Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte tercera

The Witcher 3: Wild Hunt

Más esperados
PC PlayStation 4 Xbox One
9.5

Increíble

Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte tercera

The Witcher 3 significó el mayor punto de inflexión en la historia del estudio

Pasado, presente y futuro de CD Projekt: parte tercera
 
 

En julio empezamos este reportaje de investigación, estudio y opinión sobre la historia de CD Projekt y sus filiales, analizamos entonces los años comprendidos entre la fundación de la empresa en 1994 por Marcin Iwiński y Michał Kiciński hasta el lanzamiento de su primer videojuego como desarrolladores: The Witcher, en 2007. En la segunda parte, publicada en agosto pormenorizamos en los eventos acontecidos desde el lanzamiento de The Witcher en 2007 hasta el de The Witcher 2: Assassin’s of Kings Enhanced Edition en abril de 2012, tratando también los temas dedicados a los primeros años de existencia de Good Old Games. Esta vez retomamos el hilo justo donde lo dejamos, contaremos la historia de CD Projekt desde el 2012 hasta el 19 de mayo de 2015, día de lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt.

Antes de comenzar quería agradecer al artista francés Remy Vanmeenen, por facilitarnos el uso de uno de sus más imponentes trabajos como imagen de cabecera de este artículo.

En julio de 2012 se daba la noticia, por si acaso aún hubiese alguna duda The Witcher 2 había sido un éxito en sus dos versiones; por entonces la franquicia sumando las dos entregas publicadas a lo largo de seis años habían conseguido lograr la nada despreciable cifra de 4 millones de copias vendidas, comentaba Adam Badowski, uno de los principales cabecillas en CD Projekt, “Estoy impactado con el resultado que hemos logrado con la franquicia The Witcher, hemos encandilado a muchos usuarios de varias plataformas […] The Witcher y The Witcher 2 son grandes y robustos RPGs que cualquier verdadero jugador debería tener.” Habían vendido cuatro millones de copias en seis años, habían vuelto a sobrevivir a una crisis, a la peor por la que jamás el estudio pasaría; por delante solo quedaba un camino que CD Projekt estaba deseando recorrer. Todo esto no hubiese sido posible sin sus fans a los que agradecieron en un curioso vídeo a finales de año; pero antes de pasar la página os voy a pedir que recordéis la cifra, cuatro millones de copias vendidas en seis años.

Antes de que se compartiesen esos informes de ventas en el verano de 2012 CD Projekt ya había puesto rumbo al que sería casi con total seguridad su próximo gran proyecto, el 30 de mayo los polacos presentaron la obra en la que estaban trabajando, no vimos ningún tráiler, solo supimos que para sorpresa de todos no era The Witcher 3, sino Cyberpunk. CD Projekt se había vuelto a fijar en un mundo ya creado con el que ellos pudieran jugar, el título no se basaría en una novela sino en un juego de mesa de gran fama ideado por Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020, el autor del juego trabajaría con CD Projekt directamente, y presumiblemente de una forma mucho más activa que la que había mostrado Andrzej Sapkowski hacia The Witcher en particular, y hacia el mundo del videojuego en general. Se definió a este nuevo Cyberpunk como un juego de rol con avanzadas mecánicas, maduro, con personajes personalizables de acuerdo a varias clases, una gran cantidad de armamento y un juego no apto para todas las audiencias que, además, escapaba de la linealidad.

Cuando unas semanas después se le preguntó a Marcin Iwiński por qué Cyberpunk como universo sobre el que construir su nuevo videojuego, el cofundador de CD Projekt dijo buscábamos algo que nos permitiese centrarnos en el gameplay, en cómo se siente el juego y en realizar una gran historia. El universo de Cyberpunk es genial para eso, […] es definitivamente muy reconocible, más de cinco millones de personas lo han jugado.” La estrategia con Cyberpunk era similar a la del primer The Witcher, con la ventaja de que ahora tenían a su disposición todas las herramientas para “fabricar” sin trabas un gran videojuego; sobre este tema respecto a la afición de CD Projekt por adaptar mundos ya creados al videojuego versa la interesante entrevista que prestó Iwiński a RockPaperShotgun de la que extraemos estas declaraciones. Asegura Iwiński encontrar en los juegos un medio superior al cine o la televisión para adaptar el trabajo que se ha hecho en un libro, en el mismo sentido servirse de un mundo que ha llevado al creador 16 años configurar, como fue The Witcher en su día, les parece a CD Projekt una decisión inteligente, pues crear un mundo propio podría llevar incluso un año del proceso de desarrollo, sin embargo Iwiński no dice que no a elaborar un mundo propio y totalmente novedoso que no se sustente sobre las bases de unos libros o un juego de mesa.

