayor nivel de realismo, haciendo que los enemigos no siempre mueran instantáneamente. Incapacitación sobre todo, y a elección del jugador, remate. Mayor realismo, sin duda (por poner un ejemplo, disparar a las piernas de policías y otros enemigos en Watch Dogs no los mata, sólo los incapacita).

Eliminaciones con un golpe manual, que dejan a la víctima incapacitada en el suelo, y un sistema de combate que se basa en que todo enemigo bloquea ataques básicos, en lugar de estar constantemente recibiendo estocadas, hacen de Assassin's Creed I el juego con el sistema de combate que más me gusta de toda la saga.

Eliminaciones con un golpe manual, que dejan a la víctima incapacitada en el suelo, y un sistema de combate que se basa en que todo enemigo bloquea ataques básicos, en lugar de estar constantemente recibiendo estocadas, hacen de Assassin’s Creed I el juego con el sistema de combate que más me gusta de toda la saga, tanto por su realismo como por su dificultad.

9.-Armas dobles: poder elegirlas individualmente

En Assassin’s Creed III, Connor podía llevar dos pistolas. En Black Flag, Edward puede llevar dos espadas y cuatro pistolas. Pero todas estas armas son parejas y repetidas. Las dos pistolas de Connor son iguales, las cuatro de Edward también, y sus dos espadas idénticas.pre

En este punto propongo la posibilidad de escoger qué armas dobles llevar, pudiendo combinarse. Por supuesto, poder llevar armas iguales se podría seguir haciendo, pero podría necesitar comprar una unidad de cada, siendo realista y otra forma de gastar dinero.

No creo que en Unity llevemos espadas dobles, pero probablemente pistolas sí. Caso en el cual sería interesante dejar al jugador escoger qué pistola llevar en cada funda, pudiendo tener varios tipos (como curiosidad, un bug en Assassin’s Creed III que aún no fue arreglado hace que Connor, aleatoriamente, tenga pistolas distintas en cada funda, pero es algo arbitrario, automático y aleatorio).

Aprovechando este punto, añadir que se podría añadir otras gotas de realismo al juego haciendo que las armas tengan su peso. Ser más o menos ágiles, o ser más rápidos o más lentos, dependiendo de si llevamos una espada o un hacha, o incluso poder no llevar ciertas armas (llevar sólo la espada, no llevar pistola, llevar sólo un cuchillo o pequeña hacha y el mosquete…).

Las múltiples pistolas deberían poder ser compradas una a una, y poder llevar las que queramos, iguales o combinadas.

Las múltiples pistolas deberían poder ser compradas una a una, y poder llevar las que queramos, iguales o combinadas (como las ofertas del supermercado).

10.-Poder comprar mosquetes

En cada uno de los dos últimos Assassin’s Creed, sólo existe un tipo de mosquete. Los mosquetes se pueden encontrar en algunos sitios (en medio de la ciudad, en fuertes o destacamentos de la guardia…) o cogerlos de enemigos abatidos, pero no podemos guardárnoslos. Trepar un edificio ya hace que tengamos que deshacernos del arma. Poder colgarnos los mosquetes a la espalda sería una sencilla y gran idea.

Pero esto no queda aquí. Poder llevar mosquetes a la espalda no es sino el camino de añadir un nuevo tipo de arma adquirible. Poder comprar varios tipos de mosquetes, guardarlos y llevarlos encima, enriquecería mucho al juego.

El trabuco es una basta arma devastadora a corta distancia.

Lo máximo que hemos podido llevar a la espalda, hasta ahora, fue un trabuco en Grito de Libertad, el DLC de campaña para Black Flag.

 

11.-Mejora del Gremio de Asesinos

Entre Assassin’s Creed La Hermandad y Assassin’s Creed III, tuvimos la posibilidad de gestionar una plantilla de Asesinos, pudiendo mandarlos a misiones para hacerles ganar experiencia, así como solicitar su ayuda para que luchasen con nosotros. La cosa cambió bastante en Assassin’s Creed III: la cantidad de Asesinos fue limitada y única, ya que estos “Asesinos” (más bien aliados o amigos) eran personajes concretos, finitos, con personalidades definidas, e inmortales.

