TOP 6 Jugón: Consolas que marcaron nuestra infancia
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TOP 6 Jugón: Consolas que marcaron nuestra infancia

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Todos hemos crecido con una consola que nos ha marcado. Seguramente han sido muchas las que hemos tenido, o varias, o solo una. Y alguna de ellas ha sido "la consola", la especial, la que más nos ha divertido y con la que más horas nos hemos pasado, cual compañero de fatigas ella siempre ha estado allí cuando la hemos necesitado. Cuando estábamos deprimidos, contentos o solo por desconectar le hemos dado al botón POWER muchas y muchas veces. ¿Cual ha sido la consola que ha marcado tu infancia?

Dreamcast - Ezequiel Ruiz

Si hablamos de consolas que marcaron nuestra infancia, Dreamcast es una mención obligatoria. Esta consola fue la séptima y última aparición de Sega a nivel de hardware. Se lanzó al mundo en 1999, y en marzo del 2004 finalizó su producción, tras la decisión de la compañía de centrarse únicamente en el software.

Dreamcast marcó la senda del juego online que luego siguieron el resto de compañías, gracias a SegaNet (proveedor de servicios online para juegos) y a Dreamarena (plataforma online para Dreamcast que proporcionó soporte online para algunos juegos). La consola apostó muy fuerte por el modo online, hecho que supuso una revolución ya que se trataba del año 1999, año en que se publicó la consola, y la competencia tuvo que buscar formas de adentrarse en las partidas en línea para acercarse a esta consola.

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Pero Dreamcast era algo más que un diseño bonito y elementos revolucionarios dentro del sector. Esta consola tuvo un catálogo potente, innovador y que le enseñaba los dientes a la competencia. Juegos como Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Sonic Adventure o el mítico Shenmue, son solo algunos ejemplos de lo que supuso Dreamcast en el mundo del videojuego.

Pero todo lo bonito tiene un final, y el fin de Dreamcast empezó a escribirse con el lanzamiento de PlayStation 2 en Japón, ya que todo el interés mediático se volcó con la consola de Sony, que venía de triunfar con la mítica PlayStation One. Así fue como Dreamcast siguió dando coletazos, aportando buenos juegos pero resintiéndose en las ventas. Su vida se apagó en marzo del 2004, cuando Sega comunicó a la prensa que dejarían de producir Dreamcast y no volverían con una nueva consola, centrándose así única y exclusivamente en el desarrollo de videojuegos.

Neo-Geo - Álvaro Giménez

Neo-Geo se lanzó en Europa en 1991. Era la consola perfecta, superior a todas las demás existente en el mercado. Sus 16 bits, y su sistema diseñado para máquinas arcades, se juntaba con una calidad de sonido inigualables.  Sagas como Fatal Fury, Samurai Shadow , Metal Slug o King Of Fighters fueron santo y seña de la consola consola mi infancia. Es todo un placer seguir teniendo esta máquina en pleno funcionamiento.

La consola fue un fracaso, no lo vamos a negar. Primero, por que competía con marcas mucho más populares como Super Nintendo o Sega MegaDrive, mucho más asequibles y orientadas a un tipo de público mucho más infantil, lo que en una época donde los videojuegos eran considerados productor para niños -se vendía junto a los demás juguetes, no como hoy en día que tienen su espacio- era un punto fuerte.

Por otro lado, su elevado coste no ayudó a que la marca se asentara. Neo-Geo, lanzada originalmente en formato cartucho, era extremadamente cara, llegado a costar unos 480 euros, sus juegos llega a costar entre 180 y 300 euros. Posteriormente, se decidió abaratar coste mediante el cambio al formato en CD, donde los tiempos de cargas era extremadamente largos, pero que reducieron el coste del juego en más de la mitad (60 euros). Tener una Neo-Geo era un lujo.

Tres versiones de Neo-Geo CD se lanzaron al mercado. La primera, y toda una rareza, disponía de una bandeja extensible para introducir el disco, la segunda, ya con una tapa por la parte superior de la consola para introducir el juego, y la última, Neo-Geo Z, una consola de tamaño mucho más reducido, con mayor capacidad de procesamiento que permitía reducír un tanto los tiempos de carga a pesar de compartir el mismo lector que los anteriores modelos (1x).