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED (20¿?)

Con el anuncio de Cyberpunk los medios que tuvieron la oportunidad de hablar con Iwiński, o cualquiera de los grandes cargos de CD Projekt repitieron varias preguntas: ¿cómo era la relación con Mike Pondsmith? ¿Cuáles eran las influencias y por qué el cambio de una ambientación medieval a una futurista? Pero sobre todas ellas, llama la atención cómo se cuestionaba a CD Projekt sobre el DRM. El estudio siempre defendió no incluir políticas anti piratería en sus juegos, y acababa de salir Diablo III, distribuido por CD Projekt en Polonia, en el que Blizzard había incluido grandes medidas para evitar un uso ilegal del juego; el tema del DRM estaba candente y creo percibir en la prensa internacional del momento una cierta inseguridad hacia el futuro de las políticas de CD Projekt; el DRM nunca había estado presente en un juego del estudio polaco, sin embargo antes CD Projekt necesitaba hacerse un nombre y darse a conocer, políticas como esta podrían haberles ayudado a crecer, y una vez logrado el objetivo cambiarlas. No fue así. Cuando a Marcin Iwiński Gamespot le preguntó en el E3 de 2012 si Cyberpunk estaría libre de DRM, aun estando en una etapa muy temprana de desarrollo Iwiński sentenció “por supuesto que sí.”

“Imagina un mundo futurista con gran tecnología ultra moderna, que al mismo tiempo es decadente y está degenerando la sociedad,” así es como Marcin Iwiński introdujo Cyberpunk en la conferencia del grupo CD Projekt durante el verano de 2012, en esta conferencia se compartió, en 13 minutos, la mayor parte de información que tenemos hoy sobre el videojuego basado en el juego de mesa de Mike Pondsmith, con más de 5 millones de jugadores, por lo que si os sentís interesados por Cyberpunk verla es algo totalmente recomendable, más allá del resumen que aquí os proponemos.

Arte de Cyberpunk 2020, juego de mesa obra de Mike Pondsmith




Marcin Iwiński se mostró entonces enormemente satisfecho ante lo que consideraba “un sueño hecho realidad,” tratar con un mundo como ese con el beneplácito y la ayuda de su autor original elevaba las exigencias al máximo, y CD Projekt sabe de cumplir exigencias y prometió un RPG maduro, brutal y realista; dicho RPG contaría con una historia no lineal y un mundo lleno de vida y detalles; unas mecánicas RPGs avanzadas que no se olvidarían del origen del videojuego: el juego de mesa; una variedad notable a la hora de escoger la clase del personaje y su personalización; un arsenal gigante de armas, mejoras, aumentos y dispositivos para nuestro uso; y finalmente la que es quizá la mayor promesa, establecer un hito que marque un nuevo estándar en el mundo de los RPGs que toman su acción en el futuro gracias a una excepcional experiencia de juego, respecto a esto Iwiński dice algo que destaco si no me creéis mirad The Witcher,” no sé si te creerían entonces Marcin, pero ahora desde luego que si un estudio puede marcar un antes y un después en un género ese es CD Projekt.

Mike Pondsmith, creador de Cyberpunk 2020

“Tengo una película favorita, y esa es Blade Runner,” así comienza su intervención en esta conferencia de CD Projekt en 2012 Mike Pondsmith, una intervención guiada por las sensaciones y los sentimientos que le llevaron a crear Cyberpunk 2020, más allá del entretenimiento o la diversión que con el juego pudiese conseguir; Cyperbunk 2020 es más que eso, Cyberpunk 2020 trata de ideas e ideales, de problemas que pudieran o no darse en la realidad, problemas sociales, políticos, económicos o incluso espaciales; y no sólo sobre tratarlos, también sobre enfrentarlos con las facilidades que también son fruto de una sociedad ultra-modernizada, y pueden situarte como el héroe o heroína de esta historia, como alguien capaz de cambiar las cosas: eso es Cyberpunk, y eso es lo que un videojuego debería de ser capaz de lograr mostrar para hacer una adaptación, no es una tarea sencilla, de hecho Pondsmith reconoce haber buscado alguien capaz de hacerlo durante años; entonces apareció CD Projekt RED, y si hay un equipo de desarrollo capaz de retratar un mundo como ese, es el que se encargó de retratar en los videojuegos el mundo de Geralt de Rivia con The Witcher y The Witcher 2.