La primera idea sería retomar el sistema de Asesinos de La Hermandad y Revelations, con Asesinos mortales e infinitos (no en miembros, sino reclutas). Por otra parte, se debería potenciar un mayor dinamismo y realismo en las acciones que pueden emprender nuestros aliados cuando requerimos de su presencia en combate, añadiendo las funcionalidades diversas que se añadieron en Assassin’s Creed III (no nos limitábamos a pedir que nuestros Asesinos eliminasen objetivos o nos ayudasen, sino verdaderas tácticas como preparar emboscadas, distraer guardias o crear revueltas, así como alguna otra función que no servía para nada porque estaba mal hecha, aunque esto es otro cantar).

 

12.-Controlar a los Asesinos secundarios en sus misiones

Como bien relaté en el punto anterior, en los juegos citados, nuestros Asesinos podían ser mandados a diferentes misiones con el fin de ganar experiencia, y así mermar la influencia templaria en los diferentes territorios, siendo controlados por los Asesinos. En este aspecto, sería curioso el poder controlar a estos Asesinos secundarios en sus misiones, en lugar de sencillamente mandarlos y esperar a que completen la misión. Ampliaría muchísimo los horizontes del juego, sin duda, y nos dejaría jugar con personajes diferentes.

 

13.-Creador de misiones personalizadas

Aunque haciendo el juego libre (posibilitando la creación de scripts) esto se podría hacer, aún la compañía rehusando a liberar las entradas de Unity, dar a los jugadores una herramienta para crear sus propias misiones sería una de las mejores cosas que se podrían añadir al futuro lanzamiento de Ubisoft. Añadir objetivos, enemigos, y demás pasos para que la comunidad pudiese crear misiones, jugarlas, compartirlas y descargarlas. Ampliaría mucho el tiempo de juego, la libertad, el dinamismo, y permitiría explotar cada pequeño rincón del mapa al máximo (da bastante pena ver todos los pequeños rincones de ciudades, islas y territorios que casi nunca se visitan porque no hay nada que hacer ahí, o con suerte, una misión suelta y recoger 4 coleccionables).

 

14.-Mejor modo multijugador

El modo multijugador de Assassin’s Creed es algo que pide a gritos renovación. Si bien en estos dos últimos juegos se ha cambiado mucho el enfoque, hacia algo más visual y dinámico, así como el añadir un modo cooperativo, no es suficiente. Se hace repetitivo.

Lo más primordial me parece que es el modo cooperativo, más monótono que los diferentes modos competitivos del juego. Aunque poco a poco se está mejorando notablemente, añadir un modo menos mecánico y más eficaz, real y no tan frío potenciaría mucho el juego. Cumplir misiones, contratos, hacer batallas competitivas… las posibilidades son muy grandes y numerosas, pero faltan ganas por crear un multijugador de calidad. Por ejemplo, si el juego está más enfocado a batallas, y se anexiona un sistema de combate tipo Shooter en tercera persona a Unity, modos cooperativos e incluso competitivos basados en batallas épicas con muchos personajes en pantalla sería digno de ver.

El modo multijugador de Assassin's Creed, en especial el cooperativo, necesitan una innovación en cuanto a modos y temática.

El modo multijugador de Assassin’s Creed, en especial el cooperativo, necesitan una innovación en cuanto a modos y temática.

 

15.-Misiones secundarias infinitas

“Cosas que hacer y que no se acaben”. Así defino yo a las secundarias infinitas. Algo prácticamente inexistente en toda la saga, a excepción de Black Flag, donde los abordajes hicieron del juego algo infinito: aún teniendo el juego completado al 100%, poder hacer cosas, más cosas que dar vueltas por las ciudades y peleando con un nivel de entretenimiento diversificado muy precario. Esto son para mí secundarias infinitas.