SNK lo intentó de todas las maneras, pero no pudo ser. Neo-geo se quedó en la memoria de todos y convertida en objeto de coleccionista. Era el deseo de todos tener una máquina recreativa en tu propia casa. Ahí quedan sus sticks arcades, sus mandos de ensueño y esos juegos de gran calidad que seguramente no volveremos a ver.

Pero antes de seguir con este Top 6, os invito a ver la mítica introducción de la consola, una de las mas especiales de todos los tiempos, solo igualada por Sony en PlayStation One.

GameGear - Julio J. Pérez Blasco

También en 1991, a la par que llegaba la mencionada Neo-Geo, SEGA se embarcaba por primera vez en su historia en el terreno de las consolas portátiles, por aquel entonces liderado por Nintendo con su mítica GameBoy aunque Atari también contaba con su Atari Lynx. De hecho GameGear fue la tercera consola portátil a color tras la mencionada portátil de Atari y la Turbo Express, que tuvo todavía menos éxito que estas dos últimas. A nivel comercial la principal batalla de GameGear era contra GameBoy, que contaba con un catálogo muy superior a pesar de ser en blanco y negro. Los anuncios de SEGA en aquella época eran muy directos, instando a reciclar la portátil de Nintendo aunque después las ventas de una y otra no llegaron a ser comparables: GameGear consiguió unos merecidos once millones de unidades y GameBoy casi 120 millones, siendo hasta la llegada de Nintendo DS la portátil más vendida de la historia. nopain-nogame-vip-blog-com-89693287463

Como tema curioso, SEGA estuvo a punto de sacar una portátil sucesora de GameGear con pantalla táctil que podría haberse adelantado mucho a Nintendo DS (portátil que como sabréis llegó en 2004) pero debido al alto precio de esta tecnología por aquel entonces pasaron de la idea y se centraron en SEGA Nomad (que salió en 1995), la versión portátil de Mega Drive, al igual GameGear fue la versión portátil de Master System.

A nivel estético GameGear distaba mucho de GameBoy ya que su pantalla estaba en el centro, como en la Atari Lynx. Además contaba con una pantalla de 3,2 pulgadas y una resolución de 160 x 144 pixeles aunque con una paleta de colores superior a la de la consola de sobremesa que emulaba. Al tener el mismo núcleo que Master System los ports de ésta eran muy sencillos y existe de hecho un accesorio llamado Master Gear Converter que permite usar directamente los juegos de la consola de sobremesa.

En sus cinco años de vida, al igual que con muchas otras consolas de SEGA; GameGear recibió multitud de accesorios como el mencionado convertidor; la Game Gear TV Tuner para sintonizar la televisión; la lupa Super Wide Gear; el cable Gear To Gear, para jugar a doble con dos consolas, y; sobre todo, las diferentes fuentes de alimentación, ya que su autonomía era de solo cinco horas con seis pilas tipo Ni-CD o AA (conocidas como "las gordas"), una cuarta parte respecto a la autonomía de GameBoy que con cuatro pilas AA duraba 20 horas. Además el catálogo de GameGear, aunque repleto de grandes joyas, no es comparable con el gigantesco de GameBoy y su gran apoyo por cientos de desarrolladoras pero, como a un servidor, le dejo un gran hueco en su corazón.

Super Nintendo - Josep Carceller

Mis compañeros han apostado fuerte y a pesar de que han nombrado auténticas joyas de sobrebremesa, y la GameGear que hay justo encima de estas líneas, a mi la que me marcó fue la Super Nintendo. Mi historia sobre la infancia vivida con el mundo de los videojuegos la podéis leer en este artículo que escribí, y como podéis ver la máquina que más ha marcado mis primeros pasos como jugón ha sido la 16 bits de Nintendo.

La sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) era una máquina que nada tenía que ver con su antecesora. Para empezar el hardware era muy superior a la 8 bits de Nintendo, sus gráficos no tenían nada que ver con aquellos juegos oscuros de NES, ahora la paleta de 32.768 colores nos brindaba de juegos "realistas" llenos de colores vivos y radiantes. Su mando contaba en el panel frontal con dos botones de más, y en la parte superior disponía de los "gatillos" L y R, todo un avance si la comparábamos con los "A, B y C" de su competidora, de la que no voy a hablar aquí. Tampoco hablaré de Neo-Geo, que jugaba en otra liga y álvaro ya os ha comentado por qué le marcó su infancia, aunque la conversión de Street Fighter de Super Nintendo era un calco de la máquina recreativa.

El pack que me compraron mis padres fue el que iba con el Stunt Race FX, anunciado por el mismísimo Carlos Sainz y que en el interior de su cartucho había un nuevo chip que permitiría disfrutar de juegos en 3D en Super Nintendo. Aquello marcó un antes y un después. A pesar de que el chip Super FX no acabó de cuajar, pudimos disfrutar de joyas como Star Wing y su evolución el chip Super FX 2 nos trajo DOOM o Super Mario World 2: Yoshi's Island. No hace falta decir que la NES dejó de ser la reina de la casa para quedarse en un cajón con sus decenas de juegos que ya nunca volví a poner. Como no abundaba el dinero para juegos, debía priorizar para elegir un juego que comprar, y el videoclub alquilaba los juegos por aquel entonces. Gracias a ello, por muy poco dinero tuve la oportunidad de pasarme juegazos en fines de semana.

Con el anuncio de la PlayStation y sus 32 bits, Super NES empezaba a ver la luz al final del túnel, pero Nintendo opinó que aún era pronto para abandonar a los usuarios de su consola de 16 bits, y gracias a Rare y sus estudios ubicados en Silicon Valley, sacaron el juego que anunciaban como "Son 16 bits". Sí, estamos hablando del magnífico Donkey Kong Country que salió en 1994, que llevaba el hardware de la máquina por lo que parecía estar por encima de sus posibilidades. En 1995 y 1996 salieron las continuaciones del juego, cada uno iba un poco más allá e introducía muchas novedades al juego. Pero no solo eso, porque en 1996 también salieron al mercado el (mediocre) Dragon Ball Z: Hyper Dimension, Secret of Evermore, Terranigma, Ultimate Mortal Kombat 3 y Super Mario RPG (no editado en nuestro país). Un final más que digno para la consola de mi infancia, que me hizo disfrutar de muchas joyas que aún conservo. Aquí os dejo el anuncio del Cerebro de la Bestia:

Sega Mega Drive - Iskander Parga Bugallo

Hablemos ahora de la rival de la Super NES, las conocidas como Sega Mega Drive o Sega Genesis. La razón porque esta consola marcó mi infancia (y más concretamente su segunda edición) fue debido al hecho de ser la primera consola que pude decir que era mía, ya que antes de esta tuve en mis manos una de sus antecesoras, la ya mítica Sega Master System. También cabe añadir que hice mis pinitos con las consolas de Nintendo, pero eran de un buen amigo mio y ya sabemos todos como era aquella época: "Tú tienes una marca, yo la otra, vamos visitándonos y jugamos a todo".

Lanzada en 1988 (aunque hasta 1990 no llegaron a España) fue conocida como Sega Genesis en todos los países de América con la única excepción de Brasil. La consola nació debido a que su predecesora, la Sega Master System, tenia un grandisimo éxito tanto en América del Sur como en Europa; en cambio en Japón y Estados Unidos debido a que Nintendo controlaba entre el 92 y el 95% del mercado no fue capaz de captar todo el interés que la compañía habría deseado. Esto llevó a la compañía Sega a desarrollar una nueva máquina con la intención de aumentar drásticamente sus ventas, una que superaría técnicamente al mejor hardware del mercado de la época representado por los Commodore Amiga de 16 bits y Atari ST. Además Hayao Nakayama, ejecutivo de Sega, tuvo la brillante decisión de hacer la consola de 16 bits viendo el éxito de los juegos arcade System 16, haciendo que los juegos recreativos fuesen fácilmente adaptables a esta nueva consola que habían desarrollado.

