Jugar en fácil es de perdedores: Una aproximación a la dificultad en los videojuegos

Jugar en fácil es de perdedores: Una aproximación a la dificultad en los videojuegos
 

La dificultad a la hora de crear un videojuego es un factor clave a nivel de diseño. Salvo la rara excepción de los videojuegos que no se apoyan de ninguna manera en la habilidad del jugador y centran su experiencia por completo en mostrar una historia o simplemente un conjunto audiovisual que resulte agradable a los sentidos, el videojuego es un producto que exige al jugador, que supone un reto. Haz una obra demasiado fácil y el usuario perderá interés; hazla demasiado difícil y frustrarás a tu consumidor para que termine dejando de lado tu juego. Y la cosa se complica cuando debemos crear un videojuego con una dificultad exacta para un público con habilidades absolutamente dispares. Es simple y llanamente imposible.

Es por ello que para sortear este problema se han creado a lo largo del tiempo diferentes soluciones de las que hablaré en este texto, dando algunos puntos positivos y negativos acerca de las mismas, evaluando ejemplos y tratando de llegar a destacar el concepto que me gusta denominar “dificultad cebolla” (más tarde entenderéis por qué). Si queréis descubrir los entresijos de las dificultades en los videojuegos, os invito a que me acompañéis en este pequeño estudio acerca del tema.

Selector de dificultad

Como bien comentaba en la introducción, los videojuegos que se basan de una forma u otra en la habilidad del jugador (y a día de hoy son la gran mayoría) han de tener una dificultad suficientemente alta para que no sean un paseo que llegue a aburrir ni un infierno que logre abrumar. Y cada jugador cuenta con condiciones y expectativas muy diferentes de cara a una experiencia. El modo más simple y clásico de adaptar el videojuego a los gustos y necesidades de cada jugador es pedirle directamente al usuario que lo haga él mismo a través del típico selector de dificultad.

Sin embargo, esta obvia solución es, posiblemente, la peor de ellas. Tal y como apunta el diseñador Alex Vu en un post en Gamasutra dedicado a este mismo tema, hay varias críticas recurrentes a este manera de hacer las cosas. De acuerdo a Alex Vu, los tres principales fallos del sistema serían: El jugador no tiene contexto de cómo es el videojuego y pedirle que tome una decisión tan importante como qué dificultad elegir antes siquiera de empezar la obra es algo prácticamente absurdo; incluso si la dificultad puede cambiarse en mitad de una partida, la mayoría de jugadores no lo hacen porque es una decisión irrelevante en materia de castigos o recompensas (no reciben nada mejor por jugar en difícil en la mayoría de ocasiones), o porque simplemente el límite de frustración es más bajo que el límite de trastear para cambiar la dificultad; y por último, este selector puede hacer que el usuario escoja una dificultad que le dé más herramientas y ayuda de la que la experiencia original tenía en mente, arruinando las intenciones del creador y, en el peor de los casos, llegando a hacer que el usuario se sienta juzgado por no escoger una dificultad mayor.

Todo esto lo recoge Alex Vu y lo cierto es que suscribo cada una de sus palabras. Sin embargo, creo que hay un par de cosas más que son realmente importantes. En primer lugar, la sensación del jugador al escoger. El tercer punto lo menciona de pasada y, para mí, es algo muy a tener en cuenta. Muchos videojuegos incluyen selectores con las clásicas opciones que van de fácil a muy difícil. La mayoría de jugadores escogerán en función de su experiencia y no su habilidad o su intención con el videojuego. Es fácil ver que alguien que lleva toda la vida jugando a videojuegos puede sentirse avergonzado por tener que escoger fácil, cuando en realidad este sería el modo que más disfrutaría; y viceversa con un jugador novato que escoja el modo fácil simplemente porque no sabe a que se enfrenta. Un ejemplo de esto es Wolfenstein, que incluso te insta a jugar en dificultades medias burlándose de lo fácil y poniendo como casi imposibles las difíciles.

Por otra parte, otro de los detalles erróneos en los que incurre este selector es en crear situaciones absurdas en muchos casos. La mayoría de videojuegos centrados en el combate simplemente aumentan la dificultad reduciendo nuestro daño y aumentando el daño del enemigo o su salud. De esta forma, lo que se puede llegar a lograr es que nuestro personaje, a priori con la misma resistencia que un enemigo, pueda llegar a morir infinitamente más rápido o más lento que nosotros, rompiendo la coherencia del universo del juego y sacando al usuario de la experiencia.

Para hacer frente a estos problemas, las compañías han buscado varias soluciones. La más simple es cambiar los nombres de los niveles de dificultad. No aporta demasiado al jugador pero al menos llamar “experiencia narrativa” a fácil e ir aumentando el toque de combate hasta que muy difícil sea “experiencia totalmente centrada en el combate” no se burla del jugador e insta a que cada uno escoja lo que más se adapte. Pero lo cierto es que el videojuego se crea con una idea en mente, y esa no son las diferentes experiencias que se ofertan en el menú, como si de un restaurante se tratara.

Dificultad dinámica

Otra de las soluciones de las que habla Alex Vu es la de la dificultad dinámica. Esto es, una dificultad que avanza junto al jugador, haciéndose más fácil cuando este fracasa de forma habitual y complicándose cuando el jugador vence con demasiada facilidad. Pero, de nuevo, la solución ofrece toda una nueva serie de problemas, que vienen de diferentes lugares dependiendo de cómo se implemente la dificultad dinámica.