Assassin’s Creed III tuvo unas secundarias muy interesantes, enmarcadas en un movimiento de parar la represión. Connor podía evitar desahucios, luchar contra casacas rojas defendiendo una huerta mientras el agricultor recogía los tomates (no bromeo), evitar ejecuciones, conseguir información, liberar prisioneros… un conjunto de tareas repartidas por la ciudad que daban a la urbe un aspecto muy represivo y agresivo, digno de un juego de acción dinámico donde no todo es felicidad y la ciudad derrocha violencia y represión. El problema de estas secundarias es que eran finitas: al terminar las necesarias para obtener el progreso de tal sección, no aparecían más. Pero podían seguir apareciendo, perfectamente, y no debería molestar a nadie (de esta forma, quien no quiere hacerlas pasa del tema, quien quiere involucrare puede ser partícipe).

La idea es que Assassin’s Creed Unity incluya algunos tipos de misiones secundarias infinitas, para que el juego sea más dinámico y no quede en la estantería cuando lo terminemos, animándonos a seguir jugándolo.

Aunque las misiones secundarias de escoltar a los agricultores para que recogiesen tomates son estrafalarias, tenían oculto un pequeño Modo Horda, ya que mientras el ciudadano recogía los tomates, decenas de casacas rojas atacaban en oleadas la huerta.

Aunque las misiones secundarias de escoltar a los agricultores para que recogiesen tomates son estrafalarias, tenían oculto un pequeño Modo Horda, ya que mientras el ciudadano recogía los tomates, decenas de casacas rojas atacaban en oleadas la huerta.

 

16.-Mejores efectos de impactos

Esta sección es algo curioso de definir. De forma rápida puedo decir “quiero ver más sangre”, pero queda extraño, y tampoco es realmente lo que me gustaría ver, sino un mayor realismo. Tampoco un nivel de gore en el que se vean entrañas desparramadas por el suelo como en Juego de Tronos, pero sí algunos charcos de sangre y aspectos realistas, que se están descuidando mucho en la saga.

Para empezar, sería interesante mejorar notablemente las marcas de impacto en los cuerpos de los enemigos y aliados. Aunque para ello convendría, antes de nada, cambiar los puntos del combate con armas blancas y de fuego, para que el juego no sea realmente un chupatiros ni un chupacuchilladas, como viene ocurriendo -sobre todo- en los dos últimos juegos, con personajes que se pegan 30 estocadas antes de que venga el Kenway de turno a terminar su pelea. Una vez arreglado esto, los golpes dejarían una marca de impacto más realista que una mancha de sangre predefinida en todos los modelos por igual, sin importar la parte del cuerpo del impacto, ya que siempre aparece en el mismo sitio. Esto dependería, con armas blancas, de la animación que saliera en ese momento. En el caso de las armas de fuego, una marca de impacto debería aparecer en el lugar preciso donde se haya disparado. En uno de los tráilers de Black Flag se mostraba una marca de bala, aunque claro que este tráiler, aunque nos hacía pensar que estábamos viendo escenas reales del juego (puro gameplay), era en realidad un vídeo hecho a propósito con efectos épicos y movimientos trepidantes para “vendernos la moto” (notándose así cómo se pone más empeño en hacer vídeos que en hacer el propio juego en sí). Los impactos de bala también deberían aparecer por las superficies en las que se impacta (tierra, madera, piedra, cristal…), sobre todo si en el juego se incorporase un sistema de combate con armas de fuego más notorio y real, propio de un shooter.

AC4 Trailer Horizon Engaño 1

Captura del tráiler “Horizon” presentado en el E3 donde, entre otras lindezas y promesas que nunca salieron realmente en el juego, se encuentran las marcas de bala.

