¿Tienen las notas de la crítica impacto directo en las ventas en Steam?

¿Tienen las notas de la crítica impacto directo en las ventas en Steam?
 
 

Recientemente se han hecho públicos algunos datos de ventas en Steam durante 2017. Valve ha ofrecido detalles que nos permiten saber cuáles han sido los juegos más vendidos, los que más dinero han generado saliendo de un early access, los que han alcanzado un mayor pico de jugadores simultáneos y otras categorías. Entre los juegos que ocupan los puestos más altos en estas listas nos encontramos con obras de todo tipo, incluyendo tanto algunas aclamadas por la crítica como otras que no han tenido una recepción para nada buena entre la prensa especializada. Pero, ¿acaso afectan las notas al desempeño económico de un videojuego?

A pesar de que los datos aportados por Valve no nos dejan conocer las cifras exactas de ventas para cada uno de los videojuegos que se mencionan, los datos proporcionados son suficientes para estudiar el posible impacto de las notas ofrecidas por la crítica en el rendimiento económico. Por ello, hemos recopilado las notas medias de todos los juegos que forman parte de la lista de más vendidos, así como algunos dentro de mejores salidas de un early access, para comprobar la posible relación.

A pesar de que las tablas, el texto y las conclusiones del artículo son propios de Areajugones, la idea original del mismo es de finder. Todos los datos referentes a notas han sido recopilados desde el portal Metacritic a día 3 de enero de 2018.

En esta primera gráfica se han representado todos los videojuegos dentro de la lista de los más vendidos de Steam, incluyendo desde platino hasta plata. Cabe destacar que se ha obviado la categoría de bronce dado que cuenta con un número mucho mayor de obras y, si bien es cierto que hemos trabajado con los datos y contabilizado estos títulos para la media posterior, a nivel cualitativo no aportan nada a las conclusiones que podemos sacar; además de hacer más confusa la lectura de la gráfica. Cada uno de los puntos en esta tabla corresponde a una obra que, cuanto mayor sea su altura, más nota media habrá obtenido en Metacritic. Podemos ver que la distribución es bastante uniforme y, lejos de ver un patrón claro, los videojuegos parecen tomar notas relativamente variadas, evidenciando que el factor de la prensa especializada no ha sido algo a tener en cuenta para el éxito económico de las obras.

Para cerciorarnos de esta conclusión hemos repetido el mismo procedimiento con otra de las categorías que Steam pone a nuestra disposición, como es la de mejores salidas del early access. El motivo de escoger esta es que los juegos que se presentan ya están fuera del acceso anticipado y, por tanto, los más famosos de entre ellos cuentan con una media significativa en Metacritic. En esta ocasión hemos escogido solo los títulos listados dentro de platino y oro ya que si buscamos en plata de plata (en esta categoría no hay bronce) nos encontramos con juegos poco conocidos que, en muchas ocasiones, no cuentan con una nota media en Metacritic, por lo que el resultado podría ser poco significativo. A continuación se muestra lo que hemos obtenido.

Como se puede apreciar, de nuevo se hace patente la falta de un patrón que nos indique una relación directa entre la nota obtenida en la prensa especializada a nivel mundial y el éxito económico. Este nuevo dato refuerza la conclusión inicial de que las notas en Metacritic no resultan decisivas a la hora de marcar el éxito económico de una obra; al menos a través de una plataforma como Steam.

Pero, siguiendo adelante y para terminar de corroborar esto, hemos realizado la media de las notas en Metacritic para todas las obras de entre los juegos más vendidos de Steam (desde platino hasta bronce) y de los mejores early access (desde platino hasta oro, obviando la plata por los motivos expuestos anteriormente). Los resultados se muestran en las dos tablas que os dejamos a continuación.




En estas gráficas se puede ver que, si bien es cierto que la nota media del platino está algo por encima del resto, la diferencia parece ser bastante pequeña. En el caso de los early access, la diferencia entre el platino y el oro es de unos 7 puntos, cosa que sí resulta importante; sin embargo, debido a la escasez de juegos incluidos en los datos, esta diferencia viene provocada simplemente por apenas tres juegos que, con notas muy por encima o por debajo del resto de obras de su categoría, modifican significativamente la media. En el caso de los más vendidos, donde sí hay más obras y el resultado es, por tanto, más fiable, nos encontramos con que las diferencias son minúsculas, de apenas 3 puntos sobre 100 entre el platino y el oro, que resultan ser la media más alta y más baja respectivamente.

Para ver esto con más claridad y poniéndolo en perspectiva con el 2017 en videojuegos de PC hemos recogido los 50 juegos de esta plataforma mejor valorados en Metacritic y hemos comprobado cuántos de ellos han conseguido hacerse con un puesto entre los más vendidos de Steam. El resultado es que tan solo un 28% de ellos (apenas un cuarto del total) se han colado en la lista. Pero, lo más llamativo es que tan solo dos de estas obras se han hecho con un puesto entre la lista que Steam denomina como platino; estos son PUBG y Divinity: Original Sin II. A continuación podéis ver todo esto de forma gráfica en el diagrama que os presentamos.

En este gráfico se muestran en color rojo los juegos que forman parte del top 50 de Metacritic para PC en 2017 pero que no han logrado conseguir un puesto dentro de los más vendidos en Steam. En verde se muestran los que sí lo han conseguido, siendo estos desglosados en otro gráfico que muestra cuántos de ellos se han colado en la lista de platino, oro, plata y bronce respectivamente. Como podemos ver, el porcentaje total resulta bajo y evidencia de nuevo que las ventas de la plataforma de Valve no parecen ir muy acorde a la crítica de la prensa especializada.

Como último punto, cabe destacar también el valor de la longevidad en algunas obras. Tal y como afirmaba uno de los máximos responsables de Take-Two hace unas semanas, el videojuego es un producto que se ve cada vez más como un servicio, algo recurrente a lo que el jugador vuelve día tras día hasta que se convierte en parte de su rutina diaria. Es por ello que la mayoría de las obras que entran dentro de la lista de más vendidos en Steam ni siquiera pertenecen a 2017. De nuevo, con un gráfico circular podemos apreciarlo perfectamente.

En esta última gráfica hemos agrupado los juegos más vendidos en Steam según el año de su lanzamiento y, como se puede apreciar, los lanzados en 2017 apenas corresponden a un tercio del total, poniendo de manifiesto también la importancia de dar continuidad a una obra. En este aspecto destacan obras como Grand Theft Auto V, que gracias a su modo en línea se mantiene con una buena base de jugadores activos; y todas aquellas que caen dentro del terreno de los deportes electrónicos y a las cuales los años parecen pesarles cada vez menos.




En resumen, el éxito a nivel de ventas de un videojuego en Steam es algo que va mucho más allá de si la crítica o los propios usuarios consideran como bueno a dicho título. El soporte continuado, su valor para los deportes electrónicos y cómo le afectan los años son algunos de los puntos a tener en cuenta, tal y como hemos podido ver a través de las diversas gráficas presentadas en este artículo. ¿Y vosotros qué opináis al respecto?


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