Impresiones The Order 1886

The Order 1886

Mejores exclusivos 2015
PlayStation 4
8

Muy bueno

Impresiones The Order 1886

Probamos la demo del juego

Impresiones The Order 1886
 
 

Los medios especializados hemos tenido la suerte de tener acceso anticipado a una demostración jugable del título de Ready at Dawn. Una versión corta y que coincide con el trailer y gameplay que se mostró en la Game Awards y PlayStation Experience respectivamente.

Un servidor fue hechizado por el aura que desprende el título desde que fue presentado aquel 11 de junio de 2014 durante el E3. Más allá de lo que conocemos y conozco del título por lo que se ha ido enseñando y mostrando, vamos a dar paso a las impresiones del mismo.

Empezamos tras una pequeña cinemática en la que abordamos un globo aerostático, de la misma sigue la escena jugable sin que apenas te des cuenta de esa transición entre vídeo y jugabilidad. En ese momento es cuando nos explican de forma breve y concisa algunos de los controles que nos van a permitir avanzar en estos primeros compases. Y aunque gráficamente estamos delante de un portento como destaparemos más tarde, ya aprovechan las primeras secuencias de la demostración para lucir músculo con el paisaje y los efectos del viento que produce estar abordando un medio de transporte aéreo.

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Una vez dentro hay una clara división de la acción y que nos facilita a nosotros mucho el trabajo en estas impresiones. La primera parte es muy introductoria y nos muestra las mecánicas de sigilo y QTE -Quick Time Events- a acción directa mediante el uso de armas.

Jugablemente llama la atención desde un primer momento el uso de la cámara, situada justo detrás del personaje. A priori de lo que podía pensar la cámara tiene un movimiento más suave de lo esperado y una respuesta óptima para poder disfrutar del juego sin que la misma suponga un problema. Un buen sistema de cámaras en un juego es aquel que no llama la atención o no dificulta la experiencia jugable. En The Order 1886 la cámara es un elemento especial pero no molesto para el jugador.

No tardamos en encontrar enemigos en nuestro camino, los cuales tenemos que eliminar acercándonos en sigilo por la espalda y apretando el botón triángulo en el momento adecuado, con un timing que dependerá de la dificultad escogida en el juego. Para llevar acabo de forma adecuada este tipo de eliminaciones tendremos que utilizar el sistema de coberturas que funciona mediante el botón círculo. Coberturas que funcionan especialmente para los tiroteos y quizás de forma más brusca a la hora de pasar desapercibido.

A medida que avanzamos aparecen además de QTE muy bien ejecutados mediante el uso de botones y ambas palancas analógicas, algunos juegos de habilidad que nos servirán para abrir puertas o abrir nuevas zonas o contenido con mecánicas diferentes a las vistas en otros juegos. Ello es así porque el estilo steam-punk del juego y su ambientación nos introducen objetos extraños y estrambóticos para realizar estas acciones.

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Porque la ambientación y el argumento juegan un papel muy importante en The Order. Todo el contexto que acompaña al juego está tratado con mucho mimo para conseguir la máxima inmersión del jugador en la época victoriana, mezclando elementos antiguos y modernos en escena. El trabajo de estudio de Ready at Dawn ha sido muy grande para recrear los escenarios que aparecen en el juego y en singular el que hemos podido disfrutar en la demo.




Volviendo al tema principal y dejando atrás las mecánicas más simples del juego nos centramos en conocer los aspectos que definen los tiroteos del juego. El sistema de apuntado y disparo funciona como en la mayoría de juegos con los dos gatillos traseros y mediante un puntero en pantalla que muestra la zona de impacto, que varia depende de la precisión del arma que estemos usando.

Pero lo que más ayuda a este sistema de disparos, además del buen uso del motor de físicas que hace reaccionar a los enemigos según la zona donde recibe el disparo, es el ya comentado sistema de coberturas. Con la facilidad de un botón podremos desplazarnos rápidamente hacía la cobertura más cercana.

Pero llaman poderosamente la cuestión dos cosas dentro de las coberturas. En primer lugar lo bien implementadas que están ya que nos permiten movernos por toda la cobertura pudiendo flanquear desde el lugar más apropiado. Es decir, si estamos cubiertos en una mesa, lo normal en la mayoría de juegos es que de forma predefinida el jugar al apretar el botón de apuntado salga por un lugar de la cobertura a disparar. En The Order podemos movernos por toda la cobertura durante el apuntado, de manera que en esa mesa que poníamos de ejemplo podemos sin dejar de apuntar movernos por arriba y por los lados de la misma en el ángulo que nos resulte más beneficioso.

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El segundo de los puntos que hacen bueno a este sistema es que realmente al estar en cobertura tenemos problemas para ver a los enemigos tras ella -tal y como ocurriría en la vida real- por lo que moviendo el stick analógico en la dirección deseada asomaremos una parte del cuerpo para ver la localización de los enemigos e incluso esos pequeños centímetros harán que podamos recibir algún disparo.

El uso de las armas responde muy bien a las características que debe tener cada una de ellas tanto en el daño realizado como en el desplazamiento del personaje o la recarga de la misma. Durante la demo se tiene acceso a todas las armas que se nos proporcionan por el escenario y las que dejan caer los enemigos, en total una variedad elevada y que nos ha permitido ver la diferencia real que existe entre unas u otras.

La IA durante los tiroteos no destaca por muy inteligente ni por estúpido, creemos que cumple sin más con reacciones aveces positivas como la cobertura que realizan al disparar desde la cobertura -pulsando el botón de disparo sin apuntar- y otras en que no funcionará tan bien al cruzar enemigos el fuego a mitad de alguna tiroteo.

Finalmente el apartado gráfico es considerable y muy destacado. Desconozco los motivos por lo que la prensa y los usuarios no han tenido a The Order como una potencia gráfica y han llamado más la atención otros títulos como The Witcher 3 o Assassin’s Creed Unity. Quizás las franjas negras, algo que no molesta para nada al usuario, han condicionado la opinión pública en el apartado gráfico sobre el juego. Pero más fuera de la realidad personalmente me ha resultado sorprendente. Seguro que el público en su generalidad le dará también la importancia que se merece en este apartado cuando lo prueban ya que no lo han hecho durante su desarrollo.




En general el título de Ready at Dawn ha convencido a la redacción y a mi personalmente por muchos motivos. Esa mezcla de sigilo y acción se ha llevado a cabo de forma muy correcta con mecánicas que favorecen mucho ambos estilos. Los gráficos ya mencionados y la ambientación además de su cámara nos proponen dentro del explotado género de disparos en tercera persona algo diferente. El catálogo de PlayStation 4 se verá muy beneficiado por este lanzamiento.


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