Jhin, el virtuoso, se acerca rápidamente a la Grieta del Invocador
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Jhin, el virtuoso, se acerca rápidamente a la Grieta del Invocador

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Ayer mismo nos preguntábamos si las filtraciones sobre Jhin, el nuevo personaje que está por llegar a League of Legends, serían o no ciertas. Riot Games no ha tardado mucho en satisfacer la curiosidad de los seguidores, pues ya tenemos información confirmada de este nuevo personaje, confirmando los rumores que publicábamos ayer, incluidas ambas imágenes.

Jhin, el Virtuoso, tal y como se le conoce en la Grieta del Invocador, ha entrado en la liga arma en mano. Es meticuloso y calculador, y aunque tiene una velocidad de disparo muy baja...allá donde ponga el ojo nada podrá salvar a su objetivo. Se trata de un ADC algo distinto a los demás, puesto que al tener una velocidad de disparo bastante baja debe guardar sus balas hasta el momento oportuno.

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Habilidades de Jhin

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Pasiva: Susurro

El arma de Jhin, Susurro, aloja cuatro balas, de las que la última causa siempre crítico y daño adicional basado en la vida que ha perdido el objetivo. Después de efectuar los cuatro disparos, Jhin se toma un momento para recargar.

Los críticos de Jhin infligen menos daño de lo normal, y su velocidad de ataque no aumenta de manera proporcional a la velocidad de ataque que le darían los objetos. En su lugar, Jhin convierte la velocidad de ataque y probabilidad de crítico de objetos y runas en daño de ataque. El daño de crítico, a su vez, le otorga velocidad de movimiento adicional basada en su velocidad de ataque.

Q: Granada danzante

Jhin lanza un proyectil contra un objetivo. Tras impactar, el proyectil rebota hasta cuatro veces en otros enemigos cercanos. Si mata a un enemigo con Granada danzante, los siguientes rebotes infligen daño adicional.

W: Florecer mortal

Pasiva: los campeones enemigos a los que hayan alcanzado tanto los ataques básicos de Jhin, como Público entregado o el daño de los aliados, quedan marcados durante unos segundos.

Activa: Jhin efectúa un disparo desde muy larga distancia que daña a todos los súbditos enemigos y al primer campeón enemigo en una dirección determinada. Si el campeón enemigo en el que impacta ya había sido marcado, queda inmovilizado durante unos instantes y Jhin obtiene un aumento de velocidad de movimiento.

E: Público entregado

Jhin coloca una trampa en el suelo que se vuelve invisible una vez armada. Los campeones enemigos que pasen sobre ella la activarán, se revelarán y quedarán marcados con Florecer mortal. Además, se creará una gran zona de ralentización. Después de una breve pausa, la trampa explotará, dañando a todos los enemigos que estén dentro del radio de la explosión.

R: Abajo el telón

Jhin monta su arma por completo antes de apuntar en una dirección determinada, mostrando a todos los objetivos marcados en un área inmensa. Después, puede disparar cuatro balas que se detienen en el primer campeón en el que impactan, lo ralentizan y le infligen daño según la vida que ha perdido. El cuarto y último disparo de Jhin con Abajo el telón inflige gran cantidad de daño adicional y causa siempre crítico.

Fase de calles

Como ya hemos comentado anteriormente, Jhin tiene algunos problemas con la velocidad de disparo de su arma, pero eso no impedirá que se cargue a cualquier enemigo que pille desprevenido. Ante su mera presencia tendremos que activar todos los sentidos si no queremos que una de sus balas acabe en nuestro preciado campeón. Jhin es un personaje que necesita no estar demasiado lejos del campeón enemigo, así como enfrentarse a un enemigo no demasiado agresivo, pues al principio de la partida podría sufrir por su cadencia de tiro y la distancia de ataque básico.

Para paliar, en cierto modo, la baja cadencia de disparo de este personaje, pueden usarse las trampas de la E, las cuales se vuelven invisibles una vez colocadas en el mapa. Con la ayuda de estas trampas, el equipo podría plantear alguna estrategia de forma conjunta entre botlane y jungla, pues al pisar la trampa el enemigo quedaría al descubierto,  e inmovilizado en una zona de ralentización, durante algunos segundos.