 

Las palabras “Blade Runner,” “ciberpunk,” “satisfacer a los jugadores,” o “tecnología” dominaron el discurso de esta conferencia; es fácil pues encontrar las referencias, el objetivo y los medios para lograrlo con los que CD Projekt trabajaba desde un primer momento. Los más grandes representantes del género, ya sea en películas, libros o videojuegos, son las bases sobre las que se sustenta un título que principalmente trata de satisfacer a una audiencia madura y a los más de cinco millones de jugadores del juego de mesa ofreciendo una experiencia afín que no resulte extraña, los medios para lograr esa satisfacción del jugador son un argumento que asemejaron al de las mejores novelas ciberpunk de William Gibson, con la diferencia de que en esta ocasión tú marcas la diferencia, como en el juego de mesa; una jugabilidad capaz de ser un nuevo referente en el género; y una tecnología puntera gracias a la utilización de una versión mejorada del motor REDengine utilizado para The Witcher 2.

Llegados a este punto no podíamos sino esperar con grandes ansías nueva información de un juego del que ni siquiera conocíamos su nombre final; no lo conocimos hasta el 18 de octubre de 2012 cuando desde una nota de prensa oficial supimos que el nombre final sería Cyberpunk 2077, además de alguna nueva información, el juego tomaría lugar en la decaída ciudad de Night City y sus alrededores, incluyendo bandas y zonas muy conocidas del juego de mesa. Sería el primer sandbox del estudio, al menos eso pensábamos entonces al leer la nota de prensa desconociendo lo que se venía próximamente. Un día después pudimos ver el primer teaser tráiler, nada más que un vídeo en el que se revelaba el nombre final; debíamos seguir esperando para ver el juego en movimiento; sin embargo, lo que nosotros no sabíamos aún en estos momentos es que muy pronto experimentaríamos una sequía de información que duraría no días, semanas o meses; sino años.

Pero aún nos quedan un par de cosas que reseñar antes de llegar a esos años en los que Cyberpunk 2077 desaparece por completo de la primera línea, nos queda hablar de enero de 2013. Los primeros meses de 2013 fueron realmente interesantes para la compañía polaca, y en especial enero lo fue para Cyberpunk 2077, pronto se anunció al comenzar el año la fecha en la que veríamos por fin un primer tráiler. Un vídeo de dos minutos, realizado en colaboración con Platige Image, que sin mostrar mucho fue capaz de dejarnos totalmente boquiabiertos allá por el 10 de enero de 2013. Este vídeo, del que podéis encontrar más detalles sobre cómo se hizo aquí, concluía con dos oraciones dignas de ser destacadas: en primer lugar “coming: when it’s ready,” si habéis leído mis pensamientos a raíz de los múltiples retrasos de juegos que experimentamos en septiembre de 2016 sabréis que, aunque duela ver un “llegará cuando esté listo,” me parece la mejor manera de llevar el difícil problema de cuándo anunciar cuando saldrá un juego; en segundo lugar, la otra oración destacable que incluía ese tráiler nos incitaba a permanecer atentos en febrero para ver en qué más estaba trabajando CD Projekt RED, hablaremos más tarde de ese mes pues es uno de los más destacados en la historia de la compañía, ya os dije que el inicio de 2013 fue todo un periodo de inmensa importancia para los polacos.




Una semana después del primer tráiler de Cyberpunk 2077 nos llegaría un nuevo vídeo centrado en la figura creadora del juego de mesa Mike Pondsmith y sus pensamientos sobre el universo que creó, y el videojuego en el que está trabajando CD Projekt RED; en el tráiler trata las ideas de manera similar a lo que hizo en su intervención en el verano de 2012 durante la conferencia del estudio polaco. Para nuestra desgracia este vídeo, que ya tiene cuatro años es el último que tenemos sobre Cyberpunk 2077.

El 1 de febrero CD Projekt RED anunciaba la nueva versión de su motor gráfico: REDengine 3, el cual estaba diseñado para la nueva generación de consolas que no tendríamos hasta finales de año, dicho motor traería consigo importantes novedades y según comentó Adam Badowski, uno de los principales responsables del estudio, con REDengine 3 podemos combinar, por primera vez, los aspectos positivos de las dos posibles aproximaciones a los RPGs hoy en día (el que empatiza la historia, pero limita el mundo de juego y el que construye un gran mundo, pero simplifica la historia) y crear un ambiente abierto con un complejo hilo narrativo múltiple,” Badowski se mostró realmente entusiasmado ante este nuevo motor que estaría usando Cyberpunk 2077, sin embargo la imagen con la que se presentó REDengine 3, y que tenéis a continuación, se alejaba mucho del aspecto futurista de Cyberpunk 2077, era un paraje natural con un aura fantástica y ya se sabía que CD Projekt RED estaba trabajando en otro RPG de grandes dimensiones, todo apuntaba en una dirección que acabó confirmándose el 4 de febrero cuando Gameinformer dio la exclusiva: The Witcher 3 era una realidad.

