¿Innovar o repetir patrones? Franquicias en peligro de extinción

¿Qué otras franquicias no han escuchado a sus usuarios?

¿Innovar o repetir patrones? Franquicias en peligro de extinción
 

El usuario tiene siempre unas expectativas, sentimientos que debe recoger la compañía para adaptar sus productos a dichas esperanzas. Así es como funciona el feedback en el mundo de los videojuegos, pero también en el resto de parcelas del marketing. Somos usuarios objetivo de unas empresas que buscan unas ganancias, y entre medias de ambos grupos está el producto a vender. Pero como ocurre en cualquier parcela de estudio, es complejo satisfacer correctamente esas necesidades porque la masa (los compradores) nunca es homogénea, sino que se conforma en un grupo heterogéneo de diferentes gustos que entran en juego a la hora de recoger el feedback.

En este artículo vamos a recoger diferentes ejemplos de franquicias que han cumplido las expectativas de sus jugadores, de marcas que han fracasado en ese intento, y de juegos que se han quedado en tierra de nadie por querer mantenerse en un lugar cómodo en el que la innovación no tiene lugar. Hablamos de tres franquicias de reciente actualidad: Battlefield, Call of Duty y Assassin’s Creed.

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El curioso caso de no escuchar a los usuarios más fieles

Call of Duty nació bajo el amparo de Activision con muchas miradas recelosas del éxito que fue cosechando durante años. No son pocos los juegos que muchos de vosotros recordaréis como emblemas de la marca: es el caso del conocido COD 4 (ahora remasterizado para la nueva generación) o alguna de las entregas de la marca Black Ops. Eran videojuegos que recogieron correctamente las sugerencias de una base de jugadores que pedía mejoras que fueron implementándose con el paso de los años.

El departamento de marketing de Activision, o el de análisis de resultados, ha tenido que trabajar duro para cambiar la ambientación cuando se requería (durante años ha existido una especie de saturación del género bélico) pero, de repente, su método ha dejado de funcionar. Ya con Call of Duty: Advanced Warfare o el predecesor Call of Duty: Ghosts, los usuarios se dieron cuenta de que no estaban trabajando en satisfacer la demanda de los jugadores, sino en crear una marca que funcionase por sí misma, tocando lo justo y sin escuchar a los usuarios potenciales. Es decir, en crear un método de trabajo anual que facilitase el trabajo a cada una de las compañías que trabajaba para la marca.

Advanced

Ya no solo es la ambientación lo que ha acabado molestando a los jugadores más fieles de Call of Duty, sino la implementación de elementos como los saltos propulsados o las técnicas demasiado futuristas que han terminado por alejar a una pequeña parte de jugadores de la franquicia. Y actualmente parece que no hay intención de escuchar a esos jugadores porque los resultados económicos siguen siendo sumamente beneficiosos.

La innovación es algo clave en el mundo de los videojuegos porque la tecnología evoluciona, pero siempre hay que tener en cuenta la base sobre la que se sustenta Call of Duty. Con la próxima entrega, Infinite Warfare, existe un problema bastante grave: se ha escuchado a los jugadores a la hora de elaborar una remasterización de Call of Duty: Modern Warfare, ¿pero se ha comprendido qué buscaban los usuarios potenciales con la entrega principal de este año? El número elevado de dislikes y los comentarios prejuiciosos hacia Activision nos hace pensar lo contrario. Y el futuro de la marca puede estar en Call of Duty: Infinite Warfare.

infinitewarfare

La otra cara de la moneda

Battlefield es la franquicia que se erige como principal competidora de Call of Duty. Está comandada por la conocida EA bajo la ayuda actualmente de DICE, responsable de Battlefield 1 y otros proyectos como Star Wars Battlefront. La marca de Battlefield ha estado llena de problemas en sus primeros años porque era incapaz de ofrecer un resultado económico tan beneficioso como el que otorgaba Call of Duty a Activision. Lo que buscaba EA era crear una franquicia que combatiese de tú a tú con el titán de la competencia, y es por ello que hasta hace poco se iban dando tumbos en cuanto a lo que buscaban los usuarios.

