Mods de la semana para GTA V #4

Grand Theft Auto V (GTA V)

Juego del año
PC PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One
7

Bueno

Mods de la semana para GTA V #4

Del 11 al 17 de mayo de 2015

Mods de la semana para GTA V #4
 
 

Ya han pasado cuatro semanas, y la comunidad de PC de Grand Theft Auto V no para quieta. Cada vez son más las modificaciones que aparecen, y más aún después de la posibilidad de editar los archivos internos del juego, abriendo mucho más las puertas al modding del juego prescindiendo de scripts. Sin embargo, esta semana también ha tenido cierto problema grave que afectó a mucha gente. En este artículo, como en los anteriores, hacemos un resumen de todas las noticias y novedades en el mundo de los mods de GTA V. Esto es lo que ha sucedido en estos siete días.

Malware en Angry Planes y NoClip

Tal y como anunciamos el jueves, la comunidad reportó que dos scripts bastante conocidos, Angry Planes y NoClip, contenían en su interior un virus que, de infectar al usuario, podría acceder a contraseñas y demás información privada. Tras la confirmación por parte del mismo creador de ScriptHookV, las comunidades de mods empezaron a eliminar estas dos modificaciones de sus portales.

Dada su naturaleza, los scripts ejecutan secuencias de códigos y órdenes, pudiendo contener ciertas líneas que instalen software malicioso en el sistema del usuario. La idea fue “ingeniosa”, pues se aprovechó de la creación de mods bastante interesantes: Angry Planes añadía multitud de aviones y biplanos sobrevolando los cielos y estrellándose por doquier, mientras que NoClip nos permitía elevarnos sobre el eje horizontal. Los mods funcionaban perfectamente, pero contenían este “regalito“, cosa que causó bastante pena entre la comunidad, porque se perdieron dos modificaciones bastante interesantes (aunque NoClip ya tiene otros sustitutos, como este en NET).

¿Cómo es posible que nadie se diese cuenta? El problema es que los scripts ASI no son “abiertos” por naturaleza, por lo que no se sabe con certeza qué ejecutan. Mucha gente creadora publica el código fuente de sus mods, aunque siempre pueden publicar un código que no coincida exactamente con el propio script. Además, aunque muchos portales de mods analizan los archivos que se suben con distintas herramientas antivirus en línea, este tipo de amenazas no pueden ser descubiertas tan fácilmente hasta que los scripts son ejecutados. El propio administrador de GTA5-Mods, rappo, decía en una nota publicada en el portal:

El mod hacía exactamente lo que mencionaba, pero también contaba con una vulnerabilidad que instalaba malware en nuestro equipo discretamente. La amenaza no fue descubierta al analizar el archivo .asi en VirusTotal, por lo que era difícil de detectar hasta que se ejecutaba (el script). Es un ataque muy ingenioso, algo que puedo decir que no he visto nunca en mis 12 años de modding en GTA.

¿Qué se va a hacer a partir de ahora? Las comunidades de mods han empezado a pensar en nuevas formas de proteger a la gente de posibles futuros ataques. La gente que juega a los mods tiene dos opciones: fiarse de las creaciones, o no usar todo aquel mod que es “cerrado”. Esto nos dejaría dos alternativas realmente. La primera, el uso de scripts totalmente abiertos: los scripts programados en LUA, y los programados en .NET y en formato .cs, pueden abrirse con cualquier editor de texto y ver todo su código. Obviamente, quien usa los mods no suele analizar todas las líneas de lo que usa, pero esto neutraliza la posibilidad de que se intente colar alguna línea maliciosa, porque la vería o bien alguien que ojease el código, o los propios administradores de los lugares donde se publican los mods. Por otra parte, todas las modificaciones que se hacen en los archivos RPF son seguras, dada su naturaleza. No son scripts, no son códigos que ejecutan funciones, sino meros cambios en archivos del propio juego.

Angry Planes, una de las creaciones más llamativas de la semana pasada, infectó a miles de personas.

Angry Planes, una de las creaciones más llamativas de la semana pasada, infectó a miles de personas.

Ped Riot Mode, ahora con facciones

Otra semana más hablamos de Ped Riot/Chaos Mode, un script con mucho jugo y que a cada nueva actualización añade más épicas y trepidantes funciones. Originalmente, este mod se creó con la idea de brindar caos a la ciudad, haciendo aparecer a muchos personajes que combatían entre todos ellos a muerte. Posteriormente, se actualizó con una opción que nos permitía configurar el mod para que, toda la gente que aparecía, atacase únicamente a nuestro personaje, creando una especie de “modo horda” (tal y como anunciamos en nuestro anterior artículo).

