¿Y tú, quieres hacer videojuegos? Entrevista a Mechanical-Lamb

¿Y tú, quieres hacer videojuegos? Entrevista a Mechanical-Lamb
 
 

¿Nunca os habéis preguntando como surgen las distintas compañías de videojuegos que, de la noche a la mañana, lanzan un título rompedor y se hacen con el reconocimiento de medio mundo? Tenemos el caso español de MercurySteam, que “de la noche a la mañana” lanzaron Jericho y el mundo se les echó encima elogiándolos por su trabajo, para más tarde lanzar Castlevania:Lords of Shadows y remarcar una excelente trayectoria. Pero hoy no hablaremos de compañías con presencia mundial, sino de esas que están empezando, desconocidas pero con ideas que podrían revolucionar un mercado que ya muchos acusan de continuista.

¿Te gustaría diseñar videojuegos? Con ese eslogan tan directo se nos presentó Mechanical-Lamb en su primera conferencia en la Facultad de Bellas Artes de Granada hará unos meses. Allí, uno que escribe tuvo la oportunidad de asistir a la presentación de un estudio con muchas ganas por tener su parte del pastel, tan difícil de alcanzar en la actual industria de videojuegos española. Siendo sinceros, no entre con unas expectativas demasiado altas al salón de actos de aquella facultad, pues las ideas que llevaba preconcebidas me jugaron una mala pasada. Afortunadamente, al poco de comenzar la conferencia mi ceguera se desvaneció y pude ver un proyecto sólido, con unos grandes cimientos narrativos y un impacto visual que recuerda a grandes que hoy están en boca de todos como The Order 1886 o el propio Dishonored. Pero Mechanical Lamb, junto a Shattered Cognition, van mucho más allá.

Proceso creativo de "Milles"

Proceso creativo de “Milles”

Sin más dilaciones, queremos presentaros a Mechanical-Lamb, un pequeño estudio fundado en 2012 por Victor Franco y Alberto Prieto. Ambos abanderan un proyecto joven e interesante que puede dar mucho que hablar si se les da la oportunidad de mostrar lo que tienen en mente. Areajugones.es contactó con Victor Franco y mostrándose muy amable nos dio la oportunidad de contestarnos a las mayores dudas que puedan surgir al público general, facilitando así el acercamiento de cualquier lector hacía su estudio. Siendo así, comencemos:

Pregunta: ¿Quiénes sois?

Respuesta: Por el momento, un grupo de jóvenes unidos por el arte de los videojuegos con muchas ilusiones, ideas y ganas de trabajar en lo que más nos gusta.

P: ¿Qué es Mechanical-Lamb?

R: Mechanical-Lamb no es sólo el nombre del estudio, sino que es todo un estandarte, nuestra carta de presentación y nuestra declaración de intenciones. Literalmente significa “cordero mecánico”, aunque por el significado metafórico se asemeja más a un borrego. Queríamos indicar que como estudio nacido de jugadores inconformistas con el cada vez más industrializado sector de los videojuegos –con los lastres prácticos de mercado que conllevan, como la obsolescencia programada o como mejor la conocemos “juego al año de una famosa IP”-, aún hay gente que se quiere salir de esa cadena de montaje del mercado, donde se hacen borregos autómatas (jugadores) que sigan las tendencias de consumo. Mechanical-Lamb como conjunto metafórico, es el epíteto de este absurdo de consumo que presupone la calidad de  los videojuegos por el nombre de franquicia que llevan: somos el borrego mecánico que se ha hartado de consumir y se propone a sí mismo ser la “oveja negra” que produzca algo distinto, más próximo a lo que sus congéneres deberían exigir al mercado en términos de calidad.

P: ¿Cómo surgió la idea de decir “es el momento, hagamos un videojuego”?

R: Si te digo la verdad, todo surgió hace 6 años, cuando en las horas muertas del instituto fantaseábamos con producir un mod de Crysis en el que emular el mismo instituto. Pero luego llegó la universidad y los integrantes del proyecto nos diseminamos. Aun así, como hombre de ideas fijas, seguía teniendo la espinita clavada y hace 2 años, viendo el poder que tenía el motor Unity para los pocos recursos técnicos que parecía que necesitaba, decidí reunirme con uno de los integrantes que había estudiado programación. Algo que nos impulsó fue ver cómo el mercado de Indies estaba siendo soportado por grandes como Microsoft, con el verano de Arcade, donde publicaron una de nuestras primigenias influencias técnicas: Deadlight. Ver cómo con un equipo de 12 personas se podría hacer un juego bastante bueno, acabó convenciendo al programador y nos aventuramos a buscar más equipo. Así por un lado teníamos la motivación de “la facilidad de uso del motor Unity” y por otro el ejemplo de cómo un equipo Indie puede llegar a hacer un producto con muy poca gente. Al final todo fue un desastre y tomamos la decisión de enfocarnos sólo al arte conceptual, ya que no podíamos comparar ni las motivaciones del equipo de Tequila Works con las de nuestros integrantes, ni tampoco su buen hacer. Tampoco contamos con la poca seriedad que aflora en verano.




P: ¿Cómo decidisteis que tipo de juego queríais hacer? Es decir, ¿por qué un shooter y no otro género?

R: Fue una evolución marcada por las ambiciones. Comenzamos muy convencidos de hacer un juego de plataformas en 2D, con toques de acción e infiltración. Pero a medida que fui incluyendo información en el guion, que fue creciendo el mundo, tuvimos que cambiar la perspectiva. Hubo serios debates entre los integrantes, pero al final los convencí de un shooter por el tema narrativo: si quieres sorprender al jugador, mejor es limitarle la perspectiva, ya que la información que obtiene una persona real se limita a su percepción y a su inteligencia, algo que se pone de manifiesto estrictamente bajo esta perspectiva en primera persona en un videojuego. También, otro de los argumentos a favor del shooter, era que por la naturaleza del guion y sus giros, se consigue una mayor capacidad empática por eso de que por el tipo de visión que tiene el jugador del mundo, su grado de implicación en la historia es más absorbente. Así se gestó Shattered Cognition.

Proceso creativo de "Everett"

Proceso creativo de “Everett”

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