Por ejemplo, una gran parte de los jugadores de la marca añoran lo que supuso en la época Battlefield Bad Company por diferentes decisiones que encaminaron a la marca hacia el buen camino, pero con el lanzamiento de otros videojuegos como Battlefield 4 los usuarios potenciales de la marca empezaron a notar un estancamiento que no beneficiaba para nada a EA. El punto más crítico para la compañía fue el lanzamiento desafortunado de Battlefield Hardline y no por ser un mal videojuego, sino por lanzarse bajo el amparo de una franquicia tan necesitada de volver a lo que la hizo grande, y acabar siendo un proyecto incomprendido que buscaba ser un spin-off, y los jugadores confiaron en él como una secuela.

Fue entonces cuando se optó casi por un reinicio al anunciar el lanzamiento inminente de Battlefield 1. Pasó un año desde entonces hasta que tuvimos la posibilidad de jugar desde el pasado viernes a la nueva entrega: un espectáculo visual, sonoro y jugable que te sumergía en un periodo tan demandado por los jugadores como la I Guerra Mundial. Lo que va a hacer que Battlefield 1 tenga éxito es, por supuesto, esa satisfacción de la demanda; esa búsqueda de un gran número de jugadores que quería un proyecto de esta magnitud y ambientación.

Y ésta es la diferencia entre Battlefield y Call of Duty (o entre FIFA y Pro Evolution Soccer): ambas compañías han sabido escuchar a sus jugadores durante años, pero mientras que una lo ha dejado de hacer, la otra lo está comenzando a practicar en estos momentos. Hay que confiar en tus seguidores para crear un producto, y no confiar en lo “que puede ser mejor” según tus estudios. Las compañías deben aprender a valorar a su base de jugadores porque ya son varias las franquicias “muertas” por decisiones desafortunadas como Sonic (que podría resucitar con sus próximos proyectos), Ridge Racer, etc…

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En tierra de nadie: acomodación económica

El peligro de innovar siempre está presente. Que se lo digan a Final Fantasy con su decimotercera entrega y siguientes, o a Tales of con sus numerosos videojuegos que acaban siendo calcos de los anteriores. Aunque este punto del artículo podríamos tratarlo con estas dos franquicias que hemos mencionado, creo que es hora de descubrir la verdad sobre lo que oculta la caída de Assassin’s Creed. Solo los jugadores somos conscientes de lo que ha provocado el fracaso de una de las marcas más exitosas de los últimos años: la comodidad de Ubisoft.

Mientras que Call of Duty o Battlefield han innovado más o menos con sus marcas, de una forma más afortunada o más desafortunada, Ubisoft nos ha dado durante años lo mismo. Pocas entregas han ido más allá que algunos spin-offs como Assassin’s Creed Chronicles, o las entregas de Nintendo DS. En general, estamos ante una franquicia de mundo abierto con misiones principales y secundarias que basa su “innovación” en el cambio de escenario. Incluso la futura película nos va a ofrecer en mayor o menor medida ese cóctel de elementos.

Assassin's Creed Chronicles India

Mientras que Grand Theft Auto nos ha ofrecido eso cada cinco o seis años, Ubisoft ha estado publicando videojuegos con frecuencia anual (e incluso en un mismo año se han lanzado varios proyectos asociados a la marca). Había una gran acomodación económica en Ubisoft debido a los potentes resultados obtenidos hasta que llegó Assassin’s Creed Unity, el comienzo del fin para una marca que regresará en un tiempo tras haber tenido un largo descanso.

La entrega no era un mal videojuego, aunque sí se lanzó con problemas graves tanto a nivel jugable como gráfico. Pero cuando se lanzaron sus diferentes parches Unity era un videojuego muy disfrutable al igual que lo fue Assassin’s Creed Syndicate, pero hubo un problema: ambos videojuegos se nos antojaban demasiado parecidos entre sí, y más tras venir de una entrega como es la cuarta ubicada en un paraje lleno de piratas con innovaciones bastante palpables (de ahí que para muchos sea la mejor entrega junto a Assassin’s Creed II).

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Syndicate y Unity acabaron siendo juegos hermanos, siendo el primero casi un mod del segundo pero lanzado un año más tarde. Los jugadores pedían novedades y no las tuvieron, y por tanto, Assassin’s Creed Syndicate fue un pequeño fracaso en el sentido de no haber obtenido los beneficios buscados (en ningún momento provocaría pérdidas en Ubisoft). Es por ello que ahora la franquicia está en reparaciones para cambiar drásticamente lo que conocemos de ella. El próximo año (o quizás más tarde) regresará y esperamos que lo haga escuchando a sus jugadores: nunca más se puede quedar en tierra de nadie, sea para bien o para mal.


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