Por otra parte, los efectos de sangre deberían ser más notorios. No es querer un juego más gore, sino más realista (además, muchos juegos de la saga tienen un selector de “Sangre” en sus opciones). Más sangre, pero de forma realista.

 

17.-Batallas con soldados reales, no atrezo

En muchos trailers de AC3 se mostraron escenas de Connor combatiendo en batallas, como en esta imagen. Pero nunca llegamos a participar de esta forma.

En muchos trailers de AC3 se mostraron escenas de Connor combatiendo en batallas, como en esta imagen. Pero nunca llegamos a participar de esta forma.

Si Unity incorpora batallas de una magnitud similar a las vistas en Assassin’s Creed III, que no se repita la historia: no podemos participar en ellas de forma dinámica (estar en medio del ajo luchando), los cientos de soldados enemigos disparan al aire porque en realidad son un mero decorado basado en imágenes en movimiento, en vez de ser personajes individuales con su propia lógica. Lógica que les falta también a los soldados patriotas que en esas batallas son personajes reales, pero que sólo saben disparar al vacío, donde no hay soldados enemigos, o que cuando los casacas rojas están a punto de fusilar a su comandante, corren pidiendo la ayuda del grandioso Connor en vez de salvarlo por su propio pie.

Pero la gran baza es que las misiones de batallas estuvieron escuetas en contenido épico en el juego de Connor. Se nos hicieron muchas promesas con misiones épicas, batallas épicas con muchos personajes y Connor luchando junto a los soldados patriotas, pero en lugar de ello, las cuatro misiones mal contadas de este tipo que tiene el juego se basan sencillamente en correr de punta a punta del mapa, nada más.

Así pues, en este punto solicito, en las misiones donde haya batallas, una posibilidad de participación en la contienda mayor, y que los soldados que luchan no sean GIFs pixelados.

Varias screenshots de Assassin's Creed III donde se nos mostraron cosas que no salieron finalmente en el juego, aumentando el Hype, haciendo falsas promesas.

Varias screenshots de Assassin’s Creed III donde se nos mostraron cosas que no salieron finalmente en el juego, aumentando el Hype, haciendo falsas promesas.

 

18.-Pivotes y coleccionables dinámicos

Otra forma de hacer que los trabajados mapas de Assassin’s Creed no caigan en el olvido, y que al menos sus pequeños rincones y secretos sean explorados, es usar los pivotes, o algo similar. En Assassin’s Creed III, una vez terminada la historia principal, debíamos conseguir varios “pivotes” con el fin de desbloquear trucos. Los pivotes son unos “coleccionables”, como las plumas. Para encontrarlos, tenemos que colocar nosotros varios pivotes en el mapa, de forma que triangulando posiciones reducimos la zona donde hay un pivote, hasta encontrarlo. La gracia es que esos pivotes que colocamos los verán otros jugadores, por lo que los pivotes que tenemos que encontrar son colocados por otros jugadores.

No todos los jugadores se esmeraron mucho colocando pivotes en lugares complicados, pero otros (como servidor) trepaban barcos, edificios o fuertes para colocar el pivote de turno. Además, es una pequeña forma de integrar una especie de modo online en el individual.

19.-Ciudad con comportamientos aleatorios

Aunque desde Assassin’s Creed III las ciudades fuesen más vivas que antes, siguen derrochando un funcionamiento demasiado mecánico y predefinido, en lugar de mostrar un comportamiento más aleatorio y realista. Por ejemplo, es común ver en los mismos sitios a los mismos personajes haciendo lo mismo siempre, o ver cómo al entrar en una calle, los dos típicos ciudadanos se sientan a la vez en un banco (qué curioso que siempre haya exactamente dos personas en los bancos).

La propuesta en este penúltimo punto es que la ciudad tenga eventos aleatorios relacionados con los comportamientos de la ciudadanía (sin olvidar que existan misiones secundarias del tipo infinito también aleatorias). Por poner un ejemplo cualquiera, en GTA IV podemos ver, de repente, una persecución policial, una pelea o un tiroteo. Unity podría cambiar, y podría añadir acciones aleatorias similares en sus ciudades.