Recibí la consola como regalo de navidad, uno de los que recuerdo con más cariño ya que además de la consola contenía uno de los ya clásicos cartuchos de 6 en 1 con títulos como World Cup Italia 90, con el cual bromeabamos sobre la posibilidad de que los porteros se iban de copas, ya que casi nunca estaban en su portería, Columns, origen de piques al estilo Tetris, Super Monaco GP, que me demostró que los juegos de carreras no son lo mio, Revenge of Shinobi, difícil donde los haya, Streets of Rage, que gracias a su modo de 2 jugadores me sirvió para afianzar aun más muchas amistades, y como no, Sonic The Hedgehog, que no superé hasta años después por un cierto respeto a las fases del laberinto de agua. Años después llegó a mis manos el Arcade Power Stick, un joystick que emulaba a los de las recreativas además de tener 6 botones con sus respectivos selectores de autofuego, aunque al final los usábamos para dar puñetazos infinitos en Streets of Rage. A día de hoy aun conservo la consola, pero al igual que mi compañero de arriba, fui uno de los asiduos de los videoclubs que me proporcionaron horas de juego con títulos como Toejam & Earl.

Gracias a títulos clave como Sonic The Hedgehog, además de un gran abanico de juegos deportivos, su lanzamiento fue un éxito tal que permitió a la compañía ser lider del mercado estadounidense compitiendo directamente por la ya mencionada por Josep Super Nintendo o SNES y la TurboGrafx 16 de NEC Corporation. Tras ello y por las inminentes evoluciones tecnológicas, Sega quiso expandir la consola con periféricos como Sega Mega-CD en 1991 y Sega 32X en 1994, ambas fracasos considerables debido tanto a su precio como a los problemas que daban. Esto unido a la mejora del catálogo de Super Nintendo como Donkey Kong Country hicieron que la consola de Sega perdiese su puesto como líder en el mercado, pero aun asi siguió siendo una rival a tener en cuenta ya que en Europa seguía prevaleciendo hasta su retirada en 1994, año en que fue sucedida por la Sega Saturn. Su fabricación siguió hasta 10 años después, aunque después de esto se siguieron fabricando bajo el nombre de Genesis 3, además de los ya habituales clones sin licencia. Una consola digna de una rivalidad con Nintendo y merecedora de formar parte de este Top 6 Jugón. Aquí os dejo el que fuera su anuncio japones, protagonizado, como no podía ser menos, por Sonic y Tails.

Nintendo 64 - Carla Ravelo

Después de todas las horas de entretenimiento que me ha brindado la consola de la que voy a hablar a continuación, siempre soñé con escribir un artículo sobre ella y explicar, no solo su contexto histórico y por todo lo que pasó la compañía en esa generación de consolas, sino también el poder nostálgico que a más de uno ha embaucado en ocasiones y por lo que, los amantes de los videojuegos, le guardamos tanto cariño. En efecto, hablo de Nintendo 64.

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Viajamos  hasta 1995, el mundo de los videojuegos estaba experimentando uno de los mayores cambios de su historia: el paso de los 32 a los 64 bits,  las nuevas experiencias audiovisuales en 3D, volvieron locos a los jugadores especulando sobre el cómo serían los videojuegos a partir de ese momento. Nintendo, líder indiscutible del mercado videojugabilístico por aquel entonces a mediados de 1995, retrasó su esperadísima consola de 64 bits y rechazó la colaboración que iba a hacer con Sony, una novata en el mundillo entonces, ya que le convencía más la alianza con Phillips.

A partir de aquí, el reinado de Nintendo iría en declive poco a poco pues su nueva consola Nintendo 64, a pesar de que su procesador fue lo mejor de aquella época en el mercado, tuvo que enfrentarse al descontento generalizado de muchos desarrolladoresn64vsps1 en cuanto a la utilización de cartuchos frente al uso del CD-ROM que Sony ya estaba usando. A pesar de que los cartuchos tenían muchas ventajas como la inexistencia para piratear sus juegos que hacía que Nintendo no generara pérdidas, la dificultad de dañar los juegos pues están mejor preparados ante daños cotidianos, apenas tenían pantallas de carga debido a su rápido acceso a la memoria, etc. Si es cierto que también contaba con diversas desventajas, como por ejemplo, los efectos de sonido, cinemáticas y escenas eran de peor calidad frente al CD-ROM, son de mayor coste de producción y un cartucho requiere de un mantenimiento mayor, pues era muy fácil que la consola no reconociera el juego.

