La creación de expectativas en el videojuego

Por qué es importante una demo jugable

La creación de expectativas en el videojuego
 

Cuando hace apenas unos meses salió No Man’s Sky, el público en general ya se olía que ciertas cosas prometidas podían no ser completamente satisfechas. Los innumerables retrasos hicieron que miles de preguntas fueran lanzadas al aire, síntoma de que tal vez, el videojuego estaba alargando su fecha de lanzamiento debido a ciertos problemas medianamente entendibles de rendimiento, o peor aún, de concepto. Finalmente el videojuego salió con ciertas mecánicas que no se asemejan a lo descrito y ahondan más en una estrategia de marketing bien creada pero que finalmente no ha dado sus frutos.

No han sido pocas veces las que un creador ha magnificado su obra a extremos que resultaban totalmente inalcanzables para él. Para ejemplo más claro está el de Peter Molyneux, que con Godus, decidió abrir un Kickstarter con una meta alcanzable de presupuesto y una serie de objetivos prometidos a quien decidiera pagar ciertas cifras como colaborador. Ciertos usuarios decidieron pagar una cifra indicada con el objetivo de que, si el juego salía a la luz, Molyneux cumpliera su promesa y ofreciera esos servicios indicados. Incumplir una promesa que haces a un inversor, es incumplir tu objetivo como persona honesta y humana. En el caso de Molyneux, decidió que ciertos objetivos no estuvieran presentes en el título y los usuarios cargaron contra él enfurecidamente, incluso llegando a extremos violentos que no se deberían traspasar.

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El caso es que el mundo de los videojuegos últimamente ofrece una constante con la que más de una persona se ha visto afectada. Todo consiste en una cadena simple en la que el jugador observa un teaser cualquiera de un videojuego y queda prendido. En ese momento el creador del videojuego ya tiene un posible comprador, y como es lógico, luchará todo lo posible porque ese jugador se quede y finalmente adquiera el producto. La forma más fácil de crear una necesidad al jugador, es conocer sus puntos frágiles y conocer la industria a la perfección para ver lo que fascina a los jugadores. Esto no tiene otro nombre que hype. El hype. Ese elemento común en las presentaciones de videojuegos, en la que personas de todo el mundo abren sus ojos para ver la última novedad de su saga favorita, o la buena pinta que tiene una nueva franquicia de tal o cual estudio. No es malo tener un leve hype, no llevarlo el extremo, no dejar manejarte con él, y últimamente los estudios juegan esta baza como un elemento de persuasión que acelere la reserva o la compra de un jugador.

No deja de ser común que un videojuego cree con sus primeras impresiones un estruendo de críticas y alabanzas más o menos argumentadas. Los ejemplos son constantes. Es por eso que cada vez más, nos fiamos más de un aspecto visual que de un aspecto técnico. Es por esa convicción sin necesidad de prueba jugable, por lo que cada vez los videojuegos salen en su día de lanzamiento sin apenas una demo jugable para poder palpar las sensaciones que nos deja el título. Es una labor de puro marketing que ofrece el estudio. Quién sabe si alguna de las compras que obtuvo Watch Dogs se hubiera evitado con una demo de lo que nos iba a ofrecer el título. Quién sabe si le hubiera ocurrido a No Man’s Sky o a cualquier otro videojuego que haya generado polémica por su contenido o rendimiento. Probablemente, de enfocar la campaña de captación de jugadores a través de una demo jugable, algunos de estos títulos hubieran visto decrecidas sus ventas. O tal vez hubieran generado más, pero en otro sector de jugadores.

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Las demos no es que sean elementos imprescindibles para decidir si comprar o no un videojuego, es que sin duda es mucho más satisfactorio experimentar tus propias sensaciones que verlas a través de cualquier contenido expuesto en Youtube. No son pocas las empresas que últimamente se coronan con ofrecer unas demos generosas, de contenido aceptable y que gustan mucho entre el público. NBA 2K17 ofreció un prólogo bastante generoso para ofrecer a los jugadores sus nuevas características, y de igual manera, FIFA 17 ha dado esa posibilidad. Son videojuegos que además de enfocarse en una campaña de marketing a través de publicidad audiovisual, también saben enfocarla al público que le interesa jugar, palpar, sentir, vibrar con el videojuego. De la misma manera, la felicitación a Capcom es también de rigor.

Si bien es cierto que normalmente las noticias negativas sobre Capcom pueblan la web, y amén de esto bien podemos fijarnos en lo ocurrido con Street Fighter V, con la demo de Resident Evil 7 han sabido ganarse un buen número de aplausos. Ya de por sí, cuando el juego se anunció en el E3 de este 2016, colgaron la demo para usuarios de PlayStation Plus. Con esta demo colgada generaron un impacto de descargas que llegó a los dos millones. El hacer una demo exclusiva para PlayStation Plus suponía la necesidad de tener que suscribirse al servicio, pero hace escasos días la demo se liberó para todos los usuarios, aunque también se adjuntaba una extraña actualización. Con la falta de costumbre de ver actualizada una demo, los jugadores enseguida investigaron con el fin de encontrar nuevos elementos dentro de la demostración, y así fue, añadiendo unas cuántas pistas más sobre el planteamiento del título de Capcom. Anunciando que otras actualizaciones se pondrán en marcha pronto, Capcom se ha apuntado un buen tanto a través de un elemento jugable y ha hecho una campaña de marketing digna y que parece ofrecer aquello que será uno de los juegos más esperados para el año que viene.