Esta misma herramienta puede servir como método de defensa, pues si al huir de un enemigo Jhin logra que este pise una de sus trampas, este se verá afectado por los estados antes comentados, permitiendo a Jhin realizar algunos disparos directamente contra su oponente sin que este oponga mucha resistencia. Es importante que Jhin pueda realizar varios disparos seguidos puesto que, al acertar el cuarto y último tendrá un crítico garantizado con su correspondiente aumento de velocidad.

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Escaramuzas

Tras pasar los primeros compases de la partida, en los cuales Jhin es un personaje algo débil, este se transforma en una verdadera máquina de matar, así como en un campeón sobresaliente en el control de objetivos. Una de las posibilidades sería utilizar una de sus trampas en la ruta más probable para que el enemigo acceda al dragón o al barón, según el momento de la partida. También es posible cubrir algunas áreas con esta trampa, por ejemplo para evitar un gankeo cuando faltan los wards.

Por otro lado podemos echar un vistazo a la definitiva de Jhin, Abajo el telón, la cual le da al propio personaje, y su equipo, una ventaja interesante a la hora de tomar objetivos. Siempre que el virtuoso sea capaz de preparar su nido de francotirador, la habilidad tendrá un impacto bastante grande en el control de objetivos, entre otras posibilidades. Se trata de una habilidad de gran alcance, la cual permite a Jhin disparar en un ángulo dado. Hay que tener cuidado a la hora de usarla, pues acercarse demasiado al enemigo podría ser fatal para el campeón, pero si se aleja demasiado no tendrá ningún otro campeón a tiro.

Jhin funciona bien con

Darius: Darius y Jhin son una extraña pareja. Mientras que los tiradores suelen infligir más daño que los colosos, Darius es una fuerza tan desatada que Jhin puede complementar su talento acorralando a los objetivos con Florecer mortal y Abajo el telón mientras Darius... bueno, hace lo que sabe. Que es machacar.

Nautilus: Nautilus, uno de los supertanques de control de adversario de la Liga, cuenta con paralizaciones, lanzamientos, empujones y ralentizaciones suficientes para detener el avance de varios enemigos contra Jhin. De este modo, el Virtuoso puede (obviamente) seguir con vida pero, lo que es más importante, puede acercarse más allá de su zona de confort para infligir un daño considerable con sus ataques básicos.

Morgana: Morgana es superfuerte junto a Jhin porque tiene muchas formas fiables de marcar a sus enemigos. Una gran jugada es usar Hechizo oscuro y luego Florecer mortal. Esto acabará con la mayoría de enemigos. Sin embargo, aunque Morgana marque a su enemigo con Tierra maldita, Jhin tendrá la ocasión de usar su W y aturdirlo durante unos momentos, lo que, a su vez, brinda la posibilidad de emplear Hechizo oscuro.

Jhin tiene dificultades contra

Yasuo: Concentrar el poder de Jhin en cuatro balas letales implica que los campeones que puedan obviar uno o dos proyectiles serán capaces de reducir a la mitad la producción de daño a corto plazo del Virtuoso. Y entre estos se cuenta Yasuo, que estará feliz de usar Muro de viento contra los ataques básicos de Jhin antes de hacerlo trizas bajo una ráfaga de acero.

Jarvan IV: Cuatro balas son suficientes para acabar con muchos enemigos, pero no con J4, que se abrirá paso hasta Jhin, estandarte en ristre, antes de ajustar cuentas con Cataclismo. Y todo mientras grita "¡¡¡Demacia!!!" como un poseso, claro.

Lucian: Lucian es capaz de desquiciar a Jhin. No solo es lo suficientemente rápido para esquivar la mayoría de sus habilidades con Persecución implacable, sino que además también es contundente. Así que mientras Jhin se ve obligado a confiar en sus ataques básicos para causar daño fácil pero lentamente, Lucian puede marcar al Virtuoso con Resplandor ardiente antes de hacerle pupa con Luz lacerante. Y, como hemos visto, Jhin prefiere otra clase de tiroteos.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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