Analizamos la nueva expansión de Magic: The Gathering – Amonkhet

Ya está disponible Amonkhet en Magic Duels

Analizamos la nueva expansión de Magic: The Gathering – Amonkhet
 

Amonkhet, la nueva expansión del juego de cartas Magic: The Gathering ya está disponible y como ya hicimos con los anteriores bloques del juego, hemos jugado la expansión con el fin de ayudaros a sacarle todo el jugo desde los primeros Friday Nigth Magic.

En esta ocasión Wizards nos ha enviado un pack compuesto por los 2 Mazos preconstruidos de la expansión, un pack de presentación y algunos sobres sueltos para complementar la experiencia. Empezamos el análisis, así que ¡cuidado con las momias!

Historia de la expansión

Esta nueva expansión abre un nuevo bloque en el juego, siendo Amonkhet la primera mitad del mismo y desarrollandose en un plano diferente al de Kaladesh. En este plano nos encontramos con un personaje ya conocido en Magic. Los Guardianes te buscan, Nicol Bolas.

La mayoría de Guardianes viajan a Amonkhet con la intención de matar a Nicol Bolas, pero no todo va a salir como planeaban. Llegan a un plano muy similar a nuestra idea de egipto: momias, arena, monumentos y dioses. Esto último deja a los Guardianes descolocados, no solo Nicol Bolas no está en ese momento en el plano, si no que son bienvenidos por los habitantes de una ciudad del mismo y también por los dioses.

Las opiniones sobre este nuevo plano están divididas: Gideon confía plenamente en los dioses, Nissa, Jace y Chandra no se fían demasiado y Liliana parece tener una intención oculta más allá de su proposito de acabar con el Planeswalker dragón. A parte, los habitantes de esta misteriosa ciudad  están entrenando para las pruebas, mientras que los muertos son los que trabajan y construyen obedeciendo órdenes. ¿Qué secretos esconde este nuevo plano y estos habitantes? Bienvenidos a Amonkhet:

Mecánicas

En la siguiente sección os vamos a hablar de las nuevas mecánicas que se introducen en el juego junto con esta expansión. Estas nuevas mecánicas pueden provocar, en nuestra opinión, un cambio importante en el juego incluso en algunas barajas de Modern.

  • Cartas partidas:

Antes de empezar con las nuevas mecánicas, vamos a comentar un cambio de reglas en las cartas partidas. Estas nuevas reglas se aplicarán no solo a las cartas partidas de Amonkhet, si no a todas las cartas partidas del juego.

Anteriormente, podíamos elegir el coste de mana dependiendo de lo que nos conviniera y su coste era siempre el de una de las dos partes de la carta. A partir de ahora, por el contrario, el coste de maná será diferente dependiendo si está o no en la pila. En el caso de que esté en la pila la carta tendrá el coste de la parte que hemos seleccionado para jugar, pero en caso contrario, si por ejemplo la carta llega al campo de batalla por un hechizo su coste será la suma de los costes de maná de ambas partes. Os ponemos un ejemplo a continuación:

Anteriormente, podríamos usar Pericia de Kari Zev para tirar Lejos. Dado que el coste de la carta partida podía ser de 2 (1A) con Lejos, de 3 (2N) con Ausente y de 5 (3AN) en caso de querer usar las 2. A partir de ahora, por el contrario, el coste de la carta será 5 hasta que no esté en la pila, por lo que no podremos tirarla con el efecto de Pericia de Kari Zev.

Una vez explicado esto y sin más dilación, empezamos con las nuevas mecánicas, ya os adelantamos que vamos a jugar mucho con el cementerio.

  • Embalsamar:

Estamos en egipto y esta mecánica era obligatoria. Como ya hemos comentado antes, en Amonkhet los muertos hacen el trabajo de los vivos y es precisamente eso lo que hace esta nueva mecánica. Darle una nueva vida a los muertos.

