El concepto de juego boomerang

Recursos antiguos en videojuegos actuales

El concepto de juego boomerang
 
 

De un tiempo a esta parte, el mundo de los videojuegos ha sufrido cierto cambio dentro de sus mecánicas, aunque por esencia cualquiera que diría que los títulos son parecidos a lo que nos encontrábamos antes. Esa esencia de diversión y desconexión con el mundo real sigue abordando hoy a un buen número de jugadores.

Nos hemos metido en una época donde la ambientación ligada con una buena historia puede resultar atractiva y con un par de mecánicas llega a ser una verdadera novedad: sólo hace falta ver el ejemplo de títulos como Gone Home, Thomas Was Alone, Stanley Parable o inclusive Dark Souls. Este último no ha inventado en absoluto una nueva manera de ver los videojuegos, ni siquiera merece llevar la insignia máxime de juego difícil porque no es en absoluto labor suya. Y es que realmente todo concluye en esa reflexión: ninguno de los títulos citados anteriormente inventan absolutamente nada: Cozume ya nos hablaba de toma de decisiones y de objetos importantes para entender la historia, y Thomas Was Alone sólo adopta una estética propia para contar una historia convencional con ciertos matices. En alma todos son exactamente igual a ritos invocados en el pasado, pero con una pincelada que tiene clara influencia en aquellos que hemos jugado títulos de años en los que apenas eramos un proyecto de futuro. Pero que quede claro, esto no es ni mucho menos algo inadecuado.

Los vinilos son un instrumento de escucha musical, que sitos en las arenas del olvido fueron rescatadas por algún personaje que creyó oportuno hacerlo, y para nada es incorrecto. Gracias a esa vuelta al vinilo, hemos podido comprobar la magia que se respira en los viejos LP’S de tu padre con gente como Pink Floyd, Bob Dylan, Neil Young y muchos otros. El vinilo ha vuelto aunque esté claro que no sea para quedarse, al igual que muchas de las modas del videojuego.

Day of the tentacle

La aventura gráfica o los first person shooter al uso, son géneros que han ido apareciendo y desapareciendo a lo largo del tiempo, o más bien han ido tomando una visión global más saturada o no. A día de hoy nadie puede poner la mano en el fuego para que en un futuro nazca un nuevo Ron Gilbert y revolucione la industria; nadie puede poner la mano en el fuego para que no nazca un nuevo estudio como iD Software y revolucione los first person shooter. El videojuego es un boomerang que va y vuelve, y en su camino escoge ciertos elementos y los transforma en una falsa novedad, eso sí, en ocasiones mejorando muchos de los aspectos que tal vez los antiguos títulos no poseían. Tenemos el ejemplo de Day of the Tentacle Remastered donde se puede vislumbrar bien el pulido en la interfaz y ciertos acabados y aún así seguir manteniendo una magia especial, esa magia especial que también poseen juegos más actuales como la saga Deponia. Ya expliqué hace unas semanas como Daedalic tenía que cargar con la herencia que dejó LucasArts con su desaparición, y por supuesto para seguir manteniendo esa herencia, se debe mantener cierta chispa de creación de aquellas épocas.

Siempre se entendió por innovación máxima del videojuego la revolución gráfica y sus avances en el tiempo. Los títulos en un primer lugar estaban decorados por detalles minúsculos, con pocos elementos en la pantalla y con pocos colores para no saturar al propio videojuego. Este concepto fue cambiando a medida que se pasaban los años y siempre tuvo un mismo fin: hacer un videojuego lo más fotorealista posible. Es indudable que esto sí ha evolucionado a gran escala, incluso se ha visto superado por sus aspiraciones, lo cual no deja de ser una alegría, ahora bien, el tema de la jugabilidad, de ciertas mecánicas, no sufre el mismo cambio que antes. Los conceptos claros como la dificultad, el combate o el ingenio a través de la acción se ha visto ligeramente trastocado y son pocos los títulos que se han atrevido a innovar verdaderamente: Catherine, por ejemplo, inventó un sistema en el que Tetris Sokoban se daban la mano, hermanando así un título que mezcló elementos existentes de una forma altamente inteligente. Es ahí donde se encuentra el epicentro de la originalidad; las mecánicas están creadas en su inmensa mayoría, y aunque la realidad virtual pueda dar un futuro juego a esa innovación, actualmente mezclar varios elementos exitosos de forma inteligente puede ser la clave para conseguir un título solvente y digno de recordar.

Catherine

Realmente a mi como usuario no me interesa medir el futuro con una regla impuesta. Es en el incumplimiento de las reglas, en el incumplimiento de la razón, donde nace el verdadero arte. La industria se ha adaptado a ese modo boomerang, al depender de viejas características y adaptarlas a un tiempo actual con alguna que otra corrección. Nos han educado con unas reglas de ir sobre lo seguro, de quedarnos dentro de la zona de confort, de no saltarnos las normas: un auténtico error. Si los desarrolladores quieren, se puede lograr una auténtica innovación saliendo de la zona de confort, engañando a la historia mitológica de Ícaro y volando cerca del sol sin riesgo a quemarse. Ahí es donde se encuentra la verdadera innovación, pero nadie se atreve a salir a buscarla.

Debemos confiar en nuestra suerte, salir a innovar. Jugar con otras mecánicas también está bien, faltaría más, pero ¿acaso no sería increíble que todos los años nos topasemos con algo tan novedoso como FEZ Doom? ¿Vosotros qué pensáis de todo esto? 





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