Detalles y aclaraciones del sigilo en Assassin’s Creed Unity

Detalles y aclaraciones del sigilo en Assassin’s Creed Unity
 
 

En el segundo diario de desarrollo de Assassin’s Creed Unity, publicado en el blog oficial de la saga, se ha plasmado una entrevista a James Arthur, director asociado de niveles en Unity. En este artículo, se han dado detalles y aclaraciones sobre el sigilo y las operaciones no letales en el juego. Resumiendo, estos son los puntos clave que han sido desvelados en dicho artículo:

  • El agachado mostrado en el vídeo está enfocado al sigilo, y no está enfocado intrínsecamente a funcionar como un “botón para agacharse” (quizás se refiera a que, por ejemplo, no tiene utilidad para evitar proyectiles enemigos, cubriéndonos tras algún parapeto).
  • El modo sigilo (agachado) se basa en el modo Mezclarse de Assassin’s Creed I (donde Altair simulaba que estaba rezando, para ocultarse y mezclarse entre la multitud y otros religiosos por las ciudades). “Se trata de un híbrido entre ese concepto y el hecho de agacharse. Llamas menos la atención en modo Sigilo. Por ejemplo, en los puestos de los guardias, si quieres moverte silenciosamente entre ellos, puedes hacerlo en modo Sigilo y ellos no se percatan de tu presencia. Pero si pasas corriendo a su lado, se dan la vuelta y te detectan”.
  • Sobre el sistema de coberturas, sirve como “un agarre ligero, para separarte de él en cuanto estés listo”.
  • Supuestamente, debemos subir de nivel al personaje para pelear contra un gran número de enemigos, o será difícil y fracasaremos en el intento (lo cual, de ser cierto, potenciaría la dificultad del juego a favor de una mayor notoriedad del sigilo).
  • La hoja fantasma (que lanza virotes con una pequeña ballesta) tendrá la munición muy limitada.
  • Las bombas de humo sólo servirán para cerrar el campo de visión del enemigo. Hasta ahora, una bomba de humo hacía que los personajes -enemigos, aliados y civiles- tosieran, quedando vulnerables, expuestos y parados. Ahora, las bombas de humo no tendrán ese efecto, pudiendo ser transpasadas por todo personaje. En cambio, una bomba de humo nos volverá invisibles frente al enemigo, creando una cortina que bloqueará su visión con el personaje.
  • Se añadirá el sistema de Última Posición Conocida, existente en varios juegos de sigilo de Ubisoft -como Splinter Cell-. Consiste en crear una silueta fantasma en la última posición donde el enemigo nos vio, y por tanto, posición sobre la que el enemigo atacará y centrará su búsqueda. Esto da importancia a romper la línea de visión con el enemigo (por ejemplo, con bombas de humo).

Por último, se especifica algo sobre las misiones -que no tiene que ver necesariamente con el sigilo-. En anteriores juegos, existían memorias donde se debían cumplir ciertas premisas obligatoriamente, como no matar a cierto personaje, o evitar ser descubierto, o de lo contrario, la misión fallaría. Mediante el sistema de puntuación de misiones introducido en Black Flag, se conoció la opinión de los jugadores, y las memorias donde se debía cumplir alguna de esas limitaciones obligatoriamente, obtuvieron unas calificaciones muy bajas en comparación con otras memorias (algo normal, dada la cantidad de fallos de los juegos, como las memorias donde no te pueden descubrir y se desincronizan cuando te descubre un enemigo que silencias milésimas de segundos después, o que te puede ver a través de las paredes…). James Arthur aseguró que, en Unity, la cantidad de misiones con estas obligaciones se verá reducida lo máximo posible. En su lugar, se ofrecerá a los jugadores que escojan cómo quieren hacerlas. Por ejemplo, si en una memoria tenemos que obtener un mapa de un enemigo, podremos robárselo sigilosamente, dejándolo vivo, o eliminarlo (o noquearlo) y saquearlo de su cuerpo.


Contenido relacionado