El mito del sacrificio indie como sinónimo de éxito

¿Cómo se adversa el alto riesgo a la baja probabilidad de triunfo?

El mito del sacrificio indie como sinónimo de éxito
 
 

En el último mes, una de las noticias más populares que logró esparcirse a lo largo de la industria interactiva fue el conocer que Chad y Jared Moldenhauer, los hermanos detrás del entrañable Cuphead, hipotecaron sus casas para poder desarrollar el curioso título como deseaban. Inclusive, relata un miembro de la dupla, renunciaron a sus trabajos para centrarse plenamente en el proceso de desarrollo, siendo un vivo ejemplo de la valentía que amerita el alcanzar un sueño. Pero, a su vez, una fiel demostración de cómo el universo independiente es una tierra hostil para los creadores de contenido.

Por supuesto, una vez salidos al mercado, los indies son de lo más memorable y artístico que el videojuego puede ofrecer. Creaciones de la índole de Journey, Hyper Light Drifter, Undertale, Braid, Fez, Super Meat Boy, Bastion, entre muchísimos, muchísimos más, son claros indicadores de la calidad que subyace en los pequeños estudios, e incluso individuos, que desean contar algo. Que tienen una misiva para llevar al mundo. Sin embargo, no es sólo que sus respectivos procesos pueden, o no, haber sido turbios en múltiples ámbitos para sus creadores sino que, además, no todos gozan, por distintos motivos, de tanto éxito como las obras previamente citadas, llevando a establecer el aforisma que plantea el título: sacrificar no significa triunfar.

En tal sentido, Cliff Harris, un diseñador de videojuegos, publicó ‘Tu juego indie fracasará y perderás dinero‘ hace unas semanas, en donde utiliza el reciente y extravagantemente popular PlayerUnknown’s Battlegrounds como ejemplo de un caso fructífero, contraponiéndolo a juegos con menos repercusión. En síntesis, haciendo un análisis básico con ciertas suposiciones de por medio, cae en la conclusión de que Bluehole Inc., el equipo de 90 personas encargado del desarrollo del juego, tiene un ingreso de más un millón de dólares por integrante. Una cifra extraordinaria pero que, desafortunadamente, se presenta como una de las pocas excepciones a la constante; y es que, al tomar un indie promedio, destaca que, incluso con buenas críticas, estimable apartado gráfico y asumiendo que sea desarrollado por un único individuo, el beneficio que generará para sí mismo será el 1% de lo que produce PU: BG por persona, demostrando de dicha forma la hegemonía que se sobrepone a las posibilidades de ser relevantes en el mercado.

La posterior aseveración que retoma lo que el escrito define en su título, quizá, es excesivamente cruda y desesperanzadora, al igual que no siempre correcta, pero refleja una realidad no muy comentada en la industria. Como anécdota personal, Harris concluye dando a saber su trayectoria: 36 años de experiencia en codificación, más de una docena de juegos publicadosde los cuales muchos hicieron “millones de dólares”-, estar en el sector independiente desde sus inicios, conocer a muchas personas de la industria y ser relativamente conocido ante el público; y pese a todo esto, pese a ostentar el sello de veteranía, nadie (en términos de prensa especializada) cubrió su último juego. ¿Esto le sucederá a todos, independientemente de qué tanta historia como desarrollador tenga? No, claro que no, pero es un relato que, sin duda, da de qué pensar.

Por otra parte, hace poco tuve la oportunidad de analizar Dynasty Feud. El título, que pertenece a Kaia Studios, un equipo de cinco personas situado en Bilbao, es realmente bueno. Entretiene, alberga personalidad, es variado y su estética sobresale, pero tiene un problema: en su rol de juego en línea, la ausencia de comunidad lo ha lapidado por completo. En tal sentido, Jon Sánchez, product manager, programador, y uno de los cinco miembros del estudio, redactó ‘Otro más muerde el polvo‘ dos semanas atrás, estableciendo menciones no sólo a lo bueno de su creación sino, también, a lo malo y, más relevantemente para este artículo, a los problemas de incursionarse en el mundo independiente.

Espero no haber sonado excesivamente derrotista porque no era mi intención, pero considero que los desarrolladores tendemos a ignorar la opción del fracaso. Siempre nos comparamos con los casos de éxito, obviando la existencia de cientos de juegos que habrán fracasado y que ni siquiera conocemos. Quería comunicar la historia de un juego fallido, intentando mostrar la realidad de lo que supone ser un desarrollador indie hoy en día“.

Es una lectura amena y que, en lo personal, deseo recomendar a quienes tengan intenciones de ser partícipes de este universo –a todos, en realidad-. Sin embargo, asimismo quiero quedarme con la conclusión, la cual se encuentra sobre estas líneas y que, de forma fidedigna, realza mi misiva. Es fácil embelesarse y dejarse llevar por el sueño de vivir mediante la creación de aventuras en formato digital, este arte que nos maravilla día a día de múltiples y diametralmente opuestas maneras. No obstante, intentando generar una cosmovisión desde una perspectiva cuasiobjetiva, hechos como lo sucedido con los Moldenhauer y Cuphead no son comunes.