feedback videojuegos

Es por tanto digno de alabar que las empresas muestren su título como lo que verdaderamente es, y la mejor manera de ofrecerlo es, sin lugar a dudas, añadir una demostración jugable a su campaña de marketing. De esta manera podrán no sólo recibir un feedback sobre su producto antes de que salga a la venta, si no que podrán captar usuarios para una posible compra de su título. Todavía falta algo de educación en el sistema del videojuego, una educación enfocada a que primero se debería palpar un videojuego y no simplemente verlo en marcha, dado que este último es altamente manipulable y tramposo.

 


5 comentarios

  1. Los que también se coronaron fueron los de Nioh, una buena demo, encuestas al final (y su publicación) y recompensa por terminarla.

  2. Desde que salió, no paro de ver a gente poniendo a parir a ¨No Man’s Sky¨. Veo gente decepcionada con lo que esperaban que fuera y lo que resultó ser y me pregunto. ¿De verdad toda la culpa fue de Hello Games?.

    Es decir, si que es cierto que se mencionaron en entrevistas muchas mecánicas de juego que se podrían llevar a cabo y no aparecieron en la versión final del juego, pero también hay que tener en cuenta que en un desarrollo de juego hay ideas y funciones que se planean implementar y al final no acaban saliendo adelante por diversos motivos.

    Creo que el problema del hype, es un problema que se debe en gran parte a los consumidores (y con esto no quiero decir que las empresas no influyan). Creo que lo mejor que podríamos hacer para evitar decepciones es no generar demasiadas expectativas y mirar los juegos con cierto escepticismo. Como ya he mencionado antes, un videojuego está sujeto a cambios durante su etapa de desarrollo, y no hay que fiarse de trailers (sobre todo en etapas de desarrollo tempranas).

    Por otro lado, en vez de lanzarse a reservar como locos, sería conveniente ver las reviews cuando salga el juego, o simplemente pensar con lógica. Volviendo al caso de ¨No Man’s Sky¨ ¿De verdad se veía factible que un pequeño estudio indie pudiera hacer un juego tan sumamente complejo?¿El juego fracasó porque no cumplió con lo prometido o porque realmente no era un buen concepto?

    Por parte de las empresas creo que, además de lo evidente (vender humo), creo que lo peor que pueden hacer es retrasar constantemente un videojuego, véase ¨The Division¨. Un montón de retrasos que acabaron dando un juego mediocre tanto, gráfica como jugabilísticamente (y mejor no hablar de ¨Watch Dogs¨).

    Como conclusión vuelvo a repetir que lo que mejor deberíamos hacer como consumidores responsables, es moderar nuestro nivel de hype y no desenfundar la cartera hasta estar seguros de que lo que compramos sea algo de calidad y no un bodrio que en un año ya nadie recordará.

    • En mi opinión creo que el hype está sujeto a una previsión de expectativas generada por usuarios y empresa distribuidora. La empresa distribuidora conoce perfectamente donde está el foco de atracción de los usuarios, conoce por decirlo así sus puntos débiles. Estos usuarios, una vez les es ofrecido el avance, crean unas expectativas que generan diálogo y una necesidad grande de hacerse con el producto.

      Por otro lado, el tema de No Man’s Sky daría para otro artículo. Creo que ahí tienen culpa distribuidor, desarrollador y público por creer que va a ser la panacea cuando tan sólo puede ser un juego del montón con buenas ideas para el futuro. Como opinión, a mi sus constantes retrasos me fueron desinflando las ganas de meterme en su universo. Finalmente se me antojó como un juego de naves con elementos de crafteo: una vuelta de tuerca al universo Minecraft con otros mundos que visitar.

      • Totalmente de acuerdo con lo que dices. Es evidente que los distribuidores y desarrolladoras van a intentar vender el juego de la manera mas atractiva.
        Por ello creo que como consumidores, tenemos el ¨deber¨ de ser responsables hasta cierto punto con lo que compramos y, como bien dices, tenemos que evitar idealizar las cosas.

        Es obvio que si las empresas hacen como en su día hicieron con el trailer de ¨Kill Zone 2¨ o como el caso de ¨Alien: Colonial Marines¨ deban dar la cara, y si es preciso, devolver el dinero. Pero con juegos como ¨No Man’s Sky¨ me parece que la comunidad se ha cebado. Y con esto no quiero decir que sea un buen juego (en lo personal, me parece aburrido y repetitivo), pero creo que parte del odio surgido hacia Hello Games se fundamenta en la decepción de ver que el juego no era, no lo que prometían, si no mas bien lo que los usuarios se imaginaron que debía ser.

  3. La manera más sincera de una compañía para demostrar la calidad de su producto es realizar una demo gratuita con un pequeño porcentaje REAL de lo que nos podremos encontrar en el título. Fantástico artículo. Ojalá más compañías realizasen esta práctica.

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