Primera imagen de REDengine 3

En el vídeo que publicó Gameinformer es fácil discernir la motivación del equipo ante el que sería su proyecto más importante, era la conclusión de la trilogía y debía estar a la altura de las expectativas no de los editores, sino de los consumidores. El lanzamiento se planeó desde un primer momento en 2014, llegaría no sólo a PC sino también a Xbox One y PlayStation 4, como supimos semanas después, de forma simultánea y se convertiría en el primer lanzamiento multiplataforma de la compañía, las intenciones con el juego eran sorprendentes se hablaba de un mundo 30 veces superior al de The Witcher 2, mayor incluso que Skyrim, en el que no encontraríamos ninguna zona de carga.

Gameinformer no sólo tuvo el privilegio de la exclusiva en el anuncio del que se convertiría en uno de los juegos más esperados, sino que también tuvo la oportunidad de entrevistar, antes de que ni tan siquiera se hubiese mostrado un tráiler, al director del juego elegido por Adam Badowski, Konrad Tomaszkiewicz, y a su hermano el jefe de diseño de misiones, Mateusz Tomaszkiewicz, sobre el rumbo que tomaría el juego, sus novedades y el diseño de la totalidad del título en general. Supimos entonces que el número de misiones secundarias sería realmente alto; que el combate se había reescrito y mejorado respecto al de The Witcher 2; que contaría también con un tutorial intuitivo que se alejaba de la brusquedad con la que la segunda entrega nos enseñaba a manejarnos; que el mundo estaría habitado por diferentes monstruos de distintos niveles a los que podríamos derrotar con más facilidad cuando fuésemos nosotros quienes subiéramos de nivel; que la historia del juego se acercaría mucho más a Geralt para hacerla todavía más personal dejando las intrigas político-sociales en un segundo plano; supimos también que habría más decisiones que nunca, que la duración del juego sería muy superior a la de la segunda parte de la saga y que todo el equipo estaba volcado en realizar el mejor juego posible para sus fans, el juego que pusiese la guinda al pastel del paso de Geralt de Rivia por el mundo del videojuego.

Primera imagen de The Witcher 3: Wild Hunt en el portal Gameinformer el 4 de febrero de 2013

Como cabe suponer, Gameinformer tenía la exclusiva, y todos los medios periodísticos bailaban al son de lo que desde Estados Unidos ellos decían durante todo el mes de febrero. Fue un mes realmente importante, con una cantidad de información desbordante que se fue dosificando y en la que además de conocer algunas novedades jugables, también nos pudimos inmiscuir en el diseño de personajes, el trabajo de las animaciones e incluso el de la música. Esta gran cantidad de contenido nos hizo olvidar por un momento Cyberpunk 2077, lo que importaba ahora tanto para el jugador como para CD Projekt era volver a ponernos en la piel del carnicero de Blaviken, sin embargo, a pesar de que Gameinformer compartiese tanto material exclusivo faltó algo verdaderamente importante. No vimos el juego en movimiento, el E3 de Los Ángeles arrancaba el día 10 de junio, ese era un día que tachar en el calendario.




Antes de llegar al E3 CD Projekt tenía aún algunos planes, enero había sido el mes de Cyberpunk 2077 y febrero el de The Witcher 3; un inicio de año tan repleto de información merecía un descanso de novedades. Esos eran los dos grandes proyectos del estudio polaco, sin embargo, aún tenían que cumplir con un prometido añadido para The Witcher 2: la herramienta para mods, mejor conocida como RedKit Mod Tools que fue lanzada en mayo de 2013 y que ofrecía la posibilidad de moldear el segundo juego de la saga en PC a gusto del usuario, que podía además diseñar nuevas misiones de la misma manera a como lo había hecho el estudio años atrás. El RedKit convertía al usuario en desarrollador, y a The Witcher 2 en su herramienta de trabajo, lo que fomentó la creación de importantes mejoras y sirvió a CD Projekt RED como un lugar en el que buscar talentos para su equipo de desarrollo.

