Conocemos más de The Sojourn, el juego que une Portal 2 y The Witness

Conocemos más de la jugabilidad, narrativa y un posible lanzamiento en Nintendo Switch

Conocemos más de The Sojourn, el juego que une Portal 2 y The Witness
 

Hace unos meses que se anunciaba The Sojourn, un espectacular videojuego de puzles que mezcla la jugabilidad propia del género con una dificultad que pondrá a prueba nuestras habilidades con una historia introspectiva, que quiere ir más allá de la obra y meter en nuestras cabezas algunas preguntas y dilemas de calado moral y social. Todo ello aderezado con un espectacular artístico ha hecho de The Sojourn uno de los indies que más está llamando la atención actualmente de cara a su lanzamiento previsto en 2019.

Desde Areajugones, para poder conocer más acerca de la espectacular propuesta de este videojuego hemos hablado con Shifting Tides, el estudio responsable de su desarrollo, para que nos cuenten algunos detalles acerca de la jugabilidad, del nivel de dificultad de la obra, de su narrativa y de un posible lanzamiento en Nintendo Switch. A continuación, os dejamos nuestra entrevista al completo.

Areajugones: The Sojourn es un juego que mezcla puzles con una experiencia narrativa. ¿Cómo se logra poner estas dos cosas juntas? ¿Cómo cuentas una historia a la vez que incluyes puzles complejos en los que los jugadores puedan atascarse durante un buen rato?

The Sojourn: La primera capa, y la más visible, en la narrativa de The Sojourn que atrapa la atención del jugador es la historia de las estatuas en los escenarios, seguidas por la voz de un narrador que estará presente en la mayor parte del juego. Así que digamos que estamos creando una historia compleja y profunda con una aproximación minimalista y simbólica a nivel narrativo, que es lo que mejor encaja con The Sojourn. De esta forma, aquellos que busquen una historia profunda y con significado pueden encontrarla en muchos lugares del juego, pero el juego también permite que los fans más acérrimos de los puzles se centren por completo en ellos.

AJ: Esta historia tan profunda que comentáis, parece que quiere trascender el videojuego. ¿Qué podéis contarnos acerca de este aspecto? ¿Qué tipo de preguntas vamos a encontrar y cómo se mete eso en la cabeza del jugador?

TS: Desde el comienzo del proyecto crear algo que pueda hacer pensar a los jugadores acerca de lo que ocurre a su alrededor era nuestra meta. Algo que pueda tener impacto en la vida real. The Sojourn explora los pensamientos humanos en diferentes etapas de la vida y, a lo largo del camino, tocamos dilemas morales y sociales, y la forma en la que los humanos nos volvemos más y más obedientes y nos acostumbramos a que se nos marque qué está bien y qué está mal.

AJ:¿Cuál es el papel del jugador en la historia?

TS: A medida que los jugadores avancen en el juego, se darán cuenta de que esto no trata de una única persona, trata de todos y cada uno de nosotros. El juego intenta conectar de forma directa el mundo de la obra con lo que estamos viviendo en el momento para crear una conexión entre el jugador y el protagonista del juego. En otras palabras, experimentaremos el mundo interno, los pensamientos y los dilemas del protagonista de The Sojourn.

AJ: ¿Y cómo se conectan estos temas con la jugabilidad?

TS: Es un reto enorme diseñar algo como una mecánica jugable a la vez que lo mantienes conectado a una historia con sentido. Hemos intentado hacer que casi todo sea simbólico, así que hay un significado tras cada parte del videojuego y esto se aplica a las mecánicas jugables también. Tal vez no todos los jugadores se darán cuenta, pero igualmente entenderán el sentimiento al completo y el mensaje que queremos hacer llegar. Estos significados son especialmente llamativos en elementos que están conectados a nuestro mundo alternativo y cómo desvelan nuevos caminos a los jugadores para que puedan resolver los puzles.

AJ: Por lo que hemos podido ver, The Sojourn tiene cierto parecido con The Witness, un juego que nos encantó. ¿Cómo de cierto es esto y qué otras inspiraciones tiene la obra?

TS: Nos dicen [que se parece a The Witness] mucho últimamente y nos encanta porque nos gustó mucho The Witness a nosotros también. Como en The Witness, el estilo artístico es muy vivo y vibrante, algo que llama la atención fácilmente y después puede contar una buena historia. Hay también algunas similitudes en algunos de los elementos narrativos, pero la progresión es mucho más lineal, más parecido a lo que hizo Portal.

