La iniciativa Munición 2.0 de Battlefield 1 será revisada en el CTE

Battlefield 1

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9.2

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La iniciativa Munición 2.0 de Battlefield 1 será revisada en el CTE

Nuevos cambios en los temporizadores de reabastecimiento de las granadas y el rebastecimiento pasivo en dispositivos

La iniciativa Munición 2.0 de Battlefield 1 será revisada en el CTE
 

DICE no está nada contenta con algunos de los últimos cambios efectuados en la actualización de They Shall Not Pass. Lo cierto es el que spam de granadas y los tiempos de reabastecimiento, han quedado mucho peor que antes del lanzamiento del DLC y el estudio ha decidido poner cartas en el asunto.

Aprovechando el tirón, DICE quiere cambiar algunos parámetros del sistema de reabastecimiento pasivo de los dispositivos, cambiar la sobrecarga de munición en algunos de ellos y revisar el papel de la clase de apoyo. Gracias a los comentarios de RandomDeviation, tenemos la información necesaria sobre sus futuros planes en el CTE de Battlefield 1.

A pesar de que el uso de las granadas (la cantidad lanzada por minuto y el número de muertes) ha disminuido en un 7% de manera general en todos los mapas del juego base, sigue siendo un problema en mapas más cerrados como Argonne, Verdún y Fuerte de Vaux, motivo por el que DICE va a revisar los temporizadores y específicamente los mapas con cuellos de botella.

“Los cambios realizados en el sistema de reaprovisionamiento de granadas, han sido bastante polémicos con un montón de mensajes preguntando en qué pensaba DICE. Hoy estamos aquí para responder a esta cuestión y de paso, conocer vuestra opinión.

Los cambios que realizamos a las granadas hace unas semanas en CTE y recientemente con el lanzamiento de Battlefield 1: They Shall Not Pass, son solo una parte muy pequeña de un sistema mucho más grande que hemos estado llamando internamente: Munición 2.0″

¿Qué es Munición 2.0?

Munición 2.0 es una reelaboración completa de la mecánica de reabastecimiento de Battlefield 1 que en su núcleo, tiene como objetivo aumentar la utilidad de la clase de apoyo. Siempre debe ser útil tener a un soldado de apoyo con dispositivos de munición alrededor. Como efectos secundarios a este sistema, también tenemos mucha más libertad para sintonizar la frecuencia de cómo los dispositivos pueden ser utilizados más allá de la cantidad máxima de munición y el tiempo de reabastecimiento.

¿Cuáles son nuestros objetivos con Munición 2.0?

Los dispositivos de munición deben ser útiles en todo momento. Debemos aumentar las habilidades de otros dispositivos en corto plazo incluso inmediatamente después de aparecer en el mapa; no sólo después de haber hecho uso de todos sus recursos.

Otros dispositivos no deben llegar a ser completamente inútiles una vez que su munición se gasta, pero deben ser más fuertes cuando están siendo apoyados por la munición.

El reaprovisionamiento debe limitarse para evitar el uso excesivo de dispositivos, pero no debe exigir que los jugadores se sienten frente a una caja de munición durante un intervalo de tiempo muy largo, de lo contrario, redistribuir un artilugio con munición completa se convierte en una opción más atractiva y eficiente que el propio reabastecimiento.

¿Cómo resolver estos problemas con Munición 2.0?

La base de esta iniciativa es un cambio en los dispositivos de munición (siendo la única manera de reabastecerse) a un sistema basado en el sistema de enfriamiento, donde los dispositivos de munición modifican estos intervalos. El reabastecimiento basado en la reutilización, cambia la eficacia de la caja de munición de largo a corto plazo. Con el tiempo de reutilización dando pequeñas cantidades de munición a largo plazo, podemos reducir la munición de partida de muchos dispositivos, resultando que la munición sea más importante durante una pelea que después de un encuentro. En muchos sentidos, los dispositivos de munición de la clase apoyo se convertirán en algo así como la contraparte ofensiva de los aparatos de curación del médico. La regeneración pasiva de la salud, permitirá a un jugador sobrevivir a largo plazo sin un médico, pero en corto plazo los dispositivos del médico son críticos en los combates. Queremos que el soldado de apoyo multiplique la eficacia de otras clases. Por ejemplo, 2 jugadores de asalto apoyados con munición, deben ser mejores en eliminar tanques que 3 jugadores de asalto sin apoyo. Tener una base de escuadrón sólida con funciones complementarias, debe ser más fuerte que la fuerza bruta que apila una sola clase.

Los dispositivos basados ​​en el sistema de enfriamiento o reposo, no son nada nuevo en la serie de Battlefield. Una buena parte de los aparatos de Battlefield 1, ya usan un sistema de enfiramiento o munición regeneradora, como los kits médicos, la jeringa, el mortero, el periscopio y más artilugios. Con Munición 2.0, también podemos extender los beneficios de la caja y la bolsa de munición a estos dispositivos. Hasta ahora, has visto dos partes del sistema: la munición regeneradora de granada y la aceleración de reutilización de la caja de munición. Hemos visto alrededor de una disminución del 7% en los lanzamientos de granadas por segundo y de las matanzas causadas por granadas por minuto en todos los mapas de juego base desde que Battlefield 1: They Shall Not Pass fuera lanzado.

