Detalles de diseño – Cuphead y la aleatoriedad en sus jefes

Cuphead

PC Xbox One
10

Obra maestra

Detalles de diseño – Cuphead y la aleatoriedad en sus jefes

Detalles de diseño – Cuphead y la aleatoriedad en sus jefes
 

Studio MDHR es una desarrolladora independiente formada inicialmente por dos hermanos que han luchado y apostado muy fuerte por un sueño, un sueño muy concreto y con nombre propio: Cuphead. La historia del proyecto es algo que muchos sabemos y que, a pesar del éxito, es el perfecto ejemplo de lo que no se debe hacer. Los hermanos que conformaron Studio MDHR se vieron obligados a hipotecarse para financiar el desarrollo del videojuego que ha resultado ser uno de los mejores juegos de plataformas de los últimos tiempos. Una apuesta terriblemente arriesgada que, por suerte para todos, ha acabado mereciendo la pena.

Pocas cosas se pueden decir de Cuphead que no se hayan analizado en multitudes de lugares. El juego lograba atraer la atención de miles de personas desde el primer momento en el que Microsoft, con muy buen ojo, decidió apadrinar la obra y mostrarla en su presentación del E3. Lo primero con lo que Cuphead se colaba en el corazón de los jugadores era, sin duda alguna, un cuidadísimo estilo artístico inspirado en la animación de los años 30. Pero el juego, como ya sabemos, ocultaba mucho tras aquel impresionante apartado visual. La sucesión de jefes que supone el núcleo de la obra era mucho más rica de lo que a priori pudiera parecernos.

Desde el control hasta el diseño de los diferentes jefes, pasando por las varias mejoras y opciones a la hora de afrontar una y otra pelea sin descanso, todo está tremendamente cuidado y se palpa el trabajo oculto tras ello. Como ya imaginaréis, soy capaz de estar horas comentando pequeñas virtudes de Cuphead; pero en este caso traigo a colación el título de Studio MDHR para destacar un elemento que, a pesar de no ser ni de lejos lo más llamativo del juego, supone un cambio brutal a nivel de diseño. Estoy hablando de los patrones de los jefes, los cuales no se repiten una y otra vez en cada intento, sino que incluyen un componente de aleatoriedad.

Cuphead

Cuphead es una obra que se basa en peleas contra diferentes jefes en las que debemos poner a prueba nuestros reflejos con elementos de plataformeo que se suceden a una velocidad enorme. La dificultad elevada es una de las señas de identidad de esta obra y, como tal, uno de los pilares de su experiencia jugable es el título resulte justo de cara al jugador. Que este siempre sepa que, si ha muerto, ha sido únicamente por su culpa, por no haber reaccionado suficientemente rápido. En este sentido, Studio MDHR ha hecho un trabajo sensacional incluyendo un control muy pulido y pequeñas animaciones que nos avisan de forma clara cuando un enemigo va a realizar un ataque determinado. Pero Cuphead intenta buscarle las cosquillas al usuario y, para hacerlo, los jefes a los que nos enfrentamos tienen diferentes patrones que alternan de forma aleatoria.

Esta decisión podría parecernos a priori algo insustancial o incluso perjudicial para la experiencia final del jugador. Sin embargo, resulta ser todo lo contrario, uno de los mayores aciertos de la obra. Con esta aleatoriedad en los patrones se consigue, en primer lugar, frustrar levemente al usuario. Y no lo digo como algo malo, lo digo como algo objetivo; Studio MDHR ha utilizado la muerte de forma recurrente para crear una cierta sensación de fatiga, de frustración. Y precisamente el hecho de que los jefes no tengan unos patrones definidos sino que alternen entre unos y otros, teniendo cada uno una dificultad distinta, aporta un toque de “suerte” a la fórmula que necesitamos para superar el nivel. Hace más difícil superar las fases y aumenta esa sensación de frustración a la par que nos deja ver que superar el nivel es posible y está a nuestro alcance. En resumen, la aleatoriedad es uno de los pilares de que Cuphead consiga que, mientras queremos tirar el mando por la ventana, estemos pulsando de forma compulsiva el botón de continuar.

Pero, por otro lado, la aleatoriedad lleva más lejos otro aspecto muy importante: la progresión. Es cierto que Cuphead cuenta con un pequeño sistema de progresión en el que, básicamente, podemos comprar mejoras muy específicas que más que ventajas en general, aportan un granito de arena para personalizar la forma de jugar. Más allá de esto, toda la progresión se basa en que nosotros, como jugadores, seamos capaces de aprender y mejorar. Y ojo a lo que he dicho, aprender y mejorar; no una u otra, sino las dos.

Cuphead

Para reflejar bien lo que quiero decir pondré el aspecto de un plataformas clásico como es Super Mario Bros. 3, uno de los primeros títulos que disfruté cuando era un enano. En esta obra, debido a que cada nivel es exactamente idéntico lo juguemos ahora o dentro de 50 años, no es necesario mejorar. Lo sé porque cuando disfrutaba  de esta obra hace muchos años tenía tan solo 4 años y, por la limitación de edad, no era capaz de mejorar demasiado. Sin embargo, me aprendía el diseño de los niveles y sus enemigos de memoria (e incluso a día de hoy sigo siendo capaz de recordar a la perfección algunos de ellos) y esto era suficiente para lograr superar unos cuantos mundos.

Pero Cuphead es distinto. No solo basta con aprender qué va a hacer cada enemigo en cada momento. Tenemos que mejorar, tenemos que ser capaces de ganar en reflejos y dominar las diferentes mecánicas que se ponen a nuestro alcance porque la aleatoriedad nos obliga a ello. Sí, todos los ataques concretos son iguales una y otra vez, y los enemigos están diseñados de forma que podemos predecir qué ataque va a realizar. Pero el simple hecho de tener que fijarnos en todo esto hace de Cuphead una experiencia más compleja, más profunda.

No por incluir esta dualidad de aprender y mejorar Cuphead es una obra superior a las que solo requieren de nosotros una de las dos acciones, por supuesto. Pero este detalle ha logrado hacer de la obra de Studio MDHR algo distinto. Le ha dado un toque de frescor y personalidad a nivel jugable que le sienta estupendamente y, aunque no se algo llamativo, la decisión de incluir patrones semialeatorios en los jefes es uno de esos pequeños detalles que subyace y sienta las bases tras una obra tan redonda y pulida como Cuphead.


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