Así pues, pagando el coste de Embalsamar, exiliaremos la carta en cuestión y crearemos una ficha como copia de la misma que además será un Zombie, lo que nos permitirá que sea objetivo de algunos conjuros. Las fichas podemos, como de costumbre encontrarlas en ocasiones en la última carta de un sobre dado que, aunque no son obligatorias para jugar, el arte de la edición hace que valga la pena intentar conseguirlas y llevarlas con nosotros:

  • Secuela:

Anteriormente os hemos explicado las nuevas normas con respecto a las cartas partidas. En Amonkhet nos encontramos con un nuevo tipo de cartas partidas, dado que llevan la habilidad de Secuela, que explicamos a continuación.

Secuela hace que solo podamos usar la mitad que tenga la mecánica desde el cementerio para despues exiliarla, esto nos proporciona una ventaja y una desventaja. Por un lado, podremos mantenerla en el cementerio y usarla cuando nos apetezca, pero por otra no podremos usarla hasta que no esté en el cementerio (o bien porque hemos usado Agravar o bien porque ha ido al cementerio al ser objetivo de algun hechizo):

  • Espolear:

Los habitantes de Amonkhet no se toman nunca un descanso, están siempre entrenando y es eso precisamente lo que Espolear representa. Si usas Espolear en una criatura, esta activará una habilidad, pero a cambio no se enderezará durante el próximo paso. Esta desventaja la podremos solventar si ofrecemos a esa criatura vigilancia:

  • Las Pruebas y los Cartuchos:

Existe una nueva mecánica que, como Espolear, tiene mucho que ver con la historia de la edición. Si tenemos una Prueba en la mesa y lanzamos un Cartucho, se nos devolverá la prueba a la mano pudiendo así volverla a usar más adelante:

  • Mecánicas que vuelven:

Dentro de las mecánicas de esta edición podemos encontrarnos con mecánicas que ya habíamos visto antes, entre la que cabe destacar la de Ciclo y la mecánica a base de contadores -1/-1.

  • Ciclo:

La mecánica de Ciclo no es precisamente nueva, pero su incorporación en Amonkhet puede provocar un cambio en la manera de jugar Estándar en los últimos tiempos, os recordamos su funcionamiento.

Esta mecánica nos permite sustituir una carta que tengamos en mano por una que podemos robar a cambio de un precio. Esto nos permite deshacernos de cartas si no vamos a poder usarlas en los siguientes turnos o si estamos apurados y necesitamos robar una salvación:

Aparte, esta mecánica puede activar otras habilidades de criatura, como en el caso del Experto Filollama:

  • Contadores -1/-1:

Durante el análisis de La revuelta del Éter,  os mencionamos varias cartas  que otorgaban contadores +1/+1. En esta expansión por el contrario nos encontramos con cartas que ponen contadores -1/-1, sobretodo sobre nuestras propias criaturas, lo cual parece poco beneficioso, o quizás no.

Con estos contadores nos podemos encontrar combinaciones como las que se pueden crear combinando cartas de Kaladesh como Rishkar, renegado de Peema con cartas de la expansión como el Cocodrilo de La Encrucijada para crear algunos combos interesantes:

Obras Maestras

Como viene pasando desde Kaladesh, cuando ya os explicábamos todo sobre las Obras Maestras, una reedición de distintas cartas antiguas, con un arte nuevo y totalmente original propio del bloque. En esta primera parte del mismo nos encontramos con 25 Obras Maestras, algunas tan conocidas como Fuerza de voluntad.

Os recordamos que estas cartas solo son editadas en inglés, aunque se pueden encontrar en sobres de todos los idiomas.

Cartas destacadas

A continuación y como vamos haciendo en el análisis de , os vamos a enseñar algunas cartas que consideramos que son interesantes, obviamente todo desde una opinión subjetiva. De nuevo, para simplificar la clasificación hemos dividido las cartas por colores. También hemos tratado de poner cartas de diferentes rarezas.

  • Negro:

-Buscadespojos: Una de las cartas que se está volviendo de las más populares de la edición, por su coste original no vale la pena, pero si en el turno ha muerto una criatura, Buscadespojos costará solo 1 maná negro. Así que por un maná negro tendremos un 3/2 que vuela y con toque mortal.

