El estado de PlayStation Vita y su ausencia en el E3

El futuro de la portátil se augura funesto en Occidente

El estado de PlayStation Vita y su ausencia en el E3
 

La situación mercantil de PlayStation 4 y PlayStation Vita en Japón marca una tendencia ligeramente distintiva del mercado occidental, según ha confirmado el presidente de PlayStation en Japón. Ambas consolas tuvieron al principio un ciclo de vida relativamente lento, tesitura que se está equilibrando actualmente.

Atsushi Morita explicó este ralentizado proceso de arranque achacando el rechazo de los comercios occidentales a los primeros juegos. La compañía no contaba con una masificación de ventas tan prematura, y al analizar la evaluación comercial global engrasaron toda su maquinaria y se pusieron a desarrollar títulos adaptados al perfil occidental.

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Sin embargo, durante el último año una gran catarata de juegos japoneses ha azotado el mercado occidental con una respuesta muy favorable por los usuarios. Es más, la adquisición de títulos nipones se ha estabilizado y manifiesta un repunte sin precedentes desde los albores de la consola. De acuerdo con Morita, el flujo de ventas de PlayStation 4 es positivo, y el progreso estancado que se dio inicialmente se ha invertido en consideración.

¿Y qué pasa con PlayStation Vita? Su ausencia durante la conferencia de Sony en el E3 no escandalizó a los espectadores. Los jugadores son conscientes del estado actual de la portátil, definida casi unánimamente como una causa perdida. El público del evento estaba demasiado concentrado en el, por aquel entonces, inminente anuncio de grandes títulos enfocados a un público generalmente adulto.

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Y ahí estriba precisamente el lamento esgrimido por Morita, quien confesó que PlayStation Vita no casa occidentalmente con un perfil adulto. Su invisibilidad en el evento se debió a la falta de reconocimiento en Occidente, ya que su mercado fuera de Japón es más bien ínfimo.

¿Cuál es la solución? Confiar en el público joven para revitalizar la portátil. El presidente declaró la tentativa de amoldar la consola a un perfil joven (con juegos como Minecraft, por ejemplo) fomentando la participación de este público. No obstante, también alegó la intención de conservar a los usuarios adultos con la estrategia de una doble vía comercial.

Por último, y para aflicción nuestra, no se confirmó ni rechazó la intención de desarrollar una nueva portátil, simplemente no se puede hablar de ello.

 


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