sombras de guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra

PC PlayStation 4 Xbox One Xbox One X
9

Increíble

Clases y tribus de orcos recomendables en Sombras de Guerra

Comparamos clases básicas, clases avanzadas y tribus

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Una parte fundamental de la nueva entrega de la saga desarrollada por Monolith Productions, La Tierra Media: Sombras de Guerra, es sin lugar a dudas la creación de un ejército orco. Conseguir los aliados más poderosos posibles nos facilitará tanto finalizar la historia principal como encararnos con miles de usuarios online.

Antes de comenzar, es necesario destacar que el planteamiento que presentaremos no es definitivo, y bajo ningún concepto quiere decir que las clases que situemos como más ventajosas en combate deban obligatoriamente eliminar siempre a las clases menos poderosas. Dicho esto, comenzamos.

Clases básicas de orcos

La Tierra Media: Sombras de Guerra cuenta con un avanzado sistema de clases de orcos que puede dar a luz una gran variedad de los mismos, con distintos movimientos de combate así como fortalezas y debilidades. Antes de saltar a mayor profundidad, es necesario plantarnos antes las clases básicas de orcos.

En este apartado nos encontramos hasta cinco distintas, entre las que vemos salvaje, defensor, cazador, arquero y guerrero. Dado que los ologs por su parte tienen limitaciones en ciertos trabajos posteriores, nos tomaremos la libertad de introducirlos también en este mismo apartado.

Así pues, hemos de indicar que nuestras consideraciones están basadas en multitud de enfrentamientos en la arena de orcos, enfrentando muchas clases distintas entre ellas. Los resultados no siempre son predecibles, pero sí es posible hacerse una ligera de idea de los tipos de orcos que más habilidad suelen mostrar en combate.

Así pues, ante nuestras recomendaciones principales no nos queda más que situar como clases cabeceras a los salvajes, defensores y ologs. En un segundo estándar tendríamos a los arqueros y cazadores, mientras que los guerreros quedarían apartados en última posición.

Para comenzar con los salvajes, el motivo de situarles como una de las clases básicas primordiales es bastante sencillo: su potencia ofensiva. Ninguna otra clase orca cuenta con la ferocidad de los ataques que presentan los salvajes, y pretender derrotarles cuerpo a cuerpo suele ser una tarea bastante imposible.

Por otra parte tenemos a los defensores: un equilibrio perfecto. Su dimensionado escudo les permite bloquear una buena cantidad de ataques frontales, y si eso nos pudiera llevar a pensar en el hecho de que contarían con una capacidad ofensiva reducida, no podríamos estar más equivocados. Los defensores, caracterizados por el uso de una alabarda, poseen ataques de un amplio alcance y una triple estocada muy poderosa, convirtiéndolos así en una clase muy recomendable.

Sombras de Guerra alberga 1.5 millones de jugadores en activo

Los ologs por su parte cuentan con ciertas similitudes con los orcos salvajes, pues también poseen una elevada potencia de ataque además de una cantidad de salud considerable. Posiblemente, el principal problemas que presenten es que sus movimientos de ataque son muy lentos, algo que en muchas ocasiones les acaba por pasar factura.

En cuanto a los arqueros y los cazadores, suelen pasarlo mal ante cualquiera de las clases de corto alcance, ya que poseen generalmente poca salud además de la necesidad de atacar desde distancia, algo que puede ser complicado en ocasiones. Sin embargo, y en especial los arqueros, cuentan en momentos con una muy elevada capacidad ofensiva.

El guerrero ciertamente no queda último porque no creamos en sus capacidades, muchas son las ocasiones en las que le hemos visto derrotar especialmente a las clases que requieren atacar con rango, pero en un cómputo global no cuentan con elementos demasiado destacados como para pensar en ellos como una prioridad de algún tipo.

