Desde Kanto hasta Alola: Historia y evolución de Pokémon #1

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Desde Kanto hasta Alola: Historia y evolución de Pokémon #1

Os hablamos de los comienzos de Game Freak hasta la tercera generación

Desde Kanto hasta Alola: Historia y evolución de Pokémon #1
 
 

El año 2016 está teniendo el honor de acoger varios aniversarios de sagas emblemáticas. Entre los más sonados está, sin duda, el 20 aniversario de Pokémon. La franquicia de Nintendo se ha ganado a pulso escribir su nombre con oro en la historia de los videojuegos y es que, con más de 200 millones de copias vendidas solo con sus juegos principales, estos monstruos de bolsillo han conseguido ser la segunda franquicia más exitosa solo por detrás de Mario, el eterno icono de la industria. ¿Pero cómo han ido cambiando estas criaturas desde su nacimiento en 1996 hasta el inminente lanzamiento de Pokémon Sol y Luna? Desde Areajugones te invitamos a descubrir esto y mucho más.

Game Freak, el lugar donde nacen las ideas

Para entender los orígenes de Pokémon tenemos que remontarnos a principios de los años 80. Durante esa época nacía Game Freak, una revista de videojuegos fundada por Satoshi Tajiri y Ken Sugimori. No sería hasta 1989 cuando darían el salto al desarrollo de juegos con la incorporación Junichi Masuda. Desde ese momento, Game Freak, Inc. trabajaría desarrollando software bajo la tutela de los dos grandes colosos del momento: Nintendo y SEGA. No obstante, el destino de la compañía trazaría un rumbo muy favorable en 1990.

Ese mismo año, Tajiri decidía mostrarle a Nintendo una idea que había estado rondando en su cabeza durante mucho tiempo: un juego en el que capturases monstruos que se pudiesen almacenar en cápsulas para combatir. El concepto fue presentado bajo el nombre de “Capsule Monsters“, pero fue rechazado por la compañía. Esto no desanimó a Tajiri, que se encargó de revisar su idea y de renombrarla antes de volver a presentarla. El juego pasaría a llamarse “Pocket Monsters“, actual nombre de la franquicia en Japón. Shigeru Miyamoto, creador de juegos como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, se interesó bastante por lo que acababan de mostrarle. Con la confianza de uno de los hombres más importantes de Nintendo, el desarrollo tuvo el visto bueno para salir adelante.

Los principales artífices encargados de dar vida al juego eran tres personas de las que ya hemos hablado. Satoshi Tajiri era la mente detrás del concepto. Todos los elementos necesarios para crear el juego estaban en su cabeza y comenzaban a salir tras años fermentando. Sería Ken Sugimori el encargado de dar forma a todas estas ideas, ya que trabajaría como encargado de diseñar a los personajes y a los pokémon. Por último, el recientemente incorporado Junichi Masuda se encargaría de programar los efectos de sonido y de componer la música. Todo estaba listo para preparar el juego prometido a los jefazos de Nintendo, pero el desarrollo acabó complicándose. El presupuesto de Game Freak era bastante escueto y sus beneficios de anteriores juegos eran mínimos, por lo que no es de extrañar que varios trabajadores acabaran dejando el equipo. Estas circunstancias no frenaron a los que se quedaron, especialmente a Tajiri. No podía dejar escapar la realización de su sueño, así que durante el desarrollo llegó a trabajar más que ningún otro miembro. La mayoría de estas horas no estaban remuneradas, pero eso no le frenó en los seis años que duró la creación del primer juego de Pokémon. Todos los esfuerzos de Game Freak acabaron viéndose recompensados el 27 de febrero de 1996 con la salida de Pokémon Verde y Pokémon Rojo, las ediciones que marcaron el comienzo de todo.

Desde Japón hasta el resto del mundo

Tras todos los esfuerzos realizados durante seis largos años de desarrollo, Nintendo lanzaba al mercado su nueva apuesta: Pokémon Verde y Pokémon Rojo. Bajo la premisa de convertirte en un Maestro Pokémon obteniendo las 8 medallas de gimnasio y siendo el Campeón de la Liga Pokémon de Kanto, Verde y Rojo consistían, a grandes rasgos, en coleccionar pokémon y hacerlos luchar entre ellos. Estos dos juegos salieron para la Game Boy por un motivo muy concreto, y es que Tajiri vio un día a dos chicos por la calle usando el Cable Link y se imaginó a los pokémon viajando a través de ese cable. Eso asentaría una de las mecánicas básicas del juego: el intercambio. Shigeru Miyamoto veía en esto un factor de socialización interesante; fue suya la idea de dividir el juego en dos con contenido exclusivo en cada uno ya que, de esta forma, los entrenadores acabarían jugando con amigos para alcanzar la meta de hacerse con todos.

