Videojuegos, violencia y medios de comunicación

Hablamos sobre como los Medios de Comunicación están tratando al videojuego, y de como este ayuda a las mejoras cerebrales humanas

Videojuegos, violencia y medios de comunicación
 
 

La violencia y los videojuegos son dos conceptos que, desde hace algunos años, han ido siempre ligados en el peor de los sentidos. No son pocas las personalidades que han tildado a los videojuegos de máquinas para crear psicópatas, campos de entrenamiento para asesinos o incluso armas de destrucción masiva. En este artículo, que he decidido escribir después de ver como importantes figuras de la televisión americana y europea culpaban a los videojuegos del aumento de las fuerzas del Estado Islámico, daremos luz sobre lo que realmente significan los videojuegos para la sociedad, las bondades que traen consigo y como estos mejoran las capacidades mentales humanas, así como el insulto constante de los grandes medios de comunicación hacia este gran sector del ocio audiovisual.

Para analizar el impacto de los videojuegos de acción en los medios de comunicación, he decidido utilizar la misma arma que dicen usar los “intelectuales” que defienden a capa y espada que los videojuegos son solo problemas para el mundo moderno, así que me apoyaré en el informe de la Doctora Daphne Bavelier, Profesora de Ciencias del Cerebro y Cognitivas de la Universidad de Rochester, donde indica ciertos beneficios concretos de los videojuegos de acción, los cuales han sido los más vilipendiados debido a la supuesta enaltenación de la violencia que llevan consigo. Además, vamos a exponer el trato que los medios de comunicación comparten a la sociedad de los videojuegos, relacionando esto con cómo se trató por televisión el cruel “Asesinato de Denver”, donde un hombre disfrazado de Bane, personaje de la película The Dark Knight Rises, mató a doce personas durante la función de la película. Este incidente es especialmente notorio ya que, a pesar de tratarse de un hombre disfrazado del villano de la película, se culpa de forma total a los videojuegos como culpables de este horrible suceso.

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La saga Call of Duty fue analizada para comprobar los efectos que los videojuegos de acción tenían en las capacidades cerebrales humanas

Comenzando con los beneficios que los videojuegos de acción provocan en sus jugadores, Bavelier destaca los beneficios de los videojuegos de acción en el cerebro, especialmente los efectos positivos relacionados con la visión, la atención y otros aspectos como la mejora de la memoria a corto plazo. Gracias a la necesidad de la rápida toma de decisiones en los juegos de acción, las personas acostumbradas a este tipo de jugabilidad poseen mejores niveles de atención, de velocidad mental, precisión, visión y una capacidad multitarea tres veces más efectiva que la desarrollada por un sujeto que jamás haya jugado a este género de videojuegos. Los estudios de Bavelier se han centrado en la relación de sensibilidad que tiene la percepción humana con los contrastes, algo muy útil a la hora de conducir con niebla, por ejemplo. Quienes juegan a videojuegos pueden distinguir con mayor facilidad diferencias entre distintas tonalidades de grises, por lo que, lejos de ser perjudicial como nos intentan vender los medios de comunicación, títulos como Call of Duty o Battlefield ayudan a mejorar en gran medida las capacidades cerebrales de quienes disfrutan invirtiendo su tiempo libre en estos videojuegos. “Observamos que en la gente que no juega a títulos de acción, el tiempo de reacción se alargó en doscientos milisegundos, lo que supone un 30% de retardo. Para los jugadores, se alargó sólo un 10%” (Bavelier,2010).

Pero los beneficios de los videojuegos no solo se limitan a esto, van mucho más allá. Sin pararnos a enumerar la enorme cantidad de beneficios que tiene para los jugadores, las más llamativas mejoras en el ser humano podrían ser:

  • Mejoran entre un 10% y un 20% la capacidad cognitiva.
  • Mejoran la inteligencia fluida: capacidad de toma de decisiones y adaptación al medio.
  • Incrementan memoria a corto plazo.
  • Incrementa la percepción sensorial.
  • Mejoran la visión panorámica.
  • Ayuda a gente con problemas mentales.
  • Se utilizan para tratar trastorno de déficit de atención.
  • Ayudan a sociabilizar con personas de cualquier parte del mundo.
  • Mejoran la empatía.

Estas características, estudiadas y afirmadas a lo largo de distintos experimentos realizados, nos obligan a asumir la importancia del videojuego a la hora de la mejora cerebral y humana, creando un entorno de aprendizaje alrededor de un sector claramente enfocado al ocio. Estos conocimientos han permitido que los videojuegos evolucionen hacia la rehabilitación de personas que han sufrido PTSD, o lo que es lo mismo trastorno de estrés postraumático, un estado de ansiedad producido después de vivir experiencias brutales por el individuo que no le permiten realizar su vida con normalidad. Las principales causas de este trastorno son violaciones sexuales, accidentes de tráfico, secuestros, experiencias aterradoras, vida militar, etc. El Gobierno de los Estados Unidos de América conoce esto y desde hace largo tiempo trata a sus soldados afectados por PTSD con videojuegos, concretamente uno llamado Virtual Iraq, que ayuda a estos soldados a superar el estrés postraumático que sufrieron al ver morir a sus amigos en la guerra. Guerras que, por cierto, son defendidas generalmente por los Mass Media y jamás oiremos decir que un chico ha matado a su padre porque quería parecerse a sus héroes de Afganistán.

