Battlefield 4 – Listado con las nuevas iniciativas del CTE para la versión retail

Battlefield 4 – Listado con las nuevas iniciativas del CTE para la versión retail
 
 

El campo de pruebas de Battlefield 4, ha comenzado con el ajuste de las armas, las granadas, el movimiento de las clases multijugador y otras variables relacionadas con la jugabilidad. Desde Areajugones, hemos realizado un seguimiento con los comentarios del productor del CTE (t1gge) y el diseñador gameplay (undeadpixels) en un nuevo blog que reune los próximos ajustes y mejoras provisionales para la versión retail:

T1gge

“Una de las cosas que hemos visto con las correcciones del retroceso visual, el fuerte meneo de la cabeza de los modelos multijugador en tercera persona y el netcode, es que la capacidad o el tiempo de supervivencia se redujo respecto a su intención original, aumentando el ritmo del juego de forma significativa.

Obviamente, no queremos quitar estas correcciones y mejoras pero necesitamos otro modelo a seguir. Hemos elegido una reducción del índice de daño. Vamos a explicar por qué y lo que esperamos conseguir con estos cambios”

Undeadpixels

“Saludos soldados,

He comprobado la mayoría de las armas en un intento por aumentar la capacidad de supervivencia o el tiempo necesario para matar a otro jugador. Estos ajustes no afectan a los fusiles de francotirador, los rifles designados de tirador y las pistolas / revólveres.

El primer paso consiste en reducir el índice de daño. No hay ningún cambio más allá del alcance máximo de las armas pero las que son automáticas, requerirán una bala extra en los enfrentamientos a larga distancia.

Es un ajuste que debilita (de forma indirecta) la ventaja de la armadura defensiva. Debido a los ajustes en el índice de daños, la armadura ya no proporcionará una diferencia en el número de balas necesarias a quemarropa. Todavía puede tener su efecto en la distancia a medida que el daño comienza a degradarse. Esto es solo un punto de partida.

De cara al futuro, voy a seguir de cerca el efecto de estos ajustes y más concretamente, de la sintonización de cada bala cuando sea necesario. Mientras que estos ajustes suponen un esfuerzo inicial para conseguir que los encuentros o el tiempo necesario para matar a un jugador sea parecido al que teníamos antes de las mejoras del netcode y el retroceso, voy a seguir adelante con ajustes adicionales más allá de la distancia necesaria para matar a un jugador.

Por otra parte, he de decir que los ajustes realizados en el sistema de supresión aún no están listos. Siento haberlo dejado por el camino durante bastante tiempo. Espero que todo el mundo esté a la espera de la corrección del fuerte meneo de la cabeza de los modelos multijugador”

cte




Armas

  • Se ha reducido el daño de todas las armas salvo los rifles de francotirador y las pistolas / revólveres: MPX, UMP45, AEK971, AK12, A91, AKU12, RPK12, RPK74, MTAR21, LSAT, CZ805, FAMAS, ACE23, M16A4, ASVAL, M416, SAR21, Aug, F2000, L85A2, AR160, AWS, ACR, AK5C, G36C, GalilACE, M4A1, PDR, SG553, M249, PKP, MG4, U100, QBZ95 , Type95B, QBB95, Type88, CBJ-MS, SCAR-H, Bulldog, ACE52, M240, M60E4, MX4, PP2000, Scorpion y la UMP9.
  • Se ha corregido un problema de estabilidad con la mira del punto rojo en todos los rifles de asalto.

Hitmarker – indicador de impacto

  • Se han desplazado los efectos del hitmarker con la sangre del jugador y las explosiones de proyectiles al lado del servidor – sólo juegan su papel cuando realmente actúa tu hitmarker.
  • Se ha mejorado la representación del hitmarker añadiendo un efecto adecuado con los disparos a la cabeza.

Colisión de texturas

DICE sigue adelante para encontrar y corregir las inconsistencias visuales que experimentan los jugadores (los modelos multijugador) y las balas.

  • Se ha corregido un problema de colisión con la cobertura de ciertos pilares en Operación Locker y Flood Zone.
  • Se ha corregido un problema de colisión con la cobertura de los puestos comerciales de Pearl Market y una pared entre la bandera C y D.
  • Se ha corregido este glitch en el mapa de Zavod 311 y Nansha Strike.
  • Se ha corregido este glitch en el mapa de Lumphini Garden, otro en la pared que está cerca de la bandera D y un problema de colisión en la zona de los cobertizos.

Ajustes en las granadas

Este es solo un primer paso. DICE cree que actualmente existe un poco de spammy con las granadas. Creen que deben ser potentes pero no debemos utilizarlas a la ligera ante cualquier situación – destacando el papel de cada una según la elección que escojamos.