Inicialmente, las ventas de Pokémon Verde y Rojo fueron algo modestas, pero esta situación se revirtió en cuanto los jugadores descubrieron el código de Mew dentro del juego. Tras esto, la revista CoroCoro, que actualmente es un referente de información de la saga, inició un concurso en el que los participantes tendrían la posibilidad de conseguir al raro pokémon legendario. El sorteo tuvo una muy buena cogida, recibiendo cerca de 78.000 participantes que, en consecuencia, aumentaron las ventas de ambos títulos. Tras este beneficio, unos meses después saldría a la luz Pokémon Azul, una edición que no introducía grandes cambios a excepción de mejoras en el rendimiento y en los sprites del juego.

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Comparación de sprites de Pokémon Rojo y Verde (1996) y Pokémon Amarillo (1998)

Japón había sido conquistado por la nueva franquicia de Nintendo. No solo triunfaban los juegos entre el público nipón, y es que tras el éxito de Pokémon se aprovechó el tirón para serializar un anime en 1997 y para lanzar al mercado Pokémon Trading Card Game, un juego de estrategia de cartas que a día de hoy sigue siendo bastante popular. Al año siguiente, aprovechando el éxito de la serie animada, se lanzó Pokémon Amarillo, una versión basada en el guión del anime y que tenía unos sprites rehechos para parecerse a los pokémon que salían en el show televisivo. Estas criaturas habían logrado irrumpir con fuerza en el país del sol naciente, pero aún le quedaba dar el salto a Occidente y su exigente público. La prueba de fuego la encontrarían en el mercado americano.

Antes de que los juegos fuesen lanzados en suelo norteamericano, los encargados de realizar la localización pusieron una pega a Game Freak: bajo su criterio, los diseños no iban a ser del gusto del público occidental por ser “demasiado monos”, por lo que esperaban poder cambiarlos un poco. La propuesta fue rechazada por los desarrolladores, así que los diseños que vieron los occidentales fueron los mismos que ya habían triunfado en Japón. No obstante, estaba claro que el público occidental no iba a ser igual de receptivo el japonés, por lo que se diseñó un plan de marketing que acabaría siendo exitoso. Antes de lanzar los juegos al mercado, el 7 de septiembre de 1998 se estrenó la serie animada y poco menos de un mes después, el 30 de septiembre, llegarían Pokémon Rojo y Pokémon Azul, las ediciones que sirvieron para introducir el universo Pokémon en occidente.

Bajo el conocido eslogan de Gotta Catch ‘em All!, ambos títulos se volvieron muy populares al momento. No obstante, los jugadores se quejaron de que los sprites no se parecían a los pokémon que aparecían en la serie, por lo que al año siguiente en 1999 llegó también Pokémon Amarillo. Con todo esto, estas 151 criaturas habían conseguido conquistar al público del mundo entero, por lo que a nadie le extrañaría que poco tiempo después llegase una secuela.




Nueva región, nuevos aires

La fiebre Pokémon estaba en su momento más alto. La popularidad del anime fue un factor que no pasó desapercibido, por lo que la serie comenzó a usarse como un foco para mostrar las novedades que desde Game Freak tenían preparadas. Desde el primer capítulo, el anime mostró a un pokémon misterioso que más adelante se supo que sería Ho-Oh, uno de los legendarios de las ediciones futuras. Pero no solo se enseñó al enigmático pájaro, ya que en el lanzamiento de la primera película de pokémon se emitió un especial en el que se podían ver a Snubull y Marill, dos criaturas desconocidas y que no figuraban entre los 151 pokémon de la primera generación. El éxito de la franquicia había sido indiscutible, por lo que un año después Japón asistió al nacimiento de la segunda generación.

El 21 de noviembre de 1999 llegarían al mercado japonés las dos nuevas ediciones que ampliaban el universo que habían traído Pokémon Rojo, Verde, Azul y Amarillo. Dejábamos atrás los colores para centrarnos en los metales, por lo que las nuevas ediciones serían concebidas bajo el nombre de Pokémon Oro y Plata, las cuáles nos llevarían de viaje hasta la región de Johto con la Game Boy Color. Aquí nos encontraríamos con 100 nuevos pokémon, ampliando nuestra Pokédex hasta las 251 entradas. A modo de curiosidad, es importante destacar que varios de los nuevos pokémon introducidos se crearon a partir de diseños anteriormente rechazados o, incluso, de algunos que no pudieron entrar en las primeras ediciones debido a las limitaciones de espacio. Si algo estaba claro es que la idea inicial era mucho más amplia de lo que nos podíamos imaginar.

