Impresiones Assassin’s Creed: Unity #1

Impresiones Assassin’s Creed: Unity #1
 

Ubisoft presentó el juego de la saga de Asesinos y Templarios que toca este año 2014, nombrándolo como un juego que cambiará fuertemente los esquemas de la saga. Tiene sentido, pues será, además, el primer Assassin’s Creed que no tendrá versión para Xbox 360 y PlayStation 3, por lo que es imaginable que el aspecto técnico será bastante ‘pesado’, dada la complejidad que asemeja tener Assassin’s Creed Unity (sobre todo, en lo tocante a la extensión territorial).

Antes del E3, publiqué un artículo sobre el juego: 23 cosas dignas de ver en Assassin’s Creed Unity. Como el propio nombre indica, en citado artículo postulé 23 cosas que me gustaría ver en este juego. Pues bien, ya pasó la exposición de Ubisoft, y ya salieron a la luz un par de gameplays del juego, de los que se puede sacar bastante información.

Así pues, en este artículo analizaremos varios aspectos del juego a partir de los vídeos que han salido hasta el momento, con algunas connotaciones a los postulados del artículo personal antes mencionado. El artículo estará seccionado en los puntos clave del juego, con capturas de los vídeos que muestran los aspectos expuestos. Los vídeos analizados son: un gameplay de 15 minutos y otro casi idéntico al anterior, además del gameplay cooperativo.

¡ATENCIÓN!: uno es perro viejo, y si algo está claro, es que los gameplays de Ubisoft, previos al lanzamiento de un juego, no siempre se corresponden con el juego final. En Assassin’s Creed III y Black Flag aparecieron cosas muy épicas en los vídeos de presentación, en el E3, y en los comentados por el director del juego, donde se veían cosas que, en el juego final, no aparecieron (en cualquier versión y cualquier plataforma). Por tanto, no debemos confirmar al 100% que todas las cosas épicas que estamos viendo de Unity serán reales en la versión final para el público. Sin más, comencemos.

Impresiones de Assassin’s Creed: Unity

 

Ciudad, calidad gráfica y efectos de movimiento

Lo primero entra por los ojos, así que empezaremos con algo trivial: lo visible, lo más general, lo que primero vemos. La ciudad de París se ha presentado como una ciudad muy grande, por lo que cabría esperar volver a un mapa como el de Brotherhood o Revelations: en lugar de tener varias ciudades y lugares de un tamaño mediano, existirá una localización única, pero muy grande. Supuestamente, la ciudad tendrá una escala 1:1 con el París de la época, y supuestamente también, todo el plano será más grande que todas las islas de Black Flag juntas. Es algo complicado ofrecer “pruebas” de tal dimensión, de una forma no tan dedicada, aunque por lo de ahora podemos ver en interior de Notre Dame en este vídeo, para hacernos una idea del realismo espacial que, según aseguran sus creadores, tendrá su escala 1:1.

Una nueva mejora en la interfaz del juego nos permite ver las ubicaciones de la ciudad sin abrir el mapa.

Una nueva mejora en la interfaz del juego nos permite ver las ubicaciones de la ciudad sin abrir el mapa.

Aunque no es lo mismo verlo en vídeo que en la realidad, la calidad gráfica del juego luce más realista. Es una sensación difícil de describir, pero se nota que se ha cambiado el estereotipo gráfico que englobó a Assassin’s Creed III, Liberation HD y Black Flag. Con este cambio de texturas, la ciudad toma un aspecto más oscuro, frío y represivo -tal y como se quiere describir al juego-, y más serio, menos alegre, más realista.

Lo primero que vemos en el gameplay cooperativo, son los nuevos movimientos del personaje. Los efectos del parkour se han renovado positivamente, y con ellos, parece que la jugabilidad los acompañará positivamente, aunque es algo que no se puede describir fácilmente sin probar el juego. A juzgar por los distintos efectos que podemos apreciar, éstos se efectuarán de forma más contextual. Por ejemplo, hay un efecto dedicado a bajar de un lugar ligeramente elevado, como una pila de cajas, al suelo, cosa que no existía anteriormente; hay otro efecto para saltar por encima de una verja o muro alto (en lugar de subir a él y luego bajar)…

Todos (o la inmensa mayoría de) los movimientos de los personajes cambiarán en Unity, incluyendo la "posición gallinácea", invariable desde AC1 hasta AC4.