Ciudades más grandes, más vivas y con más gente definen los asentamientos urbanos de Assassin's Creed III y IV, pero los ciudadanos siguen teniendo comportamientos demasiado aleatorios, fríos y mecánicos. Los comportamientos dedicados quedan aislados en algunas pocas misiones, comúnmente las primeras, para que pensemos que todo el juego va a ser así de dinámico.

Ciudades más grandes, más vivas y con más gente definen los asentamientos urbanos de Assassin’s Creed III y IV, pero los ciudadanos siguen teniendo comportamientos demasiado aleatorios, fríos y mecánicos. Los comportamientos dedicados quedan aislados en algunas pocas misiones, comúnmente las primeras, para que pensemos que todo el juego va a ser así de dinámico (¿recordáis cuando Haytham llega a Boston, cuando a una señora se le cae una cesta de fruta y alguien le roba una naranja? Pues eso).

20.-Poder dormir, comer y guardar partida

Para acabar, se podría hacer un cambio de ruta en Unity. Actualicemos el Animus, dejemos de lado el frío desarrollo con un nivel de sandbox bajo que tuvo hasta ahora la saga, y empecemos de nuevo. ¿Por qué no aumentar la fidelidad realista del Animus? Por partes.

Para dormir, se podría tomar el aspecto homónimo de Watch Dogs, ir a un sitio para dormir, guardar partida, dejar pasar el tiempo y descansar. De esta forma se podría aumentar la duración del ciclo día/noche, haciéndolo más largo y permitiéndonos actuar de noche o de día, para hacer nuestras misiones y tareas de forma más inmersiva (al menos las secundarias).

También se podrían añadir aspectos más propios de un sandbox “de ciudad” (estilo GTA), permitiéndonos comer y realizar actividades adicionales a voluntad. Sobre el sistema de guardado, debería permitirse guardar partida a voluntad, en cualquier momento, en vez del sistema de autoguardado que existe en toda la saga. Así podremos controlar nuestra partida a voluntad, siendo algo más personal y no algo tan frío.

21.-Mayor variedad visual de soldados y enemigos

En Assassin's Creed III y Black Flag sólo hay un skin para los granaderos.

En Assassin’s Creed III y Black Flag sólo hay un skin para los granaderos.

Un problema estético que veo en todos los Assassin’s Creed (en mayor o menor medida) es la baja variedad de soldados que existen, en lo relacionado a las vestimentas, apariencias, estilos y caras. Obviamente, estando dentro de un ejército todos visten igual, pero deberían tener más variedades de caras, por ejemplo. Tomando ejemplos, los soldados británicos y españoles de Black Flag son iguales, existiendo una muy pequeña variedad de caras y peinados, en verdad. Aunque existe esa pequeña variedad, pero sólo en los soldados rasos, porque si nos vamos a los generales o los granaderos, veremos que ahí sí son todos iguales. En Assassin’s Creed III ocurría lo mismo: los soldados rasos tenían varias apariencias, pero luego, generales, granaderos y otros soldados especiales son todos iguales: misma apariencia, mismas caras.

En el caso de los enemigos (“templarios”, chantajistas, piratas, enemigos en general que no son guardias o soldados…) más de lo mismo, aunque de una forma peor: todos los tipos de personaje descritos son iguales, todos ellos. Son como una rama de personaje combatiente enemigo dentro del juego, con sus clases, sus tipos de soldado, pero todos ellos iguales. En Black Flag los piratas, aliados o enemigos, los contrabandistas, los cazarrecompensas y los marineros civiles comparten todos la misma apariencia, son todos ellos iguales.

