Conocemos los primeros detalles del título español Blasphemous
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Conocemos los primeros detalles del título español Blasphemous

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Blasphemous, el título en el que está trabajando el estudio español The Game Kitchen, esta cobrando una relevancia y una notoriedad muy elevadas en la industria, incluso llegando a ser el videojuego español de mayor éxito en la plataforma de crowdfunding. Blasphemous finalizó su proyecto de financiación el pasado 21 de junio con 333.000 dólares de presupuesto para llevar a cabo este título que promete llegar en el primer trimestre de 2019.

Hoy, y gracias a IGN, hemos podido conocer los primeros detalles del título español de la mano de Enrique Cabeza, director de arte y de diseño del estudio. Cabeza prefiere mostrarse cauteloso y afirma que el juego aún se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo y que "es pronto para definirlo claramente". En relación con esto, el director de arte quiere desmarcarse de las definiciones que le han atribuido ya al juego e indica que "Blasphemous no va a ser ni un Dark Souls en 2D ni un metroidvania. Va más en la dirección de Salt & Sanctuary, aunque nuestro juego no tendrá barra de stamina por lo que queremos que sea un hack 'n slash más ágil y rápido".

https://areajugones.sport.es/2017/06/08/blasphemous-llegara-a-xbox-one-playstation-4-y-nintendo-switch/

Siguiendo el tema de cómo será el título, Cabeza asegura que quiere un juego veloz y en el que la exploración sea una de las claves de más importancia del juego. "No va a ser un juego con una progresión lineal sino que los niveles van a tener diferentes conexiones. Tú estás en uno y puedes acceder al siguiente a través de una salida o ir a otro con una segunda salida que estará más escondida" afirma Cabeza. Basándonos en esto podemos pensar que el mapa en Blasphemous se acercará a lo visto en otro indie como es Hollow Knight. Además, Cabeza asegura que su idea es "escoger hacia dónde quieres ir" en un mundo que, recalca, no será lineal y que los combates, la narrativa y la exploración serán tres de los pilares principales.

Blasphemous enemi

Processioner: uno de los enemigos de Blasphemous

En la entrevista también hemos podido conocer cómo el abrumador éxito en su Kickstarter ha afectado al estudio y cómo ha permitido que el estudio se refuerce de cara al desarrollo del título. Cabeza afirma que la idea principal era contratar a un diseñador y este ha sido Enrique Colinet, diseñador conocido en la escena española por su participación durante años en el estudio alemán Yager, con el que estuvo involucrado en Spec Ops: The Line. "Podremos hacer muchas más cosas: yo podré dedicar más tiempo a la narrativa y al arte y él al diseño puro y duro", asegura Cabeza. En relación a los refuerzos que podrán llegar para ayudar en el desarrollo del título, Cabeza apuesta por hacer contrataciones puntuales que se encarguen de ciertos aspectos en los que el estudio no tenga tanta experiencia, como por ejemplo con las IA's o con los efectos visuales.

Finalmente, Enrique Cabeza también ha hablado sobre el abrumador apoyo recibido y el brutal éxito en su proyecto de Kickstarter: "Ni en nuestros sueños más optimistas imaginamos recaudar tanto. Hemos estado tanto tiempo y tantos meses concentrados para sacar un Kickstarter, que es algo en lo que no somos expertos, ni mucho menos. Había inseguridad y éramos muy críticos con lo que hacíamos. No sabes si vas en la buena dirección y hay de todo en el estudio, gente más optimista que pensaba que se conseguirían los 50.000 euros iniciales y otros que ni de coña", afirma Cabeza.

https://areajugones.sport.es/2017/05/25/blasphemous-logra-financiarse-24-horas/

Sin duda, el título de The Game Kitchen es muy prometedor y cuenta con el respaldo total de los fans, como ya se ha demostrado con el Kickstarter. Ahora, es el turno de la desarrolladora de devolver esa confianza y traer al mercado un título español relevante y que consiga todo lo que se proponga de la mejor manera posible.

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Soy de esa generación que creció viendo jugar a su hermano mayor. Me encantaba, pero un día decidí dar el paso y coger el mando. Fue mi perdición...

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