Todos (o la inmensa mayoría de) los movimientos de los personajes cambiarán en Unity, incluyendo la “posición gallinácea”, invariable desde AC1 hasta AC4. Además, algunos movimientos cambiarán mejorando la experiencia jugable.




En el gameplay individual se desvelan más detalles sobre la jugabilidad: Unity contará con un nuevo sistema que nos permitirá bajar de edificios sorteando distintos salientes presentes en la estructura y cerca de ella, pero bajando hacia adelante en vez de hacia abajo, en el llamado “Descenso Controlado”. Este nuevo sistema despedirá (total o parcialmente) a los típicos carros de paja utilizados para bajar de un edificio alto. Por otra parte, hará más dinámicos y visualmente mejores los descensos manuales, que antes teníamos que hacer trepando de forma inversa un edificio, pero ahora serán más contextuales.

Descenso controlado en Assassin's Creed Unity.

Descenso controlado, desde lo alto de Notre Dame hasta el suelo, en Assassin’s Creed Unity.

 

Sistema de combate

En este punto tengo ganas de ver cambios, como mencioné en mi artículo de opinión. Y algunas cosas han cambiado, aunque me quedan todavía algunas dudas.

El doble asesinato con hoja oculta verá cambiada su animación.

El doble asesinato con hoja oculta verá cambiada su animación.

En primer lugar, la manera de controlar al personaje durante un combate cuerpo a cuerpo (no hemos visto ningún disparo de forma dedicada) es bastante similar al del tándem Assassin’s Creed III – Black Flag. Sin embargo, algo que critiqué de ambos juegos, es que los enemigos no tenían ningún indicador de salud, obligando al jugador a realizar combos de asesinato (movimientos ejecutorios) si no quería darle 20 estocadas a un enemigo. En Unity hemos podido ver un indicador de vida en los enemigos, como en los anteriores juegos, cosa plausible. El problema es que apenas aparecieron combates durante los vídeos, y el único donde se luchó de forma dedicada, fue contra un enemigo de alto nivel (los “gordos”, un tipo granadero), que aguantan más. Éste en concreto aguantó varias estocadas, hasta acabar con un movimiento ejecutorio (bastante realista este último, de hecho, me gustaría que fuesen todos de este estilo), aunque el enemigo no bloqueó ningún ataque nuestro más que al principio, recibiendo los demás impactos seguidamente, sin oponer resistencia…

AC Unity Combate

El vídeo comentado se nos menciona que el sistema de combate tenbndrá una dificultad superior. En el vídeo cooperativo se combate contra un general (con menor vida que los granaderos). Con 2 estocadas su vida baja casi al mínimo, y al tercer ataque, se le derrota con un movimiento ejecutorio, pero si este último movimiento fuese normal, teóricamente se le derrotaría. Por tanto, el indicador de vida que se ha vuelto a añadir en Unity parece que funcionará como es debido. Otro detalle que se menciona, y se puede ver, es que se pueden realizar ataques fuertes, como en Assassin’s Creed I, aunque ésto tendría mayor sentido si los enemigos bloqueasen los ataques.




Detalle del nuevo asesinato aéreo con hoja oculta: en vez de atacar con la hoja oculta sacada en el aire, primero caeremos encima del enemigo, y luego le clavaremos la hoja oculta.

Detalle del nuevo asesinato aéreo con hoja oculta: en vez de atacar con la hoja oculta sacada en el aire, primero caeremos encima del enemigo, y luego le clavaremos la hoja oculta.

Este minúsculo hilo de sangre es todo lo que veremos al golpear a un enemigo.

Este minúsculo hilo de sangre es todo lo que veremos al golpear a un enemigo.

Me gustaría ver, en posteriores vídeos, combates más detallados, para saber exactamente cómo se gradúa el sistema de vida de los enemigos, y si éstos serán más activos (bloquearán nuestros ataques con mayor frecuencia) o pasivos (prefieren recibir 15 cortes por todo el cuerpo antes que usar su espada para bloquear nuestros golpes), sobre todo en los combates entre la IA. En el vídeo aparecen varios combates entre la IA, pero se esquivan fácilmente en la captura, por lo que no se ha podido apreciar si será como en los previos juegos, humillantes intercambios de estocadas durante 2 minutos seguidos (me pegas tú, te pego yo, me pegas tú, te pego yo… así 20 veces seguidas). En el cooperativo aparece otro combate entre la IA, pero tampoco se deja ver mucho, aunque por lo poco que he conseguido escrutar, me da a imaginar lo peor.