Así pues, la idea de este punto radica en que cada tipo de enemigo, cada rama (templario, bandido, contrabandista, etc) tenga su propia apariencia. Luego, en cada rama, que existan varias apariencias para cada clase de enemigo (no necesariamente que cambie la vestimenta, esto dependerá de cuestiones realistas -si es un soldado, si su ejército adoptó un uniforme único o no-, pero al menos debería cambiar la parte de arriba, la cara y el gorro, contando con que añadir pasamontañas crea un anonimato que permite hacer ver que pueden ser soldados mucho más diversificados).

22.-Acciones persistentes

Acabamos de concluir una épica lucha por toda la ciudad contra todos los guardias. Hemos tenido que eliminar a decenas de ellos, asentados por toda una calle. A los 2 minutos, volvemos por esa calle y vuelven a sus puestos nuevos guardias en poco tiempo. Este tipo de acciones debería ser más persistente. Los enemigos y soldados abatidos deberían quedar más tiempo en el suelo (sino miremos Skyrim, que pueden pasar días y siguen estando los mismos personajes abatidos en la misma posición). Esto, además de ser más realista, nos permitiría crear una ventaja táctica: por ejemplo, poder despejar una zona de enemigos antes de emprender en esa zona algún tipo de acción o misión secundaria. Y tomaría importancia una posible incursión de un sistema de rotación de guardias.

23.-Mejora de habilidades y estadísticas personales

Nadie nace con todo aprendido, y los Asesinos no son menos. Ejemplo claro de ello fue Ezio Auditore en su primer juego. En Assassin’s Creed II, las habilidades de Ezio se mejoraban con el paso del tiempo, superando misiones y secuencias, además de aprenderlas en el campo de entrenamiento de Monterigionni. Esto tomaba un aspecto mucho más realista del personaje, que se metía en el meollo del asunto de una forma espontánea, con pocos conocimientos, mejorando sus habilidades combativas con el tiempo.

¿Debería Unity incorporar algo así? Realmente depende de las circunstancias históricas del personaje principal, si lleva años siendo un Asesino o, al menos, entrenándose (como los hijos de Asesinos, véase a Haytham Kenway). Aunque el personaje de Unity tenga conocimientos, no son todos los que existen en el mundo, por lo que se podría añadir en el juego un campo de entrenamiento donde podamos aprender nuevas habilidades, movimientos o, simplemente, animaciones de combate (por ejemplo, si nos fijamos, en todos los juegos de la saga, al realizar un contraataque el personaje realiza un efecto, una acción, pero existen varios tipos de acciones; podrían aprenderse nuevas acciones en los campos de entrenamiento).

Un campo de entrenamiento como el de Monterigionni sería digno de ver en Assassin's Creed Unity.

Un campo de entrenamiento como el de Monterigionni sería digno de ver en Assassin’s Creed Unity.

 

¿Debería Assassin’s Creed incorporar aspectos de RPG?

Se me ha pasado por la cabeza que, viendo muchas cosas que le vendrían bien a la saga, podría empezar a incorporar cosas propias de juegos RPG, aunque sin elementos muy fantásticos (a excepción de la tecnología de la Antigua Civilización). Misiones secundarias tipo Quest, mazmorras (que en cierto modo existen en Black Flag, véanse las guaridas de contrabandistas), recogida de objetos (con su correspondiente mejora del sistema económico)…

Con o sin toques RPG, Assassin’s Creed necesita una renovación dedicada, y Ubisoft, dejar el ansia por llenarse los bolsillos con su gallina de los huevos de oro, creando una obra épica, de gran extensión, ambiciosa y que nos permita jugar años y años. Y esto se logra de dos formas, en una simple elección binaria: o aumentando el trabajo propio en sus estudios, creando muchas misiones secundarias, algunas de tipo infinito, y mejorando internamente el juego para dotarlo de mayor realismo o complejidad… o liberarlo, liberar sus entrañas de una vez, y dejar que la comunidad se encargue. Darle el poder a la comunidad es abrirse más a los jugadores, dejarles modificar su juego favorito, crear contenido para él y, algo que los altos directivos de Ubisoft deberían saber: trabajo gratis para ellos.


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