Como inspiraciones, es difícil mencionar un solo juego, pero hemos jugado mucho. Por ejemplo, siempre hemos admirado lo que hizo Portal 2, y eso es lo que queríamos, un juego en el que la jugabilidad, lo visual y la historia estén en la misma línea y con armonía. También nos encantó cómo The Talos Principle combina mecánicas simples para crear soluciones complejas y en constante evolución. También estamos bastante enamorados de Journey y de cómo su atmósfera induce diferentes sensaciones en los diferentes niveles del juego.

AJ: Mencionasteis anteriormente que los fans más hardcore de los puzles pueden encontrar en The Sojourn un atractivo. ¿Cómo de difícil es el videojuego?

TS: Estamos dándolo todo para ofrecer una curva de dificultad suave pero fuerte, de forma que cualquiera a quien le guste el mundo de The Sojourn, su estética y su atmósfera pueda disfrutarlo, aprender nuevas mecánicas, jugar con ellas, combinarlas y disfrutar del progreso en el juego. Sin embargo, en el fondo es un juego de puzles y hay varias partes que obligarán a darle vueltas a la cabeza y algunos otros retos que serán desafiantes e interesantes para los fans más hardcore de los puzles.

AJ: Ya habéis comentado que The Sojourn incluye cuatro mundos diferentes y docenas de puzles de forma lineal, pero, ¿hay algún tipo de contenido secundario u opcional?

TS: La forma en la que presentamos el juego es similar a la de Portal 2, de forma que puedes experimentar el ritmo del juego de forma lineal. Pero hay lugares aquí y allá en donde el jugador puede pararse y oler las rosas y ver si puede encontrar un significado más profundo detrás de este entorno que le rodea. En cuanto al contenido secundario, la mayoría de puzles ofrecen una sección u objetivo extra tras resolver el puzle principal. Aquellos jugadores que buscan puzles de más para exprimir su cerebro o aprender más del mundo de The Sojourn pueden disfrutar de estos trofeos en su camino.

AJ: En cuanto al apartado visual, es uno de los puntos que más llama la atención. ¿Cuál es la clave para llamar tanto la atención en este punto?

TS: Es una pregunta difícil de responder, nos llevó casi un año darnos cuenta. Tras casi un año de producción decidimos olvidarnos casi por completo del estilo artístico que teníamos para intentar algo más único, más especial. Nos encanta el arte minimalista y con sentido, así que nuestro director artístico sugirió esta aproximación, el no hacer las cosas complejas. ¡Apenas estamos usando texturas en el juego! Pero también queríamos que se mantuviera vívido. Hay muchas horas de diseño y ensayo y error tras cada entorno, modelado, desarrollo visual, iluminación, efectos visuales y demás para llegar al punto en el que estamos. Y en cuanto a la variedad, ahí invertimos mucho. The Sojourn tiene cuatro capítulos, cada uno con su propio estilo artístico. Estamos muy contentos de que a la gente le guste.

AJ: El juego, tras su anuncio, fue mostrado en gamescom. Online parece que ha gustado bastante, pero, ¿habéis tenido el mismo feedback de la gente en directo?

TS: Fue alucinante ver cómo los jugadores disfrutaban de The Sojourn, [este verano] asistimos a nuestro primer evento. Creo que lo más interesante fue cómo los jugadores en la zona indie [de gamescom] se sentían atraídos por el pequeño cartel de nuestro stand y su estilo artístico y después jugaban el juego desde la intro sin tener ni idea de que se trataba de un juego de puzles, pero pronto necesitaban pensar para seguir avanzando. Les gustaba y en poco tiempo ya estaban resolviendo los primeros puzles. También fue interesante ver como algunos fans con más experiencia que habían jugado a The Talos Principle o Portal encontraban en The SOjourn un reto y lo disfrutaban.

AJ: En cuanto a las plataformas, el juego ha sido anunciado para PC, PlayStation 4 y Xbox One. ¿Hay alguna posibilidad de que lo veamos en Nintendo Switch en un futuro?

TS: Nos encantaría de verdad llevar The Sojourn a Nintendo Switch y creemos que encajaría perfectamente con esta increíble consola. Sin embargo, por ahora no entra en nuestros planes debido a que ya tenemos en desarrollo el juego para tres plataformas y eso requiere una cantidad enorme de trabajo. Así que tendremos que tomarnos nuestro tiempo para echar un vistazo más de cerca a Nintendo Switch y ver qué podemos hacer con ella.

AJ: Por último, si tuvierais que decir en tan pocas palabras como fuera posible por qué The Sojourn merece nuestro tiempo, ¿qué diríais? ¡Muchas gracias!

TS: No queríamos que The Sojourn fuera simplemente un juego de puzles difícil para retar y entretener a los jugadores, queríamos que los usuarios vinieran con nosotros y echaran un vistazo más allá, en este bonito mundo, para pensar y encontrar sus propias respuestas a algunas preguntas y dilemas que se esconden tras él. ¡Gracias a vosotros!


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