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Poké Balls hechas con bonguris de la región de Johto (imagen del anime)

Pokémon Oro y Plata no solo introdujeron nuevos pokémon y nueva región. La nueva pareja de ediciones traía un montón de novedades de las cuáles la mayoría asentaron las bases del juego que conocemos a día de hoy. En Johto, los jugadores podrían jugar tanto de día como de noche gracias al reloj interno del juego y, en consecuencia, el jugador podía encontrarse con distintos eventos según la hora que fuese e incluso según el día de la semana. También se dio a conocer una nueva forma de evolución, y es que el sistema de felicidad hacia que algunos pokémon solo alcanzasen su forma final al establecer un vínculo con su entrenador, algo inédito hasta ahora. Además, también se mostraron por primera vez los pokémon variocolor, una variante con un color distinto que a veces presentan estas criaturas y se introdujeron unas Poké Ball especiales que solo harían su aparición en esta región.

La crianza se convertiría en algo muy presente en los juegos de Pokémon desde entonces, ya que Oro y Plata también fueron las ediciones que introdujeron los huevos. Al incluir la variable de sexos, podíamos meter a dos pokémon dentro de la guardería para obtener un huevo del que saldrá una cría de la especie de la madre. Pero al hablar de esta saga no podemos obviar uno de los detalles que más la caracterizan, si no el más importante: los combates. Las novedades venían una detrás de otra, y sin duda una de las más relevantes fue la introducción de los tipos Acero y Siniestro que alteraban el sistema de juego que había hasta ahora, trayendo ventajas y debilidades a los tipos que se conocían hasta ahora.

Al igual que pasase con Pokémon Amarillo, el éxito de Pokémon Oro y Plata dio pie a que se lanzase al mercado una tercera edición que complementase a las dos anteriores. El 14 de diciembre del 2000 llegaba a Japón Pokémon Cristal, una edición en la que el guión cambiaba un poco para dar más relevancia al pokémon legendario Suicune y que trajo consigo algunas novedades muy interesantes para la franquicia.

En Cristal se introdujo por primera vez la opción de elegir si queríamos jugar con un personaje masculino o uno femenino, aportando una variedad atractiva de cara a las jugadoras. También se mejoró el diseño de los sprites, además de incluir una animación al entrar en combate y al mirar el estado del pokémon en el menú. Cabe destacar que fue en este juego cuando se crearon tres conceptos que ya no nos abandonarían en ningún otro título: la Torre Batalla, un lugar donde poner a prueba nuestra maestría tratando de alcanzar una alta racha de combates, el tutor de movimientos, un personaje que a cambio de un algún objeto específico enseñaría a nuestros pokémon movimientos especiales, y el pokérus, una enfermedad beneficiosa que servirá para duplicar los puntos de esfuerzo en el entrenamiento y que hará más poderoso a nuestro equipo.

La segunda generación fue sin duda un salto de calidad con respecto a las ediciones primigenias. Muchos de los cambios dieron con la tecla, por lo que el rumbo que debía trazar la idea comenzaba a estar más definido. Sin duda muchos recuerdan estas ediciones por su dificultad, la posibilidad de viajar entre Kanto y Johto para obtener 16 medallas y, como no, por el combate final contra Red en la cima de Monte Plateado, pero por lo que mejor se las puede recordar es por su incalculable aportación a todos los juegos posteriores.




No hay dos sin tres: Bienvenidos a Hoenn

La “PokéManía” era todo un fenómeno a nivel mundial. Juntando las ventas de todos los títulos lanzados hasta la fecha, Pokémon contaba ya con más de 50 millones de copias vendidas, unas cifras que ya a principios del siglo XXI colocaba a estos simpáticos monstruos de bolsillo con menos de 10 años en una posición reservada a los más grandes. Al igual que la vez anterior, el anime anticipó el deseo de los fans de la franquicia: Pokémon tendría una nueva generación, con una nueva región para explorar y nuevos pokémon que capturar.