  • Se ha reducido el número de granadas RGO de 2 a 1.
  • Se ha reducido el alcance efectivo de explosión interna de la granada RGO de 1.65 a 1 metro.
  • Se ha reducido el número de granadas V40 de 3 a 2.
  • Se ha reducido el radio de explosión de la granada V40 de 7 a 6 metros.
  • Se ha reducido el alcance efectivo de explosión interna de la granada V40 de 2.5 a 1 metro.

Se ha aumentado el tiempo de reabastecimiento de las siguientes granadas y proyectiles:

  • Cegadora: de 5 a 9 segundos
  • RGO: de 7 a 25 segundos
  • V40: de 8 a 13 segundos
  • Bengala de mano: de 1 a 6 segundos
  • M18: de 5 a 9 segundos
  • M34: de 8 a 25 segundos
  • M67: de 5 a 25 segundos
  • Dardo XM25: de 1 a 3.5 segundos y de 5 a 4 proyectiles
  • XM25 Airbust: de 3.5 a 6 segundos
  • Lanzagranadas triple de 40mm: de 8 a 18 segundos
  • Lanzagranadas de humo de 40mm: de 2.5 a 5 segundos
  • Lanzagranadas LVG / HE: de 8 a 9 segundos

Modos de juego

Obliteration

  • Las bombas del modo de juego competitivo, ahora pueden colocarse en cualquier orden.
  • Se ha reducido el tiempo de desarme de 10 a 8 segundos con un tiempo de “precalentamiento” de 3 segundos mientras se desarma la bomba.
  • Se ha reducido el barrido de radar entre las bases aliadas a 40 metros.
  • Se ha cambiado la animación de la bomba de manera que se desvanece o apaga cuando deja de moverse.
  • La señal de la bomba se restablece cuando el portador es localizado o dispara su arma.
  • Se ha corregido un problema donde la bomba podía dejar de moverse después de entrar en un vehículo.
  • La señal localizadora se emite ahora cada 3 segundos en el modo estándar y 8 segundos en el modo competitivo.

Red de enlaces

  • Se ha reducido la caída o sangría de tickets en un 40% e incrementado el temporizador a 30 minutos en el modo de juego red de enlaces.

Capturar la bandera y Carrier Assault

  • El modo de capturar la bandera, ahora da la victoria al equipo que obtenga más puntos independientemente del número de banderas capturadas.
  • Se han desactivado los spawns del equipo atacante dentro del portaaviones enemigo.
  • Los spawns en paracaídas están ahora disponibles en ambas etapas.

Movimiento del soldado

El objetivo de DICE es conseguir que la sensación de movimiento sea más inmediata, directa y controlada.

Ajustes al agacharse desde una perspectiva en tercera persona




Uno de los problemas de la muerte detrás de una cobertura, está en agacharse. Como se trata de un estado finito, DICE no puede predecir si un jugador se agacha a voluntad en la misma manera en que predice el movimiento. Este detalle en combinación con el daño que percibe el modelo multijugador de la versión cliente, significa que en la actualidad existe un retraso (lag) muy grave cuando nos agachamos detrás de una cobertura y somos capaces de percibir el daño. DICE ha intentado mitigar este problema con una capacidad de respuesta más rápida del jugador mientras se agacha desde una perspectiva en tercera persona. Esto es solo el comienzo.

Las transiciones que se han retocado son:

  • Al estar de pie y comenzar a agacharse.
  • Al estar corriendo y comenzar a agacharse.
  • Al estar corriendo y reaccionar con otro movimiento.
  • Al estar de pie y reaccionar con otro movimiento.
  • Al estar caminando y reaccionar con otro movimiento.
  • Al utilizar el sprint y reaccionar con otro movimiento.

También se ha ajustado la aceleración del sprint para que coincida con el resto de los movimientos. Puedes alcanzar la velocidad máxima de forma más directa donde el modelo multijugador reacciona más rápido pero eso no significa un aumento de la velocidad máxima del sprint – recientemente, se redujo esa aceleración un poco pero aún sigue sintiéndose rápida y directa.

Interfaz Triague

  • Ahora pueden localizarse las ordenes (objetivos) de los lideres de escuadra y comandantes en la interfaz de usuario – muy útil para el modo hardcore.
  • Se ha movido ligeramente la HUD del modo de juego red de enlaces para que no oculte los mensajes de puntuación.
  • La interfaz de usuario del modo red de enlaces, utiliza ahora el mismo efecto de físicas de otros elementos en la HUD.
  • Se ha corregido un problema donde el icono de la granada cegadora provoca un desajuste en la visibilidad de las opciones e iconos de la HUD.
  • El icono mundial de revivir (HUD) ahora utiliza una configuración de visibilidad para el temporizador de revivir y la barra de salud – en lugar de un solo icono para el soldado principal.

Escala del mini mapa

  • Se han implementado opciones de escala para los recursos activos del modo comandante en el mini mapa.
  • La visibilidad es ahora independiente de la misma opción que se encuentra en la HUD.
  • Se ha añadido una opción para ajustar el tamaño de los iconos del mini mapa y la visibilidad – independientemente del fondo.