REDkit The Witcher 2: Assassin of Kings, CD Projekt RED (2013)

Pasado mayo llegaba junio, y os voy a pedir hacer memoria. ¿Recordáis como era el stand de CD Projekt en el E3 de 2004 cuando Bioware les cedió el espacio? Habían pasado nueve años repletos de problemas, pero también de éxitos, lo que les llevo directos a la conferencia de Microsoft el 10 de junio de 2013. Días antes se había presentado la consola, y ahora CD Projekt compartía presencia con Metal Gear Solid V, Dark Souls 2 y las próximas novedades de la nueva consola de Microsoft. Fue el productor ejecutivo de la compañía John Mamais el encargado de salir al estrado y presentar The Witcher 3: Wild Hunt, que tendría funcionalidades exclusivas para Xbox One gracias a Kinect… era 2013, Microsoft seguía creyendo en Kinect, pero lo importante de la presentación, sin querer desvalorizar las palabras del señor Mamais y las funcionalidades exclusivas que en origen se diseñaron para Xbox One, estaba en que por primera vez podíamos ver The Witcher 3: Wild Hunt en movimiento. El juego generó una buena acogida en el público de Los Ángeles, pero el impactante vídeo se acabó mucho antes de lo que hubiésemos querido tras dejar a todos los amantes de esta saga con los pelos como escarpias. Para nuestra fortuna el E3 no había acabado y quedaba aún un nuevo vídeo en el que demostrar de nuevo las ambiciones del proyecto.

Podríamos pormenorizar en la estrategia de marketing del juego, que sin duda fue muy exitosa, pero no lo haremos. No os vamos a decir cada cuanto tiempo salió un nuevo vídeo de The Witcher 3, ni en cuál de esos vídeos el logo del juego cambió del primitivo al final, fueron dos años de promoción a cuyas espaldas pasaban cosas más interesantes de las que hablar: los retrasos del título, el sonado downgrade, los recortes de contenido, el polémico crunch; al fin y al cabo, todo aquello que ocurría detrás de las pantallas, y que, por tanto, se vuelve pieza fundamental a la hora de entender algunos aspectos relevantes de The Witcher 3.

Si habéis tenido la oportunidad de jugar a The Witcher 3, habréis experimentado de primera mano lo vasto, inmenso y hermoso que es su mundo; para hacer que ese funcione se necesitaron años de duro trabajo y de cientos de personas, quizá más tiempo del que CD Projekt RED hubiese querido, y desde luego más trabajo del recomendable. Lo que nosotros, jugadores y consumidores, vimos desde fuera fueron hasta dos retrasos en los que profundizaremos más adelante, y de los que, por decir algo ahora, diremos que se justificaron, en ambos casos, con un “necesitamos tiempo extra para asegurarnos de que el juego llegue al mercado perfecto”, lo hemos dicho: es un mundo muy grande, es un juego inmenso y de complejo desarrollo. El juego iba a llegar a finales de 2014, pero en marzo de ese mismo año se retrasó hasta febrero de 2015, aún quedaba un retraso que se produciría en diciembre de 2014, y empujaría el lanzamiento del título desde febrero de 2015 hasta el 19 de mayo de 2015; ese día, The Witcher 3 salió a la venta y se hizo con los elogios y halagos de público y prensa, pese a ello, el juego seguía sin estar tan pulido como a CD Projekt le hubiese gustado, sus problemas especialmente en las versiones de consola se fueron corrigiendo en las semanas siguientes con sucesivos parches, pero pese al éxito del juego existían fallos evidentes ¿por qué tras tantos retrasos el juego seguía sin rendir al 100%? ¿Por qué se veía peor la versión final que la de los tráileres?

Algunas voces apuntan a largos periodos de crunch, especialmente tras la publicación de estas declaraciones en un hilo de NeoGaf por parte de un supuesto interino del estudio. El crunch es una de esas malas prácticas del mundo del videojuego que, por desgracia, pasa más desapercibida de lo que debiera. Es, en esencia, sobreexplotación laboral, es multiplicar los horarios de trabajo de los desarrolladores con tal de conseguir alcanzar la fecha de lanzamiento. Para cuando se publicaron estos comentarios en NeoGaf era marzo de 2014, y el anónimo que denunció las condiciones de trabajo que había en CD Projekt RED, aseguró que ya llevaban aproximadamente un año trabajando en estado de crunch, cuando aún quedaba más de un año hasta que el juego saliese a la venta. Este usuario también criticó como CD Projekt pretendía poner en el centro siempre a los jugadores, cuando en realidad, según él, tratan de satisfacer solo sus intereses, y aseguró que lo que se estaba viendo de The Witcher 3 era humo.