Aunque me da alegría ver que sus anhelos se vuelvan realidad, al igual que me llena de regocijo ver cómo los desarrolladores independientes crean obras tan repletas de vida y esencia particular, es necesario aportar un poco del ‘derrotismo‘ al que Sánchez hace alusión, porque no es recomendable dejar los trabajos, vender las casas y destinar todo el tiempo de la semana a crear un videojuego si éste, como sucede en la mayoría de los casos, no posee un mínimo de éxito asegurado o, al menos, resulta sustentable. El propio Adam Saltsman, diseñador del excelentemente criticado Cannabalt y cuyo estudio ayudó al desarrollo de Night in the Woodsuno de los mejores indies de 2017-, más allá de contar con “mucha contratación lucrativa“, comentó que han ido a la quiebra tres veces en los pasados diez años, y la última sucedió al propiciar el mencionado apoyo.

Parte de la cuestión también recae en que los juegos que fallan no son noticia. Suele hacerse mayor eco de los triunfadores de Kickstarter, de Indiegogo, de Fig o de Steam Greenlight, mientras que los fracasos, a menos que sean estrepitosos, no acostumbran a ser relevantes. Sólo observamos las historias con felices desenlaces, que culminan en producciones que alcanzan la popularidad de un AAA, las narraciones de cómo ‘x’ desarrollador logró superar todas las adversidades para materializar su sueño… ¿Pero qué hay de aquellos que no lo lograron? 

Y esto no es nuevo. Hace un par de años, Daniel West escribió ‘Bueno no es suficientemente bueno‘ en Gamasutra, hablando del periplo que resultó crear Airscape: The Fall of Gravity; otra imagen más de cómo un éxito en críticas –basándonos en su puntaje medio– aun así puede ser un fracaso comercial. Para el momento de escribir la nota, se señala que el título apenas vendió 150 copias, logrando sufragar el costo de relaciones públicas pero muy lejos de hacer lo propio con el costo de desarrollo, por lo que agradece que nadie del equipo dependiese económicamente del juego y que cada uno tuviese sus propios ahorros porque, de lo contrario, hubiese sido fatal.

West indica que, a sabiendas de la relevancia que tendría el marketing en el impacto de su producto, personalmente envió comunicados a la prensa cada vez que había noticias razonables: anuncios, nuevos tráileres, su participación en una convención, etc.; exhibió el juego en la GDC, en la Pax East, en la Pax Prime, en la Pax Aust, en la Denver Comic-Con y más; lo anotó para múltiples premios, ganando dos; se mantuvo activo en las redes sociales; compuso un sitio web agradable con kit de prensa; hizo publicidad en Reddit, foros y párese de contar; y, como movimiento final, contrató a una compañía profesional de PR. En ese entonces, nos hallamos ante una buena obra que tuvo buen marketing, por lo que, ¿qué sucedió? A modo de resumen, sin necesidad de decir una palabra más, esto: “Hicimos un juego que nadie quería comprar“.

Los indies se han vuelto un sector increíblemente populado. Lejos de ser algo negativo, al público le ‘conviene’ que así sea, pues tiene mil y un creaciones de entre las cuales buscar para así encontrar aquello que más se apegue a sus deseos. Sin embargo, al desarrollador de contenido le resulta complicado ya que se erige una barrera que impide el paso a la palestra de una ingente cantidad de obras. Aunque esto podría evaluarse bajo el prisma de que, al ser así, sólo las mejores creaciones son las que sobreviven, existen dos contrapartes: primero, no necesariamentepartiendo de lo que comunica West– y, segundo, en donde me apoyo más para la idea tras todo esto, evidencia cuántos trabajos, in crescendo, quedan relegados al ostracismo, suponiendo la decadencia de muchos, muchos estudios e individuos en lo moral y lo monetario –durante el proceso, se arriesga más que el dinero– y avalando el alegato al que, nuevamente, me remito: sacrificar no significa triunfar.

También tenemos películas como Indie Games: The Movie, que cuenta con la participación de Jonathan Blow (Braid), Edmund McMillen (Super Meat Boy) y Phil Fish (Fez) y Surviving Indie no para decir al mundo que no sean desarrolladores sino para demostrar que no es un camino fácil. Y tampoco aspiro a desalentar absolutamente a nadie a que forme parte del ecosistema independiente, al contrario, los animo a hacerlo, porque puede que sean los próximos grandes baluartes del ámbito, pero hay que incursionarse con cabeza porque las probabilidades, más allá de que sea valiente y respetable correr riesgos,  indican todo lo contrario a tal escenario. Lo imperante de la incultura del emprendimiento a raíz de los éxitos que se viralizan y la falta de contraste en la notificación de éstos debe ser combatida, pues nos permitirá preservar las ansias de producir arte interactivo y, a la vez, crear conciencia sobre lo que ello, para bien o para mal, implica.





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