Para acabar, sobre los efectos de sangre, sigo viendo el mismo problema que con AC3 y AC4: “poca sangre”. Golpear a un enemigo hace que aparezca en pantalla un precario y fino hilo de sangre, poco definido y realista. De hecho, las espadas ni siquiera tienen sangre (aunque esto último quizás se deba a la situación “beta” del juego, pero lo otro no). Como bien mencioné en el anterior artículo, no estoy pidiendo alto contenido gore ni nada del otro mundo, sólo que los efectos de sangre sean mayores, no por morbo, sino por mera cuestión estéticamente realista.

En el vídeo, las espadas no muestran sangre al causar impactos.

En el vídeo, las espadas no muestran sangre al causar impactos.

Dificultad y mejora de habilidades

Como extensión del punto anterior, es discutible el tema de la dificultad. Al parecer, cada misión (al menos las secundarias y cooperativas, que nombraremos más adelante) tendrán su propia dificultad, dedicada y no configurable (una pena esto último).

La vista de águila será una de las cosas que se podrán mejorar.

La vista de águila será una de las cosas que se podrán mejorar.

Por lo visto en los vídeos, la dificultad no es excesivamente elevada en las misiones jugadas. Enemigos fáciles de derrotar y mucha estocada. A juzgar por el comentario de fondo, el personaje tendrá un sistema de habilidades que se mejorarán ganando experiencia (en teoría), lo cual nos permitirá mejorar nuestras habilidades de combate y resistencia, para poder enfrentarnos a enemigos más poderosos (esto es lo que se dice en el vídeo, otra cosa es que esté adulterado para hacer creer que las misiones difíciles serán furias de titanes… o quizás -espero que no- veamos a enemigos que aguantan 50 estocadas, que no sería la solución a aumentar la dificultad, sinceramente).




En Unity también se recurre a rescatar algunos elementos de la jugabilidad que tuvo Assassin’s Creed I, como por ejemplo, poder realizar ataques potentes. Al parecer, también podremos esquivar manualmente; esto es algo que estuvo presente sólo en Assassin’s Creed II, y nos permitía dar un paso hacia atrás, manualmente, sin necesidad de que el enemigo nos intentase golpear. El narrador lo comenta, y en el vídeo cooperativo, uno de los jugadores da una voltereta hacia atrás (después de atacar al enemigo, y no al revés), lo cual podría ser este nuevo aspecto en la jugabilidad.

Detalle de una voltereta que permite rehuir del enemigo, manualmente.

Detalle de una voltereta que permite rehuir del enemigo, manualmente.

 

Situaciones aleatorias en la ciudad y nuevos rincones

En el vídeo se nos asegura que, debido al ambiente propio de la ciudad, existirán ciertos comportamientos aleatorios y diversos entre la población: desde simples ladrones hasta ciudadanos que se asesinan unos a otros, pasando por combates aleatorios (revueltas) entre civiles y “los agresores” (al parecer, una facción enemiga en el juego, distinta a los soldados franceses). En todos estos eventos podremos ayudar o pasar de ellos, a decisión del jugador.

Esto es algo que pedía con ganas, pero mis tres interrogantes son: ¿aparecerán estos eventos aleatorios de forma tan aleatoria, o siempre aparecerán los mismos eventos en los mismos sitios? ¿Aparecerán siempre, sin importar si completamos el 25% del juego o el 100% del juego, o es una utopía que desaparecerá a las pocas misiones que completemos?

Este edificio en concreto es un "centro social", y habrá varios repartidos por la ciudad (la pregunta es si serán un poco diferentes o todos iguales).

Este edificio en concreto es un “centro social”, y habrá varios repartidos por la ciudad (la pregunta es si serán un poco diferentes o todos iguales).

El narrador también menciona que la gente tendrá comportamientos aleatorios que harán la ciudad más viva que nunca, pero algunos parecen realmente aleatorios y muestran algunos fallos vistos anteriormente, como gente que da 8 vueltas de 360 grados seguidas porque no puede pasar por un sitio, o gente que, en medio de una multitud furiosa, está mirando al aire, a otro lado o haciendo gestos totalmente mecánicos y fuera de lugar…

Sobre los “nuevos rincones”, nos referimos a poder entrar en casas y edificios. En el vídeo cooperativo, se ve cómo pasamos por una casa (lo típico de Assassin’s Creed III), pero en vez de salir corriendo por ella, entramos y salimos manualmente. Dentro de ella, nos encontramos con dos soldados enemigos interrogando a civiles, que podemos eliminar. En el otro vídeo se mostró un pequeño refugio enemigo, y aunque forma parte de la misión ir a este lugar, me llamó la atención ver que tiene una puerta que se puede forzar.