El 21 de noviembre de 2002 llegaban a Japón Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro, las ediciones que marcaban el comienzo de la tercera generación. Esta nueva pareja llegaba para Game Boy Advance, la nueva consola que Nintendo había lanzado al mercado durante el año anterior y que daría a estos títulos un importante salto gráfico. La historia se situaría en Hoenn, región en las que los jugadores descubrirían 135 nuevas especies, por lo que la Pokédex contaba en ese momento con la para nada despreciable cifra de 386 pokémon. Pero esta no sería la única novedad, ya que la tercera generación reservaba muchas sorpresas.

En estas dos ediciones aparecían por primera vez las deportivas, permitiendo a los jugadores desplazarse más rápido aunque no se usase la bicicleta. Pero lo más relevante de este juego siempre serán las batallas, y es que los combates serían sin duda el aspecto que más cambió en Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro. Cada pokémon contaría a partir de ahora con una habilidad especial según su especie y que tendrían efectos tanto dentro como fuera del combate según su función. La inclusión de este aspecto ha sido, sin duda alguna, una de las incorporaciones más importantes para el sistema de juego. Pero las habilidades no podían ser lo único que cambiaba en los combates, porque en Hoenn se tratarían de hacer el doble de divertidos creando la modalidad de combates dobles, la cual permite crear combinaciones que nos otorguen la victoria. El concepto de las bayas creado durante la pasada generación tuvo una buena acogida, por lo que se perfeccionó creando un diverso número de bayas que mejorarían la idea concebida en Pokémon Oro y Pokémon Plata. Además, estas bayas podían cultivarse y regarse para poder obtener más del mismo tipo, algunas de ellas muy útiles estemos combatiendo o no.

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Las bayas crecían en las rutas. Tras recogerlas, podíamos usarlas de diferentes maneras

A pesar de que los combates son el eje central de los juegos de Pokémon, la tercera generación también apostaba por alternativas atractivas como los novedosos Concursos Pokémon, donde los jugadores podrían competir de una manera muy distinta a la usual. Para llegar a alcanzar la victoria no había que dejar a cero la barra de vida del rival, sino que tendríamos que exhibirnos para demostrar que nuestro pokémon sabe hacer un espectáculo mejor que el de nuestros contendientes. Las modalidades disponibles eran normal, alto, avanzado y experto, que se dividían en concursos de carisma, dulzura, ingenio, belleza y dureza según las cualidades en las que más destacase el pokémon que queríamos presentar. Las bayas mencionadas antes se volvían protagonistas, y es que eran necesarias para fabricar Pokécubos, los cuáles serían muy útiles para ser el mejor participante de los concursos.

Pero Hoenn también era un lugar bonito y acogedor incluso para aquellos que no querían competir. Con la introducción del movimiento Daño Secreto, las nuevas ediciones nos daban la oportunidad de crear una base secreta a elegir en muchos lugares de la región que podríamos decorar a nuestro gusto. Además, si nos conectábamos con algún amigo, su base secreta estaría disponible para combatir contra su equipo.

Dejando a un lado la belleza de Hoenn, la nueva región se veía amenazada por unos nuevos villanos que tratarían de hacer sombra a unequipo-aqua-magma Team Rocket que nos estuvo dando problemas durante las entregas anteriores. En su lugar, los villanos de turno serían el Equipo Aqua y el Equipo Magma, al que tendríamos que enfrentarnos según la edición que hubiésemos escogido. En Pokémon Zafiro, el Equipo Aqua trataría de obtener la fuerza de Kyogre, creador de los oceános, para inundar el mundo. Su contraparte, el Equipo Magma en Pokémon Rubí, trataría de aprovechar el poder de Groudon, quien dio forma a los continentes, para secar el mar y crear un mundo con solo tierra. Era la primera vez que nos encontrábamos con unos villanos que tenían un plan a gran escala, pero ningún miembro de los dos equipos contaba con que sus planes se viesen desbaratados por un entrenador novato.

Muchos contaban con que el próximo título de la franquicia fuese una tercera parte que complementase a Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro, y no se equivocaban. Pero esta edición tardaría un poco en llegar, dejando salir antes a los primeros remake: Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja, que se lanzaron el 29 de enero de 2004 en Japón. Casi 8 años después de la salida de los originales volvíamos a la región de Kanto con gráficos y mecánicas de tercera generación, pero conservando la misma historia y la esencia. No obstante, estas dos nuevas ediciones añadían contenido para mejorar el notable trabajo que hicieron sus versiones predecesoras.




