Always Sometimes Monsters

Always Sometimes Monsters
 
 

Siempre se ha dicho que gracias a los videojuegos podríamos vivir aventuras que en la vida real serían imposibles de experimentar, situaciones rocambolescas de las que salir triunfante y ser ese héroe que acaba con los malvados villanos. Incluso algunos van más allá y piensan que la violencia de todos esos shooters es necesaria, puesto que así nunca mataríamos ni usaríamos la violencia de esa manera por haberla experimentado en un videojuego. Desde luego mucho se ha escrito sobre el tema de cómo los juegos nos llevan a esos mundos oníricos y cómo podemos ser quienes nunca seremos.

Por ello es curioso como hay una nueva tendencia de videojuegos que imitan la realidad. El mundo de la fantasía deja de ser precisamente fantasioso para acercarnos a situaciones cotidianas y personajes hiperrealistas. En cuanto a gráficos vemos como cada vez las expresiones son más realistas y aunque sigue presente esa sensación de uncanny valley podemos afirmar que cada vez hacemos personajes más humanos.

Pero en el tema de situaciones de la vida real, la aproximación se desarrolla en algunos juegos gracias sobre todo a la toma de decisiones, que nos hacen partícipes y por lo tanto, más cercanas. En The Walking Dead de Telltale teníamos el tema de los zombies, pero sin embargo, el poder elegir en gran medida el devenir de los acontecimientos y tener tantas elecciones hace que nos resulte un mundo realista el que nos muestra, incluso rutinario.

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Always Sometimes Monsters nos presenta la posibilidad de la toma de decisiones pero a su vez, en un entorno real, una persona con problemas que pueden ser perfectamente reales, con personajes a su alrededor que sufrirán para bien o para mal aquello que decidamos

Sin desvelar mucho, puesto que es una experiencia que es mejor disfrutar sin conocer excesivos detalles, os pongo en situación. Somos una de esas personas de éxito, tan envidiable como admirable. Nuestro libro se va a publicar y estamos en una fiesta junto a nuestra amada pareja. Rebosamos felicidad. Pero vemos cómo la vida nos juega una mala pasada y hemos pasado de una estabilidad económica y amorosa a ser un fracaso en todos los aspectos. Con una invitación de boda de tu expareja en el buzón acompañado del posterior desahucio. La vida ha dejado de sonreírnos pero en lugar de quedarnos parados, no perdemos la esperanza, y como cantaban los Rolling Stones, “With no lovin’ in our souls and no money in our coats”, nos decidimos a intentar recuperar a nuestro amor perdido.

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En nuestro camino para conseguir nuestro objetivo, pasaremos hambre y tendremos que dormir en cualquier sitio, mientras las pocas monedas que tenemos se van reduciendo. Pero lo más importante serán las decisiones que vayamos tomando a cada paso que demos. No tienen porque ser correctas e incorrectas, no hay una respuesta acertada, una decisión mala y una buena. Nos tocará sufrir el peso de nuestras propias decisiones, que pasarán desde ayudar a alguien que nos lo pida en algo simple hasta elegir si le pasamos la droga que nos han dado a un amigo que dice necesitarla.

Se hará duro tomar dichas decisiones, puesto que unas veces pensaremos que las hacemos a nuestro favor para luego descubrir que otros harán cosas que nos hará la vida bastante más difícil. Pero el hecho de decidir, como ocurría en el mencionado The Walking Dead, hará que nos involucremos más de lo esperado con el título, aunque sus gráficos sean los de un juego hecho con RPG Maker. Al igual que pasaba con To the moon, cuyos gráficos sencillos no evitaban las lágrimas en nuestras mejillas, aquí sufriremos cada acción que realicemos. No necesitamos expresiones faciales hiperrealistas o gráficos next-gen, sentiremos las distintas situaciones y sus diálogos en nuestras propias carnes, resonando en nuestra propia cabeza y sintiéndote sucio, sin moral en muchas ocasiones. No es ni mucho menos un juego sencillo, en el sentido de cómo vive el jugador la experiencia, puesto que lo que es el concepto de dificultad tradicional aquí no existe, ya que no hay combates ni desafíos.

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Además, una de las curiosidades del desarrollo del juego es que será muy distinta la experiencia según a quien escojamos como protagonista y como su pareja. Nuestra historia y cómo seremos tratados cambia según el género, la raza o incluso las preferencias sexuales. Esta característica, aparte de hacer de ASM un título más único, le dota de una gran rejugabilidad, puesto que la curiosidad por saber cómo sería por ejemplo la historia si fuésemos un chico negro en lugar de una blanca pelirroja nos hará querer volver a jugarlo, aunque para ello tengamos que volver a sufrir nuestras propias decisiones.

Vagabond Dog ha realizado un título interesante y muy original que realmente merece la pena probar. Seguramente más de uno se sorprenda con las decisiones que toma durante su experiencia. Desde luego, sea como sea el camino realizado, no deja a nadie indiferente y hay momentos que se hace realmente duro. Como curiosidad del juego, decir que Vagabond Dog te enseña bien que nunca debes robarle dinero a un estudio de videojuegos. En mi primera partida cometí ese crimen y aprendí una buena lección. Aunque podríamos decir que el título en su totalidad es una valiosa lección sobre la vida.


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