En esta captura podemos ver iconos de cerrojos que deberían significar que podemos forzar cerraduras (dentro del icono parece que se indica la dificultad del cierre). Vemos un cofre y una puerta.

En esta captura podemos ver iconos de cerrojos que deberían significar que podemos forzar cerraduras (dentro del icono parece que se indica la dificultad del cierre). Vemos un cofre y una puerta.




¿Podremos forzar las puertas de varios edificios repartidos por la ciudad para acceder a su interior? ¿Cuantas de estas localizaciones hay? ¿Serán variadas o serán todas iguales? ¿Lo que ocurre en su interior será más dinámico o siempre lo mismo? Muchos interrogantes salen de este asunto. Por lo demás, se menciona que existirán varios edificios a los que se podrá entrar si interrumpir la acción (es decir, sin pantallas de carga).

 

Grandes multitudes

En el primer tráiler de Unity que vimos, se mostraba una plaza llena de gente. Finalmente, en el gameplay ésta imagen cobró veracidad, pues las plazas también se ven llenas de gente. La gran cuestión es cómo manejará el juego a toda esta gente. Por lo que hemos podido ver en el vídeo, parece que no serán meros GIFs, como los casacas rojas de Assassin’s Creed III que tanto critiqué, sinó algo más que eso. Aunque su comportamiento puede ser, quizás, demasiado aleatorio, probablemente acabe siendo un logro bastante grande, visto lo visto en anteriores entregas de la saga. En números, la plaza del vídeo tiene 200 personas, y un desarrollador del juego dijo que en ciertos momentos pueden estar 500 personas juntas en pantalla.

Por otra parte, la ciudad en general tendrá un poco más de gente que en Assassin’s Creed III y Black Flag, los juegos de la saga con las ciudades más pobladas (sobre todo Nueva York y Boston en el juego de Connor). Realmente toma mayor notoriedad un aumento de los ciudadanos fijos, que están quietos charlando, viendo escaparates (mejor dicho, cristales rotos), y otras acciones “aleatorias”. Sí, “aleatorias” es algo que debe cogerse con pinzas: queda por ver si estos ciudadanos tendrán acciones realmente aleatorias, o siempre estarán los mismos personajes en los mismos sitios haciendo exactamente lo mismo, como viene pasando hasta ahora, por muy “vivas” que estén las ciudades (toman acciones y decisiones demasiado mecánicas, como bien se mencionó en el punto anterior).

En Unity, las aglomeraciones de personajes serán reales, y no GIFs animados y pixelados, como los casacas rojas de Assassin's Creed III.

En Unity, las aglomeraciones de personajes serán reales, y no GIFs animados y pixelados, como los casacas rojas de Assassin’s Creed III. Queda por ver la Inteligencia Artificial que desarrollarán todos estos personajes (probablemente, sea muy mecánico y algo puramente estético).

 

Modo sigilo y coberturas

Por primera vez en la saga, se añade un sistema de coberturas decente, con el cual podemos cubrirnos en cualquier parapeto (no sólo en las esquinas de paredes, cajas u otros elementos altos, sino también en cualquier mesa o cobertura baja, pudiendo movernos libremente por ellas). En el vídeo, este nuevo sistema de coberturas se muestra como parte del sigilo, permitiéndonos pasar desapercibidamente por zonas hostiles, sin necesidad de hacer sangre, pero sería de esperar que, gracias a estas coberturas, podamos disparar y cubrirnos mejor, potenciando el combate con armas de fuego. Supuestamente, también podremos movernos de un parapeto a otro de forma dinámica y automática -pero a voluntad-, como en muchos juegos de Ubisoft con sistemas de coberturas (como Splinter Cell Conviction y Blacklist, o Watch Dogs, entre otros).

Por otra parte, existirá un modo de andar sigilosamente, agachándonos sin hacer ruído. Pero tengo serias dudas sobre la dificultad de detección. Si nos fijamos en este vídeo (que viene siendo una entrevista a un desarrollador del juego, mientras juega a Unity realizando los mismos pasos que en el gameplay largo) salta por encima del parapeto que podéis ver en la imagen de abajo (derecha) y nadie le detecta (tiempo 6:55), a pesar de que salta por encima de la cobertura y uno de los soldados de la mesa debería verle…

AC Unity Sigilo y Coberturas

Modo Sigilo (izquierda) y nuevo Sistema de Coberturas (derecha).