Ahora, la última actualización (0.6.1) añade otra característica jugable: confeccionar facciones que lucharán entre ellas, como bandos armados organizados. Es decir, en lugar de ver a mucha gente luchando en una especie de “duelo a muerte”, ahora se pueden crear 2 equipos (bandos), que combatirán entre ellos, pero comportándose los personajes de un bando como aliados entre ellos mismos (aunque opcionalmente, pueden configurarse como enemigos). El jugador, y sus posibles aliados (guardaespaldas), actuarían como una tercera facción, y la policía (de activarse o aparecer en escena) como una cuarta.

Con esta nueva funcionalidad, se pueden crear situaciones de combate contextualizadas. Por ejemplo, podemos hacer una lucha de bandas, Ballas contra Families, como se muestra en este vídeo:




Luchas callejeras entre bandas

Como suplemento a lo que podemos hacer con Ped Riot Mode (luchas entre bandas), otra forma más natural de lograr este resultado consiste en modificar ciertos archivos del juego contenidos en los RPF. Para ello, se le echa la mano al que controla las armas que tienen los personajes del juego, y el que configura las relaciones entre personajes. De esta forma, se hace que los personajes que pertenecen a una banda tengan armas de fuego y sean hostiles entre ellos. Cuando se encuentran por las calles, empezarán a luchar.

Para este cometido, tenemos tres mods: Active Gang Mod hace que integrantes de las bandas callejeras luchen entre ellos a muerte. Better Gang Loadouts hace que Families y Ballas estén armados con microsubfusiles. Por último, Gang Town cambia los puntos de aparición de los personajes de bandas para que aparezcan personajes rivales en un mismo sitio; por ejemplo, que en los barrios propios de los Families empiecen a aparecer Ballas.

Trucking Missions

Este mod nace con la idea de añadir una de esas muchas cosas que tenía San Andreas, y que ni se olieron en GTA V. En este caso, las misiones de camionero, de tener que recoger un remolque y llevarlo a cierto sitio.

Actualmente, Trucking Missions tiene una versión mejorada a la que se publicó en un principio, más experimental. En primer lugar, tenemos que gastar dinero en comprar la “oficina” donde se supone que se controlan los envíos, al oeste de Sandy Shores. Tras la compra, podemos hacer las misiones disponibles, así como comprar nuevos camiones. Los trabajos (todos ellos con su contexto) se basan en coger el camión en la oficina, conducir hasta donde se encuentra un remolque y llevarlo a cierto sitio. Sin embargo, hay algunos que requerirán mayor pericia y control (límites de tiempo, de daño, etc). Nuestros progresos con los trabajos que propone este mod se guardan independientemente, en un archivo propio.

Por si todo esto fuera poco, el mod también nos permite diseñar nuestras propias misiones, y jugar las creaciones de otra gente. El creador de misiones no existe como tal, sino que tenemos que programarlas con código, pero ya hay quien estuvo trabajando en ello, y tenemos a nuestra disposición dos paquetes de misiones para Trucking Missions bastante completos: Custom Trucking Missions Pack añade 10 nuevas misiones, y Trucking Missions Pack otras 5.




Lamar Missions

Aquella gente a la que le gustó el personaje que es Lamar, este mod le gustará. Lamar Missions Mod añade al juego varias misiones secundarias que completamos junto a Lamar. Entre ellas hay misiones de tráfico de drogas, robos de vehículos, y mucho más. Esta modificación se encuentra en fase de pruebas, pero la actual versión ya es bastante asombrosa.

Otro mod diferente hace que Lamar tenga un arma cuando quedamos con él, por lo que podemos usarlo como una especie de guardaespaldas aliado.

Basic Needs

Hay gente que juega a GTA V, y luego está la gente que quiere jugar a algo mucho más realista, en todos los sentidos posibles. Por suerte, la magia de los mods permite hacer de todo, y al mismo tiempo que se pueden hacer cosas muy raras, se pueden hacer otras muy realistas. Por ejemplo, añadir necesidades vitales al juego. Para ello se ha creado Basic Needs, un mod que añade necesidades de hambre y sueño al personaje.

Aún en fase de desarrollo temprana, el mod se divide en dos scripts (uno para las necesidades de hambre y otro para las de sueño). Tendremos que comer sobre 3 veces al día para sobrevivir, y no podemos pasar más de 20 horas sin dormir. Para calmar el hambre, podemos adquirir bebidas en las máquinas expendedoras, chocolatinas en las tiendas 24/7, o usar el mod Working Restaurants del mismo autor, que añade restaurantes al juego donde podemos comer (o al menos, hacer que comemos en ellos).