Frente a estas declaraciones Michał Platkow-Gilewski, jefe de comunicaciones en la compañía polaca, contestó a Gamespot, que se había puesto en contacto con CD Projekt, incitando, a quien quisiese, a ver cualquiera de los gameplays que habían publicado sobre el juego, para que viesen la calidad del juego; sin embargo, y lo que es más alarmante, no hizo ninguna aclaración desmintiendo la afirmación de usuario anónimo de NeoGaf sobre el año que llevarían trabajando en crunch, lo que quiere decir que muy posiblemente el trabajo de desarrollo de The Witcher 3 se hizo, durante entre uno y dos años, en jornadas laborales que sobreexplotaban a los trabajadores y trabajadoras del estudio polaco, teniendo en cuenta que fue en verano de 2011 cuando se comenzó a realizar el videojuego, si esto fuese cierto aproximadamente la mitad del trabajo del juego se habría hecho en crunch, lo que ayudaría a comprender cómo un juego tan inmenso se pudo realizar en poco menos de cuatro años.

No sabemos por cuánto tiempo se trabajó bajo esas presiones, sin embargo, con certeza sabemos que, como en casi cualquier otro videojuego, hubo crunch para tratar de llegar a la fecha de salida: febrero de 2015, y se llegó a esa fecha de lanzamiento. Para octubre de 2014 el juego ya era completamente jugable, todas las piezas se habían unido y era tiempo para probar que todo funcionase, y pulir los errores, según reconoce el director del juego, Konrad Tomaszkiewicz, la fecha interna para la que estaba propuesto el lanzamiento era diciembre de 2014, lo que hubiese dejado unos escasos dos meses para conseguir pulir tan vasto mundo de no haberse retrasado el juego hasta febrero. Sin embargo, en ese mismo mes de octubre fue cuando tras jugar por primera vez lo que habían creado se dieron cuenta de que, en muchos sentidos, era un mundo abierto vacío que debían enriquecer entre octubre y febrero. En diciembre el juego volvió a retrasarse, según reconocía el director el juego funcionaba, pero estaba sin pulir y contaba con aproximadamente 5000 bugs, de los cuales podrían solucionar aproximadamente la mitad hasta el lanzamiento en febrero de 2015. Según se reconoce desde CD Projekt RED, este segundo retraso no solo dolió a los jugadores, la decisión estaba entre lanzar un juego al mercado con problemas o retrasarlo, y lo que conllevó retrasarlo para los trabajadores y trabajadoras fue otro periodo de crunch, lo cuenta Adam Badowski, director general de la compañía, “ahora estáis en periodo de crunch, estáis cansado y odiáis esta compañía, pero nuestra meta es un resultado de 90 o más y lo vais a ver. Sentiréis ese magnífico momento y el resto desaparecerá”, fueron las palabras con las que motivó a sus empleados y empleadas según recoge Eurogamer.




The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED (2015)

Dejando de lado el asunto del crunch y los retrasos, es hora de tocar el polémico downgrade que sufrió el juego y eliminó algunas características gráficas que en detalle podéis consultar aquí. Sobre este dowgrade versa una interesante entrevista realizada para Eurogamer en mayo de 2015 por Robert Purchese, en cuyos textos se sustentan varios de los párrafos de este reportaje. Muchas voces achacaban que el problema estaba en las versiones de consola, el juego debía hacerse menos potente para que pudiese funcionar en dichas versiones, Marcin Iwiński sentenció entonces que The Witcher 3 existe como es por las versiones de consola, lanzar un juego en consola multiplica las ventas y eso conlleva a que el presupuesto sea mayor, no pudiera ser un juego tan ambicioso de no ser por esto, aunque reconoce que, posiblemente, sería un título superior en términos gráficos. Todos los cambios que se pueden reconocer desde que se mostró The Witcher 3 hasta su puesta a la venta fueron cambios motivados por razones técnicas, Iwiński reconoce que los gameplays mostrados se hacen como demos para determinados eventos, por lo tanto, no son representativos del juego completo, y al añadir esos extras que sí tiene el juego completo el resultado general se resiente.

Desde el polémico tráiler de los VGX de 2013 el juego cambió su sistema de renderizado, eliminó las partículas de humo y fuego para lograr que otros elementos más importantes funcionasen bien, sin embargo, Iwiński reconoce no ver ese downgrade el juego funciona mejor de lo que funcionaba cuando se mostró el polémico gameplay, y eso es lo que destacan. El equipo reconoce verse muy afectado por estas acusaciones de downgrade, y declara no haber comentado nada al respecto hasta el día de lanzamiento no porque tuvieran algo que esconder, sino porque no lo veían como un problema, para aquellos que criticaban el juego por este hecho sin haber jugado Iwiński pedía respeto.