 

Modo cooperativo y Asesinos aliados

La carátula de Unity mostrará a Arno acompañado de los otros 3 Asesinos, cosa que marcará el aspecto cooperativo, de gran notoriedad en el juego.

La carátula de Unity mostrará a Arno acompañado de los otros 3 Asesinos, cosa que marcará el aspecto cooperativo, de gran notoriedad en el juego.

Unity destacará por su modo cooperativo, con hasta 4 jugadores colaborando juntos en las misiones, tanto de la campaña principal, como misiones secundarias y misiones exclusivamente cooperativas (por esto, el juego no tendrá modo multijugador competitivo alguno). Además, por lo que parece, también nos permitirá explorar la ciudad libremente con esas personas de forma cooperativa.

Las misiones puramente cooperativas se empiezan desde sitios fijos (las tabernas, por ejemplo). En el indicador de misión se muestra la misión, su dificultad, el límite de jugadores y si algún amigo la está jugando, pudiendo unirnos a su partida.

Las misiones puramente cooperativas se empiezan desde sitios fijos (las tabernas, por ejemplo). En el indicador de misión se muestra la misión, su dificultad, el límite de jugadores y si algún amigo la está jugando, pudiendo unirnos a su partida.

Así pues, la Orden de los Asesinos en Unity se ve representada por 4 Asesinos: uno de ellos es Arno, el protagonista, pero tenemos 3 Asesinos más, que son quienes se meten en el modo cooperativo (aunque quizás se vean por algunas cutscenes aunque juguemos sólos). Cada Asesino tiene su armamento: mientras Arno lleva una espada, una pistola y una pequeña ballesta oculta, otro Asesino lleva una pica, otro un arma pesada…

Las misiones de la historia principal también podrán ser realizadas en cooperativo.

Las misiones de la historia principal también podrán ser realizadas en cooperativo.

Algo que me gustaría ver en Unity, como mencioné en el primer artículo, es la vuelta de la gestión del “gremio” de Asesinos. Ni se ha afirmado ni negado su existencia, pero la notoriedad del modo cooperativo, con 3 Asesinos que acompañarán a Arno, me hace pensar que no existirá tal opción de gestionar el gremio, reclutar más Asesinos, mandarlos a misiones, etc.

 

Quests

Unity tendrá una clase de misiones secundarias tipo “Quest”. Esto significa que son misiones encargadas o lanzadas por personajes normalmente aleatorios (no en el sentido de encontrarlos de forma aleatoria por la ciudad, sino que es gente a la que Arno no conoce, y no tienen relación directa con las raíces del juego en sí). Las Quests, como en todo juego que las tiene, son añadidas a un diario, y pueden ser completadas en cualquier momento, libremente, como en Skyrim, Red Dead Redemption, etc.

En el vídeo aparece la de la siguiente imagen, que envuelve a Arno en descubrir y resolver asesinaros misteriosos por toda la ciudad (11 en concreto, a juzgar por la imagen).

Una de las (esperemos que muchas) Quests que tendrá Unity.

Una de las (esperemos que muchas) Quests que tendrá Unity.

 

En resumen…

Assassin’s Creed Unity toma las bases del motor utilizado para Assassin’s Creed III y Black Flag, creando un juego más grande, con una nueva revolución técnica y visual nunca antes vista en la saga, la cual hace que a Ubisoft le sea imposible lanzarlo para Xbox 360 y PlayStation 3. Los vídeos nos han mostrado multitud de nuevas características que nos enseñan un juego grande, muy grande… pero la saga anual continúa, y sinceramente, todas estas mejoras deberían estar presentes ya hace 2 o 3 años, en vez de ir cogiendo las mejoras de unos y otros a cuentagotas, creando juegos totalmente cerrados que ni siquiera pueden ser modificados por la comunidad, quedando parados cuando los completamos al 100%. Cuando esto se pueda hacer, cuando Ubisoft decida publicar un Assassin’s Creed PARA los jugadores, y no EXCLUSIVAMENTE PARA sus cuentas bancarias… entonces la revolución llegará a la saga, y el mejor Assassin’s Creed, el “definitivo” que podrá estar unos cuantos años en escena creando hitos, llegará.


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