Soldado con Transtorno Post-Traumático jugando a Virtual Iraq para curarse

Soldado con Transtorno Postraumático jugando a Virtual Iraq para curarse

Sin embargo, estas investigaciones no han ayudado a que los medios de comunicación expongan una visión positiva de los videojuegos, al contrario. Cada año que pasa surgen más y más noticias que relacionan los videojuegos con los problemas que la sociedad del Siglo XXI atraviesa, y poca gente, especialmente quienes no son nativos digitales, entra a dudar si lo que nos cuentan los medios de comunicación encaja realmente con los estudios en relación a lo que se informa. Si hiciéramos caso omiso a la información proporcionada por los medios, y observásemos con atención la relación entre el auge de los videojuegos violentos y la proliferación de violencia en la juventud, nos llevaríamos una sorpresa al comprobar que, mientras una asciende, se reduce la otra.

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Por supuesto, estos hechos no guardan relación suficiente como para atrevernos a afirmar que los videojuegos violentos han provocado un notable descenso en la violencia juvenil, pero podría ser objeto de estudio la posibilidad de que los detonantes de la violencia se reduzcan gracias a los efectos positivos ya mencionados de los videojuegos de acción. Aun con estos datos sobre la mesa, hace poco más de dos años saltó a las primeras noticias de medio mundo otro ataque contra los videojuegos. Este fue el trágico suceso que ocurrió la noche del 20 de julio de 2012, en Denver, Estados Unidos. Allí, un psicópata, disfrazo del enemigo principal de Batman en la última película de la saga, decidió matar a doce personas y herir a otras cincuenta con una metralleta durante el estreno de la película. Sin demasiada demora, la criminóloga del caso, Pat Brown, afirmó sin temor a equivocarse que la culpa la tenían los videojuegos de acción, diciendo que: “probablemente pasó mucho tiempo jugando a un videojuego tras otro, disparando, disparando y disparando, desarrollando su coraje y emoción para cuando se hiciera realidad” (2012). ¿Por qué ocurren aun estas situaciones? La CNN, que fue quien mostró las declaraciones por primera vez, no dudó en organizar un coloquio posterior donde todos los tertulianos, de una u otra forma, se mostraron de acuerdo con las palabras de Brown. Esta no es la primera, ni será la última vez que los videojuegos se intentan vender como enemigos de la paz, mientras que jamás se menciona el hecho de que podamos ver con total lujo de detalles asesinatos, siniestros y demás noticias en horario infantil, protegidas estas noticias por el derecho a la información, cuando realmente prima el morbo y las audiencias.




Tristemente, ese morbo tan deseado por los medios es muy fácil de extraer cuando hablamos de videojuegos, hasta el punto que diversos medios españoles relacionaron el pasado 27 de noviembre los videojuegos de acción online con la proliferación de los movimientos de la Yihad. La noticia, vista en diferentes cadenas y prensa españolas, aseguraba que los terroristas eran captados y entrenados a través de Call of Duty, mediante una suerte de “juego 2.0” donde la simulación dejaba espacio para afrontar la realidad. Afortunadamente, algunos periódicos tuvieron el detalle de señalar distintos puntos de vista sobre el trato de la noticia, cosa que no hizo la televisión.

Los asesinatos de Denver fueron injustamente relacionados con los videojuegos

Los asesinatos de Denver fueron injustamente relacionados con los videojuegos

¿Son entonces los videojuegos un campo de entrenamiento para psicópatas, como diría días después de la masacre de Denver Pat Brown? Desde luego, si solo tuviéramos para analizar la información otorgada por los medios, no cabría duda que algo falla en los videojuegos si motivan a tantas personas a cometer actos tan atroces, pero la visión cambia cuando disponemos del grueso de la información. Sin ir más lejos, en 2007, un joven noruego salvó su vida y la de su hermana cuando, tras encontrarse con un alce en el campo, el chico utilizó una técnica que podía realizar su personaje en World of Warcraft, “fingir muerte”, para hacer que el animal perdiera el interés y se marchara, cosa que ocurrió. El trato de la violencia en los medios de comunicación no escapa hacia el mundo del videojuego, ya que, a diferencia del cine, nunca veremos a seres de carne y hueso sufrir las consecuencias de los actos que ocurran en la pantalla. Una película es ficción, pero las personas involucradas en ella son totalmente reales, por lo que podría ser más cercana al espectador que algo compuesto íntegramente por una sucesión de bits y píxeles, y podría afectar al espectador.

Todos estos datos aportados no nos instan más que a seguir dudando de los medios de comunicación, quienes por los motivos que consideren necesarios dan minutos en antena a quienes aseguran que los videojuegos son armas de destrucción masiva, pero rara vez vemos a un experto que cuente a la ciudadanía como los videojuegos pueden ayudar a sus hijos a superar problemas psíquicos y físicos. La violencia no se transmite por un juego, ni nadie se volverá violento por jugar de forma sana a un juego de acción, es algo que se encuentra dentro de la persona, y solamente necesita el aliciente (y la excusa) necesario para poder liberarla contra la sociedad. Desde la experiencia, puedo asegurar que el mundo digital puede ayudar a la integración al mundo natural, eso es lo mejor que un videojuego puede darle a la sociedad, y nunca creará psicópatas.

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