Ha quedado ya más que claro que el desarrollo de The Witcher 3 fue titánico, y a pesar de ser algo tan inmenso hay quienes echamos en falta algunos elementos: personajes, localizaciones, enemigos, minijuegos, historias o mecánicas que, aunque estuvieron planeados, no están en la versión final de The Witcher 3, es un juego inmenso, pero pudo haberlo sido aún más. El elfo de The Witcher 2, Iorveth, iba a ser uno de los grandes personajes de la tercera entrega, estaba previsto que apareciese en Novigrado y que contase con una gran subtrama cuyo contenido era imposible de resumir en un par de misiones, según declara el diseñador de misiones Philipp Weber en los foros oficiales. Velen, la primera zona que visitamos iba a ser en origen más amplía, Novigrado iba a tener un hospital para vampiros, Skellige un puesto de avanzada del ejercito de Nilfgaard, según desvelan los archivos aún persistentes del juego y las pistas que encontramos durante el transcurso de la aventura; en pocos lugares más podemos rastrear estos extras que pudieron ser y nunca fueron. Hubo prototipos de un sistema similar al V.A.T.S. de Fallout, este sistema te permitiría escoger a qué parte del enemigo atacar mientras la cámara se ralentizaba y tenías una vista en rayos X del rival, hubo mecánicas de patinaje sobre hielo, y otros minijuegos que acompañarían al Gwent como lanzar hachas, en Skellige, o beber alcohol hasta que uno de los dos jugadores cayese derrotado. Hay bocetos de monstruos genéricos como el “Gallower” que aparecería de noche y atacaría con una soga; y otros bocetos de contratos que también fueron desechados, como el del “Bolt”, un monstruo centrado en el control del jugador que invertiría el manejo del personaje, o el “Kneader” una rata de grandes dimensiones de poco daño, pero gran velocidad y agilidad.

Así es como fueron, de manera sintetizada, los cuatro años en los que se trabajó en The Witcher 3. Todo este camino llevaba a una fecha que en diciembre de 2014 se situó sobre el día 19 de mayo de 2015, un día que ya es historia de los videojuegos por ser cuando llegó a las tiendas de todo el mundo uno de los títulos más ambiciosos, profundos, inmensos y sobresalientes de la historia. Era un evento importantísimo para la historia de CD Projekt, su mayor trabajo llegaba por fin a las tiendas, el juego que CD Projekt quiso realizar desde el lanzamiento del primer The Witcher ya estaba en las tiendas, un juego multiplataforma de mundo abierto. Pocos días antes Ewa Kopacz la, por entonces, primera ministra de Polonia visitaba el estudio; ese hecho deja patente la importancia de este lanzamiento, no solo para el estudio, sino para Polonia como país que demostraba su apoyo férreo a una industria en la que, durante los últimos años, se han hecho especialmente fuertes. Purchese relata para Eurogamer cómo fueron esos días previos al lanzamiento y el propio día del lanzamiento, con qué emoción se digirió ese primer 10 con el que puntuó Gamespot el título, la recepción de la prensa era importante Si el lanzamiento es bueno podremos hacer cualquier cosa que queramos, si el juego tiene una puntuación media de 60/100 entonces te diría que muy posiblemente nuestros planes se verían afectados, pero no estamos aquí para eso, para lanzar juegos que son basura declaraba Marcin Iwiński.

Ewa Kopacz, ex-primera ministra polaca, en CD Projekt antes del lanzamiento de The Witcher 3

¿Recordáis la cifra que os hemos mencionado antes? 4 millones de copias entre The Witcher y The Witcher 2 en seis años, pasadas dos semanas del lanzamiento de The Witcher 3 ya se habían vendido 4 millones de copias, en agosto ya eran 6 millones y para marzo de 2016 la saga había conseguido vender 20 millones de copias, buena parte de ellas eran de The Witcher 3. CD Projekt era en agosto de 2016 una compañía que, gracias a The Witcher 3, manejaba unos ingresos de más de un billón de dólares. Los polacos habían resurgido tras estar al borde de la quiebra, su último juego había sido un éxito tanto económicamente como a nivel de crítica de usuarios y prensa; había ganado más de 200 premios al juego del año y les había abierto una senda que es aún más emocionante de lo que nunca fue.

Hasta aquí la tercera parte del artículo de investigación, estudio y opinión sobre la compañía polaca CD Projekt y sus filiales: “Pasado, presente y futuro de CD Projekt”. Originalmente esta iba a ser la parte final del reportaje, sin embargo, notaréis que aún hay partes de la historia de CD Projekt que no hemos tratado aquí, lo haremos en la cuarta, y esta vez sí, última parte del reportaje. Será entonces cuando abordemos lo que aún nos queda de The Witcher 3: sus dos expansiones, así como el juego de cartas Gwent, los avances de GOG desde el punto en el que lo dejamos en la segunda parte del reportaje y lo que aguarda el futuro para esta exitosa compañía, que está por méritos propios en boca de todos.