Lo que sigue para Munición 2.0

Mucho más cambios llegarán al CTE en los próximos días. He aquí una vista previa de lo que queremos experimentar con todos vosotros:

  • La siguiente cosa que viene al CTE, será una serie de ajustes en los temporizadores de granadas y la aceleración de recarga de la caja de munición. Estos cambios aumentarán el tiempo que se tarda en regenerar las granadas sin munición, pero también aumentará la fuerza de eficacia de la caja de munición. El tiempo de reabastecimiento con la caja de munición, permanecerá mayoritariamente sin cambios – Por ejemplo: DICE ha confirmado en los comentarios que el temporizador de reabastecimiento de las granadas de fragmentación aumentará de 36 a 49 segundos y tienen previsto ajustar los temporizadores de munición regenerativa del mortero y la ballesta.
  • Un sistema de supresión que impida el reabastecimiento: al igual que la curación pasiva y el kit de primeros auxilios ya están bloqueados por la supresión, también vamos a extender esto al reabastecimiento. La supresión entrante, detendrá completamente el reabastecimiento pasivo y hará que el reabastecimiento de las cajas de munición tarde un 50%. Esto debería ayudar a reducir el uso de granadas en mapas de infantería como Argonne, Verdun y Vaux, donde los jugadores están a menudo en combate y donde también vemos las tasas de muerte más altas con granadas; sin hacer que reaprovisionamiento de granadas sea dolorosamente largo en mapas más grandes donde las granadas son mucho menos un problema.
  • Expandir la iniciativa Munición 2.0 a todos los dispositivos.
  • Añadir el soporte de la bolsa de munición a Munición 2.0: nuestra intención con la bolsa de munición es que se aplique un efecto “pegajoso” al soldado que la recoja, dándole una reducción similar al tiempo de reutilización de la caja de munición en sus dispositivos por un corto periodo de tiempo.
  • Probar los tiempos de reutilización persistentes: esto significaría el seguimiento de la cuenta de munición a través de la muerte. Los jugadores siempre engendrarían al menos una cantidad mínima de munición, pero la única manera de volver al máximo sería esperar al tiempo de reutilización, ya sea esperando mucho tiempo o rápidamente con la ayuda de un soldado de apoyo. No hay que evitar la necesidad de reabastecimiento por morir o volver a aparecer en el mapa.
  • Probar la sobrecarga de munición. Esto permitiría a los artilugios de munición suministrar a los jugadores más allá de la munición máxima normal para sus dispositivos. También podemos permitir el progreso hacia la sobrecarga sin la caja de munición y a continuación, aplicar el efecto inmediatamente al interactuar con un dispositivo de munición.
  • También estamos mirando las granadas de humo, y si una sola granada cubre suficiente área. Es posible que ajustemos su efecto proporcionando una mejor cobertura para cada granada.

Otros detalles confirmados via Battlefield Bulletin
  • DICE espera poder habilitar un nuevo elemento en la interfaz de usuario que permite ver el proceso de munición regenerativa de los dispositivos. La sobrecarga de munición no tendrá efecto en todos los dispositivos, sino más bien en aquellos que tienen múltiples disparos como el arma anti-tanque del soldado de asalto.
  • DICE ha identificado el problema donde en ocasiones un “jugador invisible” puede acabar contigo sin dejar apenas rastro. Este glitch ha estado presente desde el lanzamiento, pero con la última actualización ha tomado mucho más eco en todas las plataformas. Esperan lanzar una corrección tan pronto como sea posible, aunque de momento no hay fecha estimada.
  • DICE ha comentado que el próximo parche para Battlefield 1 “está menos lejos de lo que parecemos asumir como comunidad”.
  • Los servidores con contraseña y las listas VIP (para asignar a varios administradores entre los jugadores) podría llegar a estar disponible con la próxima actualización, aunque DICE no quiere hacer promesas de momento. Lo que sí estará, como indicamos anteriormente, es la opción de desactivar la asistencia de apuntado desde el lado del servidor y los 6 jugadores mínimo para empezar la partida. Solo en servidores de alquiler.
  • DICE ha identificado el problema donde en ocasiones, aparecemos al lado de compañeros de escuadra muertos tras hacer click en la pantalla de despliegue. Se debe principalmente a un retraso con la animación de cámara y están trabajando en mejorar el sistema.
  • El mapa multijugador de Suez recibirá un nueva “iteración” en el CTE de Battlefield 1, posiblemente a principios de la próxima semana.
  • Cada revisión de Battlepack irá alternando las piezas de puzle de las armas cuerpo a cuerpo de Battlefield 1.
  • Si todo va según el plan, DICE ha indicado que muy pronto recibiremos noticias de los pelotones y el CTE.

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