Retroceso visual

  • [TEST] La pistola M9 tiene ahora una animación de disparo individual – debido a la fuerte frecuencia de disparo y el comportamiento aleatorio de la animación que dificulta alcanzar objetivos. DICE ha optado por eliminar todas las animaciones salvo una para comprobar su comportamiento al disparar.
  • [TEST] El nuevo punto de mira rojo es más pequeño bajo petición. A la espera de que funcione, DICE quiere sustituir otras miras rojas (que lucen de forma extraña) con una nueva versión remodelada que mantiene la atenuación o la luz rojiza.
  • Se ha corregido el retroceso visual de todas las armas.

Filtro clásico

Se ha añadió un nuevo filtro en el navegador de servidores CTE para simular la configuración de los antiguos títulos de Battlefield. Al igual que el modo hardcore, se mantienen los mismos parámetros que actualmente están permitidos en esta modalidad con la aplicación de estas variables:

  • friendlyFire, PC: same as hardcore, Console: 0
  • dleTimeout, PC: same as hardcore, Console: 300
  • autoBalance, true
  • teamKillCountForKick, PC: same as hardcore, Console: 5
  • teamKillKickForBan, PC: same as hardcore, Console: 3
  • vehicleSpawnAllowed, PC: same as hardcore, Console: true
  • regenerateHealth, false
  • onlySquadLeaderSpawn, true
  • minimap, true
  • hud, true
  • miniMapSpotting, true
  • 3dSpotting, false
  • killCam, false
  • 3pCam, false
  • nameTag, false
  • hitIndicatorsEnabled, true
  • playerRespawnTime, PC: same as hardcore, Console: 100
  • soldierHealth, PC: same as hardcore, Console: 100
  • bulletDamage, PC: same as hardcore, Console: 100
  • forceReloadWholeMags, true
  • roundStartPlayerCount, 4
  • commander, PC: same as hardcore, Console: true
  • gameModeCounter, PC: same as hardcore, Console: 100

Otras correcciones y mejoras

  • Se ha corregido un problema donde los miembros de una escuadra pueden hacer spawning debajo del mapa.
  • Se han introducido nuevas miras rojas para las piezas de este color que son ahora más incandescentes contra las luces brillantes y el sol.
  • Se han corregido algunos problemas con las miras AEK, PK-S y la Compact, incluyendo la Glock18, el M39EBR y la USAS-12.
  • La actualización del uso de red de alta frecuencia (tickrate) llegará a PlayStation 3 y Xbox 360.
  • Se ha añadido un registro adicional con el uso de las frecuencias de red utilizadas.
  • Se ha añadido un valor de sujeción contra la congestión de red – ancho de banda.
  • Se ha mejorado la capacidad de reacción ante los cambios en las conexiones de red y el ancho de banda.
  • Se ha corregido un problema con la pérdida de memoria siendo una posible causa de la degradación del servidor a medida que transcurre el tiempo.
  • Se han habilitado los sonidos del evento levolution en la presa de Lancang para los jugadores que se unen tarde a la partida.
  • Se ha corregido un caso extremo donde los recursos del comandante se activan para el equipo si está bajo ataque de proxy.
  • Se ha corregido un caso extremo donde el comandante es capaz de reanudar una acción bajo un ataque de proxy.
  • Las asignaciones que ya han sido completadas, no siguen mostrándose repetidamente en la pantalla del final de la ronda.
  • Se han actualizado los efectos que emite la sangre del modelo multijugador con el disparo a la cabeza. No hay más POW – prueba inicial.
  • Se ha añadido una opción para escoger por defecto la escala del mini mapa – Auto, 50m, 100m y 150m.
  • Se han aplicado una serie de correcciones en Operación Metro 2014 (bloqueado varios niveles) para evitar que los jugadores exploten las áreas exteriores del mapa.
  • Se han integrado 5 correcciones de bloqueo en todas las plataformas desde Battlefield Hardline.
  • Los temporizadores de spawn en los vehículos, ahora funcionan como es debido y comienzan a contar cuando se inicia el juego.
  • Se ha atenuado la aceleración constante de movimiento con un par de retoques.
  • Se ha añadido un indicador de pre-ronda (ready) en conquista grande. Este es el primer paso para introducir un modelo similar al de Battlefield Hardline. La interfaz de usuario no es la definitiva y contiene algunos problemas conocidos:

– Los equipos son mostrados como T1 y T2 aunque deberían aparecer los nombres de las facciones de manera abreviada con los colores adecuados.
– El cambio de equipo durante la confirmación del estado (ready) no actualiza el recuento mínimo de jugadores.
– Solo da soporte al modo conquista por ahora.

Anotación

El parche para la versión retail de Battlefield 4, aún no se encuentra en proceso de certificación en consola. Se comenta que podría llegar en el mes de septiembre.

BATTLEFIELD 4





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