Charlamos con Juan Peralta y Nacho Carretero, desarrolladores de Eternum EX

El juego recuerda enormemente a títulos de los 80

Charlamos con Juan Peralta y Nacho Carretero, desarrolladores de Eternum EX
 

A finales de este mes, el panorama indie español tendrá un nuevo representante en el mercado: Eternum EX. El nuevo título retro, distribuido por Zerouno Games, promete muchas horas de diversión tanto para todos aquellos amantes de los juegos arcade de los 80′, como para los que vayan a tener su primer contacto con este tipo de género. Eternum EX ha sido desarrollado por un pequeño equipo de tres personas: Ferrán Montesinos, Juan Peralta y Nacho Carretero. El pasado 2 de octubre presentaron el juego en la showroom de Nintendo en Madrid y pudimos hablar con dos de sus creadores, JuanNacho.

El juego está protagonizado por Sir Arthur, un caballero que se ve solo en el mundo después de que todas las personas del planeta mueran. Decide aventurarse en distintas cuevas y comenzar una nueva aventura, donde cientos de peligros le esperan. Es un juego muy influenciado por los clásicos de hace décadas, y bebe y homenajea a títulos como Ghost’n Globins o Bomb Jack. Nosotros hemos podido probar el juego y, tras esto, hablar con Juan y Nacho, pudiendo conocer de primera mano detalles muy suculentos tanto del juego como del proceso de desarrollo de este. A continuación tenéis la entrevista completa.

AJ: ¿Cuáles creéis que son las claves que diferencian a Eternum Ex de otros títulos en los que os basáis?

Juan: Yo creo que hace tiempo que no se saca un juego parecido, sobre todo para Switch. Se están trayendo muchos juegos retro para remasterizar y se están volviendo a publicar, pero un juego nuevo del estilo de los 80 para Switch… yo diría que hay poquita cosa. Luego aparte, también hay que tener en cuenta el cariño que le hemos puesto. Para mí es un hijo más. Ese cariño se ha traducido a la programación, a un nivel de arte brutal y a cuidar el más mínimo detalle. Todos los bosses han sido una aventura. De hecho, uno de nuestros jefes es una gárgola. La basamos en la primera gárgola que aparece en el Ghost’n Globins, y en honor a ella, creamos nuestro final boss. Por eso hemos ido a todos esos pequeños detallitos. Esperemos que esto se traduzca en que la gente se de cuenta del cariño que le hemos puesto al juego.

Nacho: Yo por mi parte siempre he intentado darle un punto gore, que me parece más atractivo. Cada vez que matas a un bicho, revienta en cachos. Muchas veces el pixel art se traduce en personajes más bonitos o más monos y molaba el hecho de hacer que todo lo que mates explota (risas).

Juan: También hemos añadido muchos huevos de pascua, secret bonus… Están distribuidos a lo largo del juego. Solo los jugadores más hardcore los encontrarán.

AJ: ¿Y no creéis que volver a traer los 80′ a los tiempos actuales podría tener algún tipo de negatividad dentro de la industria a la hora de innovar?

Nacho: Creo que es negativo sino cogemos el ritmo. Las modas todas vuelven. SI vuelves en el momento adecuado, todo va bien. Todo lo de los 80 está de moda ahora mismo. Ayer vi una chica de 19 con una camiseta de Dirty Dancing, que es una película que veía de niño, y es algo muy refrescante.

Juan: Yo por ejemplo tengo una máquina recreativa en la universidad y mis alumnos siempre se acercan a jugar unas partidas en cualquier descanso para probar el Captain Commando o el Doom. Lo que observo es como que cada vez les llama más la atención lo retro a los nuevos jugadores . Si comes todos los días huevos con chorizo al final te aburres. Nosotros cuando hemos llevado el juego a distintas ferias de videojuegos con una máquina recreativa, les llamaba la atención y hacían cola para poder probarlo. Llama mucho la atención y nos encanta.

AJ: Con el mercado indie lleno de propuestas, ¿no os acongoja un poco el hecho de lanzaros a la piscina con un proyecto como Eternum Ex?

Juan: No. La verdad es que nuestro objetivo principal es que simplemente salga al mercado en todas las plataformas. Más ventas o menos ventas, nos llama menos. Yo a nivel docente puedo contarle a mis alumnos la experiencia total de haber desarrollado el juego. Que te lo cuenten de primera mano creo que no tiene precio. Me preocupa que salga y ya está.