Contenido relacionado
  • UsuariDavid

    Perfectamente esto podría ser recopilado en un libro. Uno de los articulos más currados que recuerdo.

    • Fran Ayuso

      Muchas gracias 😀

  • Increíble el trabajazo que has hecho, Fran. Enhorabuena, da gusto leer estas cosas.

    • Fran Ayuso

      Gracias, me alegro de que te gustase ^^

  • Nelson

    The Witcher no me gusta nada. A ver si aprenden a hacer juegos que los controles no sean basura y se pueda JUGAR, que para eso es un juego XD

  • josec

    Primero, fantástico artículo.
    Obviamente, para sacar un producto redondo, no uno del montón (tipo Mafia III), hay que exprimirse al máximo. El crunch existe en todos los estudios, pero no me creo que durara 1 año (o dos). 4 años de desarrollo están bien, pero más me llama la atención los Assassin´s, juegos anuales clónicos, Far Cry Primal (copiando el mapa de FC4), el desarrollo de 2 años de Fallout 4, FFXV, etc.

    Creo que tiene mucho mérito lo que han conseguido los polacos, mejorar TODO a partir de la anterior entrega y aportar cosas nuevas (mundo abierto, expansiones). Ser más ambiciosos, en general. No he echado nada en falta y me han sorprendido sus puntos fuertes: narrativa y ambientación. La inmersión era tal que 2 horas de juego me sabían a 20 minutos.

    El «humo» que reportaba el «usuario anónimo» en Neogaf sobre los intereses de CDPR y el trato al usuario ha quedado disipado con las políticas anti DRM, la garantía de devolución de 30 días (GOG), los descuentos de 40% en TW3 y hasta 85% en las dos entregas anteriores, el sistema de reporte de bugs/glitches personalizado por e-mail, el twitter específico “costumer support”, el fomento de foros oficiales, el soporte mediante más de 30 parches durante más de un año (mejora de rendimiento desde el parche 1.12 en PC y consolas, interfaz mejorada desde el 1.21, etc.), los 16 DLC gratuitos, escuchar a la comunidad (Cyberpunk vendrá doblado al español)…

    • Fran Ayuso

      Gracias por tus palabras, me alegro de que te gustase.
      Respecto al crunch está claro que existe en prácticamente todos los juegos, lastima que no haya transparencia en cuanto a eso, estaría bien conocer cómo se trabaja desde dentro con mayor frecuencia, se hace especialmente difícil investigar esos aspectos. Que CD Projekt se ha ganado su nombre por méritos propios es una obviedad, y el mimo con el que tratan a sus trabajos es digno de aplauso; van siempre a mejor, The Witcher 3 es uno de los mejores juegos de la historia, y con Cyberpunk lo único que espero es que se superen. A ver si con suerte se deja ver en el E3.

  • Juan Linares

    Me sorprendió efectivamente todo el tema del chunch, pero bueno después de haber completado el juego, creo que este residirá en mi memoria para siempre y eso es algo que un desarrollador valora. Que alguien recuerde siempre tu producto es el mayor mérito que puedes conseguir a la hora de producir algo como artista.

    Por otro lado el primer tráiler del juego fue muy épico y la verdad es que tampoco aprecio gran downgrade en el segundo, a la gente le gusta hacer leña con cualquier cosa.

    • Fran Ayuso

      Efectivamente creo que lograr que tu obra llegue a la gente es algo impagable, de todos modos el crunch no deja de ser explotación laboral que convendría reducir al máximo posible.

      Downgrade hubo, bajo mi punto de vista, igual no algo exagerado; pero no veo mal que exista ese downgrade si es para lograr que el juego en general sea una mejor obra, así que por mi parte no hay quejas. Es un juego sensacional.

  • Me ha encantado leerlo. Es uno de esos artículos que si realmente te llama la atención el tema, te los ventilas en una noche y acabas aprendiendo muchas cosas sobre las compañías y el desarrollo de videojuegos. Muy bueno, si señor ^^

    • Fran Ayuso

      Gracias, la verdad es que sí que creo que es una lectura útil para aprender tanto de videojuegos en general, como de esta compañía en particular; ese es uno de los objetivos tanto para mi al escribirlo, como para los lectores. Me alegro de que te gustase 😀

 
X