Nintendo tomó esas decisiones tan arriesgadas y obsoletas cegados por el éxito cosechado antaño, lo que produjo una gran arrogancia en la compañía, que jamás creería que sería destronada y menos por una novata por aquel entonces en el mercado videojugabilístico, Sony. Tales son las consecuencias negativas de dichas determinaciones, que rechazaron un proyecto que sería altamente exitoso y memorable en la historia de los videojuegos: Final Fantasy VII, desarrollado por Square Soft y exclusivo para PlayStation.

perifericosSin embargo, Nintendo 64 poseía muchos periféricos para aumentar la experiencia positiva y cargarla de mayor realismo a la hora de jugar. Controller Pak (permitía grabar partidas y configuraciones personalizadas), Transfer Pak (permitía leer cartuchos de Game Boy para intercambiar datos. Útil para Pokémon Stadium) o Expansion Pak (servía para almacenar más datos de guardado pues algunos juegos eran tan amplios que el cartucho por sí mismo no era capaz de reproducir sin su ayuda) eran algunos de los accesorios que se le podían incluir ya sea a la consola o al propio mando. No obstante, muchos de ellos no fueron muy exitosos debido al poco apoyo de las desarrolladoras.

Aunque no cosechara tantas ventas como su competidora, Nintendo 64 contaba con unas fieles desarrolladoras third-party que ejecutaban unos grandes títulos que muchos no solo llegarían a ser los mejores juegos de la compañía sino incluso del mundo. Rareware fue la third-party por excelencia de la consola y la que brindó muchas de las mayores alegrías Nintendo 64. Títulos como Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Golden Eye (que revolucionó al género shooter en general), Jet Force Gemini, Diddy Kong Racing o Conker’s Bad Fur Day, hicieron que los fans cogieran tal cariño a la consola y a su third-party que cada vez pedían más, pues fueron alabados por las críticas.

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En cuanto al desarrollo en Nintendo para la consola, hicieron leyenda (y nunca mejor dicho) con la saga The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask, donde Shigeru Miyamoto, desarrollador de ambos juegos, fue pionero en cuanto a la inclusión de los mundos abiertos con secretos en rincones impensables y sobre el famoso Objetivo-Z, sistema que haría marcar a nuestros enemigos para poder atacarlos más fácilmente.

Además, Super Mario 64 fue lanzado con la consola y toda una revolución para el género plataformero. Su variedad de niveles, dificultad, la impresión de ver por fin en 3D a Mario y la facilidad de movimiento del fontanero, hizo las delicias de todos los amantes de los videojuegos postrándose ante una maravillosa experiencia visual no vivida antes.

Tantos son los gratos recuerdos con esta consola que me era imposible no extenderme con ella. Muchas horas dediqué junto a mi hermano descubriendo el potencial de Nintendo 64 y todavía hoy recordamos esas risas al primer Mario Party de la historia, esos problemas de que no iba el juego pero que mágicamente se arreglaba con un soplido al cartucho, esos enfados por recibir el caparazón rojo en Mario Kart 64 en el último momento o los increíbles noqueos de tu “amigo” en el primer Super Smash Bros. Creo que no hay mejor manera de despedir este Top 6 Jugón. Si se os ha escapado una lagrimilla, lo sentimos, pero si os sirve de consuelo, a nosotros también nos ha pasado. Para remediarlo, os dejamos con este mítico vídeo:

 

Redactado por:

Subdirector y redactor senior en Areajugones. Aficionado al mundo de los videojuegos desde pequeño y amante de las consolas retro. Amante de Dragon Ball, Gears of War, jugador de PlayStation, Xbox y Nintendo, no tiene por qué ser en ese órden.

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