Nacho: Es eso, crear el juego. El poder hacerlo con un equipo que trabaje ya es un éxito. Sacarlo en consolas es otro éxito. Hacer otro juego sería un hito y poder ver si podemos vivir de ello (risas).

Juan: El juego a nosotros nos ha ayudado a poder seguir desarrollando, no a pagar facturas ya que cada uno tenemos nuestro propio empleo. Esto lo veo más como un hobby aunque mi mujer no lo vea como tal (risas).

AJ: La industria en España está un poco limitada, pero es cierto que estamos en un momento creativo muy bueno. ¿A qué creéis que se deben los problemas actuales en España para la industria del videojuego?

Nacho: Yo creo que esto es un espejismo, porque si es verdad que salen muchos estudios a flote, pero, ¿cuántos de ellos monetizan lo que hacen?

Juan: Hoy en día es más fácil mantener un bar que una empresa de videojuegos. Como empresa pequeña de cinco trabajadores, tienes un mal título y te puedes ir al hoyo de cabeza. También puede ser una tarjeta amarilla y el primer aviso. Si vuelves a fallar otra vez, tarjeta roja y adiós empresa. En Comunidad Valenciana, por ejemplo, el 90% de las empresas de videojuegos son empresas de menos de 5 trabajadores. En España falta una mentalidad emprendedora, de crear empresa. Pero es un ciclo vicioso, porque para conseguir financiación necesitas tener una mentalidad emprendedora, pero aunque luego lo hagas y salgas a buscar financiación, no hay muchos grupos financieros que están dispuestos a meterse en empresas de videojuegos. Faltan ayudas públicas creo yo. En Francia las hay y les va muy bien. Si nos tratasen como al cine a lo mejor podríamos empezar a hablar de cambios. Hasta entonces, complicado.

Nacho: Si ya es complicado esto, encontrar a un equipo de confianza para crear un estudio es todavía peor. El arrancar yo creo que es lo más difícil. Nosotros porque tenemos experiencia y trabajo para pagar facturas, sino, es algo muy difícil. De hecho me pasó eso a mí. Dejé mi trabajo y me tiré a la piscina, y la cosa no salió muy bien (risas).

AJ: ¿Y no pensáis que en España hay mucho desconocimiento para todas aquellas personas que quieren empezar?

Juan: Totalmente. Están muy perdidos. Mi primer consejo es: no os metáis a montar empresas sino tenéis nada que enseñar. Es ‘impepinable’. Conozco gente que ha montado la SL sin tener nada que enseñar o con un proyecto a medio hacer, es mejor esperar. Que desarrollar en casa es gratis. Ya cuando tengas eso y se lo hayas colocado a un publisher, ya entonces te lo puedes plantear. Es muy triste, pero en España es así. En Reino Unido tú te das de alta como empresa con 60 libras y un formulario y ya está. En España es carísimo, es lento y no está montada la cosa para ayudar. Apenas hay ayudas en general. Además, en videojuegos puedes estar casi dos años desarrollando sin ver beneficios y las facturas las hay que pagar. Y aquí llega la cuestión. Sino enseñas nada es porque no trabajas y si trabajas es por amor al arte, por lo que nos metemos en un bucle. ¿Cuánta gente está dispuesta a trabajar por amor al arte como nos ha pasado a nosotros durante dos años? Pues muy poca gente. Ese es un problema que deberíamos solucionar en el futuro. Con ayudas públicas se puede solucionar.

Nacho: Hilando con eso, cuando te juntas para hacer un juego y está todo el mundo con su corazoncito en hacer el juego, es importante tener esa pasión, es muy importante el tener el perfil de empresario. Que sepa moverse, donde buscar ayuda y normalmente los estudios indies que existen han crecido con este tipo de juegos pero les faltan visión de negocio, entonces esa pasión les dura un año.

Juan: La figura del community manager por ejemplo sería necesaria. Cada uno tiene que hacer su función. Yo programo, el zapatero hace zapatos. Tienes que centrarte en lo que tú haces. Yo no tengo ni el tiempo ni la experiencia necesaria, por eso se necesita a alguien que te mueva por redes sociales por ejemplo. Al final necesitas estos tipos de perfiles que la gente no considera necesarios, pero sí lo son. Yo tengo un amigo que tiene una empresa y él no es desarrollador, es empresario, y publica con las mejores marcas, pero porque tiene esa visión empresarial necesaria y porque sabe repartir muy bien las tareas de cada uno.