Vigilante

Si echamos la vista atrás, recordaremos que todos los juegos de la saga, desde GTA III hasta GTA IV, tuvieron una especie de misión secundaria “infinita”, comúnmente llamada “Vigilante“. Vinculada con los vehículos policiales, estas misiones hacían aparecer por la zona a ciertos enemigos (criminales) que debíamos abatir.

Pues bien, cómo no, Rockstar también quitó las misiones de Vigilante de GTA V, por lo que este mod programado en .NET las vuelve a poner en su sitio. Para jugar, tenemos que subirnos a un vehículo policial (motos y vehículos militares incluídos), y pulsar la tecla 2. Vigilante se activará, y aparecerá en el mapa un enemigo a eliminar, montado en un coche (aunque el script tiene algunos fallos y, algunas veces, no aparecen y hay que volver a cargarlo). El mod va por niveles, aumentando un nivel tras cada eliminación. La dificultad va aumentando y cada vez aparecen más enemigos en cada “oleada”. Además, hay un tiempo límite para abatir a los blancos, tal y como ocurría clásicamente con estas misiones.




DutyOnV: creador de misiones

De momento todavía es un proyecto, pero parece prometedor. DutyOnV nace con la idea de proporcionar una herramienta para crear nuestras propias misiones. En teoría son “trabajos”, pero se presume que se pueden crear misiones con algo más de “acción”, tiroteos, enemigos y demás.

Su desarrollo no es muy completo por el momento, y aunque no ha tenido grandes progresos durante esta semana, es de esperar que el proyecto siga adelante. Seguiremos sus progresos muy de cerca. Quién sabe, incluso podría ser un equivalente al DYOM de San Andreas, que es un mod para el clásico juego de Rockstar que nos permite, gráficamente, crear una misión, con bastantes opciones.

Bank Robbery

Algo que Rockstar se dejó en el tintero fue añadir la posibilidad de atracar bancos por libre en el modo individual de GTA V. Pero Bank Robbery Mod soluciona ese problema, pues añade la posibilidad de robar dos bancos (un Pacific y un Fleeca). Para ello, tenemos que entrar en el banco en cuestión y llegar a la cámara acorazada, aunque no hay ninguna animación. El mod simula que hemos cogido todo el botín, tras lo que se nos asignarán 3 o 5 estrellas de búsqueda (según si atracamos el Fleeca o el Pacific, respectivamente). Al escapar de la policía, se nos dará la recompensa, consistente en una cantidad aleatoria entre los 15.000$ y los 35.000$ en el caso del Fleeca, y entre 35.000$ y 75.000$ con el botín del Pacific.

 

Vehicle Export Missions

Por si nos aburrimos con todo lo que podemos hacer con los mods de trabajos, este otro añade misiones de robo de vehículos. En esta ocasión, trabajamos para Clever Eddie’s Car Exchange (en Elysian Island), donde se nos dará una lista de vehículos que podemos llevarle para obtener una recompensa. El script analizará el estado del vehículo, y restará del precio teórico los costes por reparaciones, si el vehículo sufrió daños durante su transporte.

Otros mods destacables

Para acabar, listamos otros mods que nos han llamado la atención y que son notorios:

  • Cambios del Handling: han salido multitud de modificaciones en el archivo que gobierna las propiedades de conducción y manejabilidad de los distintos vehículos del juego. Podéis ver muchos de ellos aquí.
  • Ragdoll by Pain: hace que el personaje se caiga al suelo cuando se le dispara, tal y como hacen los personajes de la IA.
  • James Bond Mod: añade armas automáticas al “coche de James Bond” y al camión de bomberos.
  • Reallistic Hardcore Health: aumenta notoriamente la dificultad del juego activando la muerte por 1-2 disparos (sin armadura).
  • Enhanced Wallets: cambia el típico fajo de billetes que sale de los personajes abatidos por una billetera, algo más realista. Además, permite cambiar algunas opciones adicionales, como eliminar la iluminación que muestra y el sonido que hace al cogerla.
  • Explosive Bird Poop: cuando nos cambiamos el skin a un pájaro, hace que nuestros excrementos sean explosivos, literalmente.
  • Cops Have Miniguns: edición del archivo loadouts que hace que las fuerzas de seguridad (policía, SWAT y el ejército) utilicen las típicas ametralladoras multitubo del juego.
  • Health and Armour Regen: un script que regenera la vida y la armadura.
  • Ultra Hard Police: dificulta las persecuciones policiales editando las apariciones de las fuerzas de seguridad, añadiendo al ejército (como hacen varias modificaciones presentes desde la semana pasada), pero utilizando vehículos más resistentes y poderosos.
  • Hardcore Police Chasing: aumenta considerablemente la cantidad de policías que aparecen en persecución.





Contenido relacionado