 

Clases avanzadas

Al igual que con las clases básicas, en el apartado de clases avanzadas de Sombras de Guerra también encontramos algunas más útiles que otras. Nuevamente, presentamos una predisposición de tres grupos, formando el primero las clases de asesino, destructor y berserker.

La clases de asesino cuenta con un rasgo que hacen que sean especialmente valioso: sin oportunidad. Es decir, cuando este orco se encuentre a otro jugador en el estado habitual de QTE para salvar su vida, le eliminará de forma automática. Encontrar a orcos con esta característica es algo realmente muy recomendable.

Comparativa gráfica de Sombras de Guerra en Xbox One X y PS4 Pro

La clases destructor es posiblemente una de las más efectivas y caóticas a la hora de combatir. Especializada en el uso de explosivos, puede causar daños a una tremenda cantidad de enemigos, y con suerte, algunos quedarán completamente fuera de combate por los daños elementales.

Para finalizar la primera línea de clases avanzadas, nos encontramos con berserker. Esta clase ofrece una ferocidad en combate inigualable, y si además tenemos en cuenta el rasgo épico mediante el cual puede hacer que el orco permanezca enfadado durante períodos de tiempo más largos, pueden dar cabida a los mayores guerreros en el campo de batalla.

Comenzamos la segunda línea de clases avanzadas con los francotiradores. A pesar de que esta clase sea solo exclusiva de los arqueros, cuenta con un valor ofensivo descomunalmente alto. Si logran evitar los encuentros cuerpo a cuerpo, los francotiradores pueden lograr disparar múltiples proyectiles de manera consecutiva que provoquen un daño fatal.

A continuación nos encontramos con el maestro de bestias, el cual en muchas ocasiones se queda más en lo que podría ser que en lo que realmente es. Un maestro de bestias puede lograr invocar a la batalla desde ghuls a dragones, el principal problema es que rara vez logran conseguirlo con éxito. Sin embargo, de ser la acción satisfactoria, pueden suponer un giro repentino en los acontecimientos de la batalla.

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Por último nos encontramos con el tramposo, el cual a pesar de no ser realmente una delicia en combate, sí puede servir para crear cierta confusión. Algunos de estos orcos cuentan con copias idénticas a ellos además de la posibilidad de usar de forma muy recurrente bombas de humo que confunden a aquellos que se encuentran a su alrededor. Raramente suponen un punto de inflexión en combate, pero tienen usos ciertamente interesantes.

Para finalizar la sección de clases avanzadas, nos encontramos con los comandantes y los tanques. A pesar de que ambos cuentan de todos modos con aspectos destacables y en ciertas situaciones pueden ser especialmente favorables, en última instancia suelen lograr brillar poco.

Respecto a los tanques, lógicamente cuentan con una cantidad de salud por encima de la media, algo que es bastante útil, además de la posibilidad de curarse en mitad del combate. Pero, si tan bien parece pintar sobre el papel, ¿por qué se encuentran en este lugar? La respuesta es bien simple, y es que prácticamente nunca cuentan con el tiempo suficiente como para sanar sus heridas, dejando su habilidad principal en algo habitualmente inutilizable.

En cuanto al comandante, al igual que el tanque, cuenta con habilidades prometedoras, pero nuevamente vuelve a quedarse en la orilla de merecer de mayor consideración. El principal problema de esta clase es que a pesar de que puede lograr que sus guerreros ataquen enfurecidamente, para que esto ocurra normalmente será necesario que mueran, pues el rasgo épico que activa la característica al ser simplemente atacado es verdaderamente difícil de encontrar.

 

Tribus

Finalizamos nuestra pequeña guía de orcos de Sombras de Guerra con las tribus y las técnicas características que definen a cada una de estas. A su vez, volvemos a emplear una distinción de tres categorías, y entre las más recomendables destacamos la tribu mística, la tribu agreste y la tribu oscura.