Nacho: Al final creo que lo importante es saber donde estás en cada momento. Yo me dedico al producto y ya vendrá otro a exponerlo. Si todos hacen un poco de todo, mal vamos.

Juan: Nosotros en ese caso tenemos a Zerouno Games, que se encargan de toda esa parte de marketing. Ya lo dice el dicho, quien mucho abarca, poco aprieta.

AJ: Podría decirse entonces que hay mucha desinformación y que se aprende a base de palos, ¿no?

Juan: Yo siempre les digo a mis alumnos que, pese a que lo que yo enseño lo pueden aprender en un tutorial en una semana, yo se lo enseño en media hora. Yo vengo, os lo cuento y pum, listo. Hacemos muchos meetups para informar a la gente porque llega mucho que quiere echar a andar pero no tiene ni idea de cómo hacerlo y necesita saber cómo funciona esto. Ser una figura fiscal, estar dado de alta en la Seguridad Social…

AJ: ¿Qué consejo le daríais a aquellos que quieran desarrollar videojuegos y tengan que compaginar una vida laboral y personal al mismo tiempo?

Juan: Mucho esfuerzo.

Nacho: Que es algo temporal. Yo no me veo haciendo esto toda la vida. Sería imposible. Realmente hay momentos donde vas más relajado currando pero notas que el proyecto va más lento, pero cuando todo se intensifica, obviamente te das cuenta de que no puedes seguir así mucho tiempo. Es insano.

Juan: Es que es mucho esfuerzo. Yo soy padre de familia, nuestro compañero Ferrán también. Los tres estamos trabajando. Entonces, yo salgo de trabajar, echo mis horas. Llego a casa, cojo a mi niña, damos un paseo. Me voy a tomar una cervecita con mi mujer… También tienes que tener una vida familiar. Llego a casa, acuesto a mi hija, tu mujer se pone a leer y tú te sientas en el ordenador a las diez de la noche y estás hasta la una de la madrugada. Te levantas a las seis de la mañana para poder currar hasta las ocho y te vas a trabajar. Estás en total cinco horas al día currando. Yo muchas veces me pregunto de donde he sacado el tiempo (risas). Al final es esfuerzo. Si quieres acabarlo no te queda otra que hacerlo.

Nacho: Es un nitro. Que si aprietas a tope el acelerador te puede durar un tiempo, pero no siempre. Son casi dos años lo que llevamos así. Lo importante es no estancarse.

AJ: Dentro de lo que es Eternum Ex, ¿Dónde os habéis encontrado más dificultades?

Juan: Yo lo que más he odiado hacer ha sido el tema de interfaces y ranking. La última pantalla de ranking la tenía en la cola de trabajos por hacer y nunca quería empezarla. Lo iba dejando hasta que tuve que hacerlo y me dieron ganas de vomitar (risas). Pero bueno, eres programador, y toca ponerse.

Nacho: En la parte gráfica, los fondos son bonitos de ver pero lo que más me ha costado a mí ha sido hacer los banners para las diferentes tiendas. Nunca se acaban y te pilan frío al hacerlos (risas).

AJ: Un mensaje que queráis enviar a todo aquel que se interese por este título.

Juan: Disfrutadlo mucho como nosotros lo hemos disfrutado haciendo.

Nacho: Que lo miren desde el prisma de juego retro, que no lo comparen con un juego 3D. Si te llama la atención y nunca has jugado a un juego de este estilo, darle la oportunidad que seguro te engancha. Que lo disfruten.

AJ: Muchas gracias por atendernos y esperamos que tengáis mucha suerte vuestro videojuego.

Juan y Nacho: ¡Muchas gracias!

Una vez más, les damos las gracias por el buen rato que pasamos charlando sobre Eternum Ex, y les deseamos mucha suerte tanto con este proyecto como con lo que venga después. En Areajugones nos sentimos muy comprometidos con la industria española independiente y esperamos poder descubriros más estudios y títulos en un futuro. Esperamos que os haya gustado conocer un poco más a las personas que hay detrás de títulos pequeños como este.


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