Rojo Fuego y Verde Hoja llegaron con las mejoras en los combates que se introdujeron durante el comienzo de la tercera generación y no se limitaba a dejarnos capturar los 151 primeros pokémon, ya que la Pokédex de Kanto ahora estaba preparada para albergar los datos de los 386 que existían en este momento. Además, tras derrotar al Alto Mando de la Liga se desbloqueaba un post-game inédito en el que podríamos visitar las Islas Sete, un archipiélago en el que los jugadores tendrían muchas misiones que completar y pokémon de otras regiones para capturar. Una de las novedades más curiosas que trajeron estas ediciones fue un adaptador inalámbrico para poder conectarnos con nuestros amigos sin necesitar el Cable Link como hasta ahora. El dispositivo no sirvió para mucho más, pero se podría decir que fue una prueba para la próxima portátil de Nintendo.

Podemos definir la presencia de Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja como un inciso, porque en menos de un año llegaba la edición que complementaría a Rubí y Zafiro. El 16 de septiembre de 2004 llegaba a Japón Pokémon Esmeralda, teniendo como protagonista e imagen de portada a Rayquaza. Como ya pasase con las anteriores terceras ediciones, Esmeralda venía para completar y mejorar lo ya visto en Rubí y Zafiro. Tras nuestra breve estancia en Kanto, volvíamos a Hoenn para vivir una experiencia que no se sentía para nada repetitiva; respiraba frescura en comparación con la pareja que estrenó la tercera generación y explotaba al máximo el potencial que tenían estas. La base era la misma, pero las características añadidas mejoraban exponencialmente la experiencia de juego.

Volvían las animaciones a los sprites al entrar en combate, algo que hasta ahora había sido exclusivo de Pokémon Cristal. Se dio un lavado de cara a algunos de los escenarios para hacerlos más vistosos y, además, la historia del juego tuvo un cambio a mejor: puesto que Esmeralda no tenía una pareja, nos tocaría lidiar en esta edición a al vez contra el Equipo Aqua y el Equipo Magma. Ambos equipos de villanos y ambos legendarios estarían directamente implicados en el desarrollo de los acontecimientos, por lo que tendríamos la oportunidad de incorporar en nuestro equipo tanto a Kyogre como a Groudon. El juego en su planteamiento no sufriría muchos más cambios, pero lo que tendríamos después de completar la historia principal era lo que haría a esta edición destacar.

Una vez completada la historia, el post-game nos daba la ocasión de capturar pokémon de Johto, incluyendo a los iniciales que nos ofrecería el Profesor Abedul. También tendríamos la posibilidad de retar de nuevo a los Líderes de Gimnasio, esta vez demostrando nuestra fuerza en un combate doble. Pero el auténtico desafío para los entrenadores estaba en el Frente Batalla, un lugar con siete recintos para combatir en el que cada uno se rige por sus normas. Podríamos mostrar nuestras habilidades en la Torre Batalla, la Fábrica Batalla, el Dojo Batalla, el Palacio Batalla, el Sierpe Batalla, la Cúpula Batalla y la Pirámide Batalla.

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Imagen del Frente Batalla de Pokémon Esmeralda (2004)

Dentro de cada edificio vendrán entrenadores que al ser derrotados nos darán PB (puntos de batalla) que podremos canjear por premios más adelante. Si alcanzamos una racha de combates podremos tener un combate contra el As del Frente que gobernase ese lugar, según el número de victorias necesarias para que aparezca cada uno. De forma similar a los clásicos Líderes de Gimnasio, el As del Frente nos retará para poder obtener un símbolo del Frente Batalla. La primera vez que lo derrotemos nos hará entrega de un símbolo de plata pero, si encadenamos más combates, el As volverá con un equipo más poderoso para demostrarle si somos merecedores del símbolo de oro de su recinto.

Pokémon Esmeralda era el broche final a esta generación que marcó una época. Lo mostrado en este juego sería el espejo donde mirarse para todas las regiones venideras, por lo que no es de extrañar que sea uno de los referentes de la franquicia y uno de los títulos más queridos por los fans. Pero el tiempo pasaba y la maquinaria no podía detenerse, y es que Nintendo era consciente de que la gallina de los huevos de oro no podía quedarse estancada en Hoenn. La salida de Nintendo DS era inminente y esta nueva tecnología era la ocasión de demostrar que Pokémon era una franquicia muy viva y dispuesta a seguir creciendo de la mano de los chicos de Game Freak, pero eso es algo de los que hablaremos dentro de poco.


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