Comenzando con la mística, es necesario destacar la utilidad ofensiva de su hoja mística. Estos orcos se desplazan rápidamente mediante un salto dimensional que les permite golpear súbitamente a otros orcos con su cuchilla. A pesar de que el ser un único golpe pudiera hacernos pensar que carece de potencia, la realidad es que supone un impacto muy notable.

Seguidamente tenemos la tribu agreste y sus poderosas garras. La técnica característica de esta tribu consiste en placar a los enemigos, y en el suelo asestarles múltiples cuchilladas con sus garras. Bajo nuestra experiencia, suelen usar este ataque con bastante frecuencia, aunque independientemente de ello es sin duda una técnica bastante poderosa.

La tribu oscura puede ser especialmente peligrosa para los jugadores. Dado el daño que habitualmente recibimos de cada ataque, el hecho de que estos se caractericen por lanzar tres veloces golpes de forma consecutiva hacen que de encajar el primero, muy posiblemente podamos ser eliminados en esa misma secuencia de golpes.

En un menor nivel, pero a su vez cerca de estas anteriores tribus, nos encontramos con los merodeadores. Estos se caracterizan por la habilidad de lanzar varios proyectiles de forma consecutiva que pueden causar un daño bastante considerable, y además resultan ser difíciles de esquivar. Sin embargo, como todo lo relacionado con las clases a distancia, cuenta con cierta dificultad para completar su uso.

Por último nos llegan las tribus maquinista, belicista y aterradora. En el caso de la primera, a pesar de contar con una habilidad que puede dejar al enemigo en una posición muy desventajosa con la que realizar un ataque de mucho daño, lo cierto es que suele contar con un índice de éxito verdaderamente bajo tanto por la lentitud de uso como su escasa precisión.

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En el caso de la tribu belicista lo cierto es que contamos con una opinión no demasiado formada, pues acorde con la descripción de su habilidad característica, apenas recordamos haberla sufrido. Si bien es cierto que posiblemente presente una notable cantidad de daño, la rareza de su utilización la convierten sin lugar a dudas en no recomendable.

Para finalizar tenemos la tribu aterradora con la capacidad desencadenar ataques en múltiples direcciones mediante el uso de sus cadenas. Sin embargo, nuevamente debido a la escasa utilización de esta por parte de los orcos que pertenecen a la tribu, consideramos que junto a la belicista es la tribu menos recomendable.

 

Otros rasgos a tener en cuenta

Si al principio del artículo hemos mencionado que realmente no es posible saber con seguridad total cuándo un orco va a eliminar a otro en Sombras de Guerra, es porque los factores de fortalezas y debilidades son un punto crucial en el desarrollo de un combate, y en muchas ocasiones, más relevante que cualquier otro apartado.

La situación es tal que el hecho de que un orco legendario se enfrente a uno normal no obliga a que el legendario deba ganar siempre, pues si el orco simple cuenta con alguna característica que explota brutalmente una debilidad del orco legendario, el combate estará decidido en un abrir y cerrar de ojos.

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Por ello, en última instancia, recomendamos siempre contar con orcos que aunque se vean afectados por ejecuciones o ataques a distancia, no cuenten con debilidades que puedan aterrorizarlos o dejarlos inactivos de alguna forma en combate, ya que ello supondrá su eliminación, sin importar sus fortalezas.

De la misma manera, creemos que es de vital importancia que un orco cuente con el mayor número de elementos posibles que le enfurezcan. Como hemos mencionado, un orco enfurecido es el tipo de orco más peligroso que hay, por lo que a mayor número de elementos que le hagan entrar en cólera, mayor será la facilidad con la que podrá desatar el caos ofensivo en el campo de batalla.


Esperemos que estas líneas os hayan servido en la construcción de vuestro ejército orco en Sombras de Guerra, y por supuesto si creéis contar con una combinación de clases clave o simplemente con una opinión distinta a la que hemos presentado hoy en Areajugones, os invitamos a visitar nuestra sección de comentarios.


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