-Errante aterrador: Por un maná negro tenemos un 2/1 que puede volver del cementerio pagando un precio de 3 manás. Se puede beneficiar de algunas habilidades relacionadas con zombies que vemos en la expansión:

-Escupeplagas: Por 3 manás tenemos una Bestia zombie con Amenaza que pone dos contadores -1/-1 a una criatura objetivo que controlas. A cambio, cada ves que un Zombie que controlas muere, tu oponente pierde una vida. Teniendo en cuenta la cantidad de Zombies que han sido publicados en la expansión:

  • Liliana, majestad de la muerte: En una expansión donde vuelven los zombies con tanta fuerza por culpa de la mecánica embalsamar, era necesaria una Liliana que estuviera a la altura de las situación dado que  Liliana, sometedora de la muerte ( la otra versión de la planeswalker de esta expansión) no creemos que vaya a dar mucho juego.

 Así pues, aunque esta Liliana tampoco sea la mejor versión de la  Planeswalker, es posible que de juego gracias a las barajas de zombies tribales.

  • Azul:

-Censurar: Un counter con la habilidad de ciclarse, perfecto para contrarrestar un hechizo cuando a nuestro rival no tiene más reserva de maná y si vemos que no lo vamos a usar, lo podemos ciclar.

-Refugio de dracos: Por 3 de maná tenemos un encantamiento que nos permite crear fichas criatura Draco 2/2 que vuelan a cambio de pagar un maná cada vez.

-Custodio de misterios: Aunque su coste sea quizás un poco elevado, creemos que vale la pena. Un 4/4 que vuela, y que nos permite adivinar 1 cada vez que una carta se cicla o se descarta.

-Según la profecía: Un encantamiento a un precio de maná razonable, que nos permite lanzar hechizos de manera gratuita. Aunque de por si es una carta buena, habrá que ver combinaciones para potenciar su efecto.

  • Blanco:

-Gideon de las pruebas: Una de las cartas que populares de la edición. Con unas habilidades que pueden dar muchas oportunidades en algunos mazos de Estándar. Por +1 previene todo el daño que un permanente objetivo fuera a hacer, por 0 Gideon se convertirá en un soldado humano 4/4  indestructible que seguirá siendo un planeswalker y se previene todo el daño que se le fuera a hacer ese turno. Por 0 también podremos obtener el emblema que hará que no podamos perder el juego y que el oponente no pueda ganarlo mientras que controlemos a Gideon.

-Procesión de ungidos: Aunque de nuevo, su coste es algo elevado, la carta puede crear combos interesantes dado que en la expansión y gracias especialmente a la mecánica de Embalsamar. Procesión de ungidos nos permite duplicar el número de fichas a crear por 4 manás, la idea es estupenda, aunque tendremos que esperar a ver cómo se mete en Estándar.

-Visir de los remedios: Sin duda, una carta que nos va a servir mucho de ayuda para contrarrestar los efectos -1/-1. Como hemos visto antes, hay algunas cartas que ponen contadores -1/-1 y que a cambio son cartas con estadísticas mejores de lo esperado. Así pues, por 2 manás reducimos el número de contadores -1/-1 que se le podrían poner a nuestras criaturas.

-Ángel de las condenas: Ya os dijimos que la mecánica de embalsamar está muy presente en la expansión y que nos puede resultar muy útil. Por 5 manás tenemos una criatura que vuela y exilia de manera temporal un permanente. Al tener embalsamar, podremos volver usar a activar la habilidad de la criatura para exiliar otro permanente.

  • Verde:

-Iniciada canalizadora: Tenemos una carta muy interesante, si de por si un 3/4 por 2 manás no está nada mal, si encima podemos usar su habilidad de poner contadores -1/-1  para conseguir maná, puede ser muy interesante.

