Jack Mathews, exempleado de Retro Studios, comenta detalles de Metroid Prime

Metroid Prime 4

Jack Mathews, exempleado de Retro Studios, comenta detalles de Metroid Prime

Cambios de perspectiva en las entregas y un multijugador deuda de prototipos previos son algunas de las informaciones desveladas por él

Jack Mathews, exempleado de Retro Studios, comenta detalles de Metroid Prime
 

Nintendo se encuentra muy callada con respecto a cualquier tipo de anuncio relacionado con la marca Metroid Prime 4. Se sabe que llegará a Nintendo Switch, pero nos es de pleno ajeno su marco de lanzamiento, opciones jugables, argumento…En esencia: prácticamente todo lo que le concierne. Como los admiradores de la guerrera Samus Aran andarán impacientes por conocer cualquier detalle, los chicos de Shinesparkers se han citado con el antiguo trabajador de Retro Studios, Jack Mathews, que fue el jefe de ingeniería del equipo. Para saber más sobre la serie y calmar las ansias en torno a ella, resultando de este intercambio de palabra un jugoso cúmulo de detalles interesantes.

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La principal de estas curiosidades gira en torno al nacimiento de Metroid Prime 2, del que el entrevistado ha dicho que tiene multijugador gracias a la propia concepción inicial del juego. En un inicio, los integrantes de Retro Studios consideraron la opción de hacer de esta entrega un título exclusivamente multijugador, encarnando para ello a auténticos piratas espaciales en esta incursión. La idea como sabéis finalmente fue desechada, dando prioridad al monojugador. No obstante, al haber avanzado considerablemente en el desarrollo de las partidas para más de un mando -animaciones, soporte para varios avatares- decidieron reciclar el material ya creado, no tirarlo por la borda e introducir este modo de juego.

Poco después de comentar esto, se centró el foco de atención en una cuestión que poca relación tenía con otras preguntas formuladas. En ella, se le interrogaba sobre si él consideraba que esta propiedad intelectual se ve lastrada actualmente por formar parte de Nintendo y no a otras marcas como PlayStation o Xbox, así como si se vieron coartados en el pasado por tener que desarrollar para Wii. Con respecto a la segunda parte comentó que podrían haber hecho algo más grande y mejor de haber elaborado Metroid Prime 3 para otras máquinas, pero que no tiene tan seguro que hubiera vendido más de haber ocurrido eso.

Bajo su punto de vista, el mercado de la Gran N se sustenta primordialmente en la nostalgia. Aunque no llegue a las cotas de reconocimiento de franquicias como Super Mario o The Legend of Zelda, Mathews considera que hay su nicho de mercado específico que, de haber sido una entrega multiplataforma, podría no haber vendido tanto como pudiera parecer en un principio.

El desarrollo de cada una de las tres entregas actuales de la saga no fue un camino de rosas. No al menos durante todo el tiempo. El entrevistador le cuestionó sobre algunos picos de dificultad durante el trabajo de estos productos, a lo que el encuestado no dudó en responder que le resultó, por una parte, bastante difícil mantener activos los 60 fps. Del otro lado, le costó llevar al límite el hardware para el que trabajaron en cada momento: primero GameCube y luego Wii para el último juego -para el que además tuvieron que adaptarse a su sistema de control-. Las cortapisas técnicas le impidieron alcanzar algunos aspectos que habría deseado alcanzar en mayor medida, como una diferenciación más clara entre los mundos de luz y oscuridad en el segundo lanzamiento.

Las limitaciones del hardware, sumadas a las limitaciones económicas y de cronograma obligaron a los componentes de Retro Studios a desechar algunos elementos previstos para cada uno de los títulos. Entre ellos se encuentran algunos enemigos que no llegaron a la versión final del juego, así como algunos movimientos de Samus. Uno a destacar sería aquel en el que atacaba formándose una bola, en una clara referencia al Spin Dash del erizo Sonic.

Tantas experiencias vividas en el estudio para dar forma a las tres aventuras citadas podrían levantar ciertas escamas al saber que Nintendo no ha confiado Metroid Prime 4 a Retro. Sobre este aspecto también fue preguntado Mathews, cuya respuesta fue cristalina:

“Mi emoción inicial fue de una extraña rabia. Rabia de que Nintendo cediera el trabajo de Metroid Prime a otra compañía ajena. Sentía que la franquicia “era de Retro“, por lo que sentí como una bofetada en la cara, a pesar de haber pasado 8 años desde que dejé la firma.

Poco después me percaté de que mi actitud era infantil y que Retro no era más que un montón de errores cuando nos hicimos con Metroid. Por ello, podría ser bueno que un equipo fresco con otros ojos se haga con él. Ahora estoy en modo “esperar y ver”. No importa el qué. Sé que cuando salga al mercado cogeré mi Switch y lo probaré.”

Esta fue, en esencia, la entrevista concertada entre ambas partes. Por el momento habrá que esperar a la llegada de Metroid Prime 4 que, como exclusivo de Nintendo Switch, llegaría hipotéticamente en este 2018, sin ni tan siquiera un mes aproximado. Si con este texto habéis sentido nostalgia, os dejamos con un vídeo que repasa el devenir de la cazarrecompensas espacial.

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