Rhonas, el Indómito: Todavía no os habíamos presentado ningún dios y creíamos que ya era hora. Por 3 manás tenemos a una criatura 5/5 con toque mortal e indestructible. El problema es que para que pueda atacar necesitaremos controlar una criatura de 4 de fuerza o más, lo que parece un lastre que para de serlo gracias a la habilidad de la carta que por 3 su mismo valor da +2/+0 a otra criatura, por lo que nos bastara con tener una criatura con 2 de fuerza.

-Visir del bestiario: Por 4 manás tenemos a una criatura 3/4 con habilidades que podemos activar o no. Podremos mirar la primera carta de nuestra biblioteca (y podremos usar esta habiliadad cuando queramos), si fuera una carta de criatura podremos lanzarla y usar cualquier maná que tengamos para lanzarla. Una carta que puede dar mucho juego, ¿No creeis?

  • Rojo:

Mentor riguroso: En un juego donde una de las claves para hacer combos son las habilidades de las criaturas, artefacto o tierras , una carta que hace daño a un oponente cuando usa esas habilidades por un precio razonable es digna de considerar.

-Hazoret, la Ferviente: Otra diosa digna de considerar,  aunque su coste de maná sea más elevado que en el caso de Rhonas, también es indestructible y tiene la habilidad de prisa. En esta ocasión solo podemos usarla para atacar y bloquear si tenemos una carta o menos en mano, en esta ocasión la diosa tiene una habilidad que nos permite descartar cartas y hacer daño al oponente por 3 manás.

-Glorificador: Por 5 manás tenemos un 4/4 que vuela y con prisa que si la espoleamos cuando ataca hace 4 puntos a la criatura objetivo que no sea dragón. Interesante cuando tenemos que acabar con un enemigo rápidamente.

  • Multicolor:

-Nissa, encarnación de los elementos: Por 2 manás y X, tenemos a una nueva versión de Nissa que cuando más tarde entre en el campo de batalla más fuerte se podrá hacer gracias a su coste X, interesante ¿verdad? Aparte las habilidades que tienen no están nada mal, permitiéndonos aguantar la partida a base de control.

-Hapatra, visir de los venenos: Por solo 2 manás tenemos un 2/2 que siempre que haga daño a un jugador puede poner un contador -1/-1 a la criatura objetivo y siempre que pongamos un contador -1/-1 crearemos una ficha de criatura Víbora verde 1/1 con toque mortal.

Magic Duels

De  nuevo, Magic Duels se ha actualizado con 158 cartas de Amonkhet, siendo estas todas las de la expansión menos las Obras Maestras. También se han incluido nuevas misiones de historias y de habilidad así como nuevos objetos personalizables.

Magic Duels es el juego gratuito online de Wizards en el que podemos jugar a Magic: The Gathering desde nuesto Pc, iPad, iPhone o Xbox One. A continuación os dejamos el gameplay de la actualización:

Conclusión

Aunque Amonkhet ha traído consigo mecánicas nuevas, así como antiguas pero con una vuelta de tuerca que combinan muy bien con el bloque de Kaladesh, deberemos esperar a la segunda parte del bloque de Amonkhet para poder juzgarlo en su totalidad. Por el momento las mecánicas pueden ser interesantes e incluso es posible que algunas ayuden a crear mazos en Modern  (dado que también se han destruido mazos por culpa del cambio en la mecánica de las cartas dobles), pero existen pocas cartas de la edición que creamos que se pueden ver fuera de Estándar.

Los dioses nos han decepcionado un poco, puesto que solo hay dos que veamos especialmente útiles y los planeswalker nos dejan un sabor amargo en la boca. Nissa es por si sola una buena carta, pero no hay muchos mazos donde ahora mismo pudiera encajar (a nivel competitivo), Liliana no sabemos donde acabará porque está muy orientada a una baraja zombie y con Gideon, aunque se haya convertido en una de las cartas más populares y caras de la edición y seguramente sea muy usada en Estándar no sabemos si conseguirá hacerse o no un hueco en el Modern competitivo. Como siempre, habrá que esperar un tiempo para ver cómo afecta la expansión al juego.


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