Si este ajuste de dificultad se produce a espaldas del jugador, sin previo aviso ni posibilidad de modificación, cuando el usuario se dé cuenta de lo que ocurre probablemente se sienta bastante frustrado e incluso engañado. Es cierto que la dificultad va a ser adecuada a su nivel, pero cada uno busca una experiencia concreta. Mientras que a alguno de vosotros puede gustarle pelear 30 veces seguidas contra un mismo jefe hasta aprenderse sus patrones a la perfección, es posible que yo me frustre al quinto intento; y por ello hacer que todos los usuarios tengan que intentarlo, pongamos, unas 10 veces, es un error importante.

Si por el contrario, el videojuego nos hace partícipes del juego y nos avisa de que “tal vez queramos modificar la dificultad”, estamos volviendo al problema del selector. Me estás diciendo o que soy muy malo o que voy demasiado sobrado, y ambas cosas pueden incomodar a cualquier tipo de jugador y empeorar notablemente la experiencia. Además, si el jugador es consciente de que perdiendo baja la dificultad, es posible que al mínimo reto abuse del sistema y trastoque toda la idea inicial del desarrollador.

Y por si fuera poco, la dificultad dinámica lejos de resolver el problema de las situaciones extrañas lo agrava. Esto se ve de forma clara en los juegos de conducción, en donde se produce el efecto muelle. Cuando vamos muy por delante, todos los demás coches aceleran bruscamente para igualarse a nosotros, mientras que si nos quedamos atrás, reducen su velocidad hasta permitirnos igualarlos.

Dificultad única

Irónicamente, una de las mejores soluciones al problema de la dificultad es la de no dar ningún tipo de opción al jugador y rebuscar otros elementos de diseño que permitan adaptar más o menos el juego al usuario. Un elemento básico a tener en cuenta en este tipo de videojuegos es la forma en la que se trata el fracaso del jugador, y es que será determinante para el grado de dificultad del videojuego.

Si haces un juego difícil y el fracaso se castiga mucho, una gran parte de jugadores se verán frustrados y abandonará la obra. Mientras que, por muy difícil que resulte el juego, si no existe una penalización por fracasar, el juego de repente se vuelve mucho más accesible. Un ejemplo muy simple de esto lo encontramos en los juegos arcade. En ellos nuestro objetivo es hacer la máxima puntuación posible, y el fracaso no es sino una oportunidad para volver a empezar y registrar una mejor puntuación, luchando contra nosotros mismos. Otra forma de verlo es la de Super Meat Boy, un título endiabladamente difícil pero en el que morir no supone más que reiniciar instantáneamente para volver a intentar la pantalla que no has superado. Sí, puede que a mí me lleve 100 intentos y tú lo hagas en 3, pero ambos podremos hacerlo.

Otro detalle importante, que puede sumarse al anterior, es el de utilizar los objetivos secundarios como fases más difíciles. Los plataformas llevan años haciendo esto y juegos de puzles como The Witness o el ahora en desarrollo The Sojourn lo han adaptado a este género. Sea cual sea la dificultad del título, poner objetivos secundarios más complejos hace que los jugadores más habilidosos o que buscan una experiencia más “hardcore”, puedan adentrarse en ello sin dejar de lado a quienes van a lo “básico”.

Otro de los puntos a favor de este modelo es que el desarrollador tiene total control sobre la experiencia del usuario. No se deja al libre albedrío cómo el jugador encontrará la obra, sino que todos y cada uno de los jugadores tendrán ante sí el mismo reto, disfrutarán la misma experiencia.

El principal problema de este sistema es precisamente el que da raíz al artículo que exponemos. Buscamos que el videojuego se adapte al jugador, y el modo de dificultad único es de lo que huimos. Para llegar a una audiencia amplia la dificultad del videojuego debe estar medida a la perfección; y aún así dejaremos fuera a gente que lo encuentre muy fácil o muy difícil. Nunca el nivel del reto propuesto en el videojuego será del gusto de todo el mundo. Es por este motivo que esta forma de plantear la dificultad queda relegada normalmente a juegos enfocados a una audiencia muy concreta (ya sea público infantil o un nicho de audiencia que puede disfrutar de retos absurdamente altos en géneros como la estrategia o los puzles), mientras que las producciones triple A, que por su propia naturaleza necesitan de una audiencia millonaria para ser rentables, suelen incluir alguna forma de ajustar la dificultad.

Dificultad “cebolla” o por capas

El orden en el que hemos ido viendo los diferentes tipos de sortear el problema de la dificultad en el videojuego no responden a la casualidad. Hemos partido de un problema, como es el de adaptar el juego a los diferentes tipos de público que pueda tener, comenzando por la opción que parece más obvia y explorando variables para finalmente llegar a ver que, irónicamente, si hay un buen diseño de niveles detrás, obviar el problema podría ser una de las mejores opciones. Al menos hasta ahora, que llegamos a la dificultad por capas o, como me gusta denominarla, cebolla.

¿Qué es exactamente esto? La dificultad por capas es, a fin de cuentas, la evolución de una dificultad única. Hasta ahora ha sido el modelo que mejores resultados ha dado dentro de lo que hemos discutido y, si fuéramos capaces de ampliar el rango de jugadores que pueden entrar a este título de dificultad única, prácticamente solucionaría el problema. Los juegos que incluyen este modo de reto son aquellos capaces de jugar con un solo modo de dificultad, pero dándole al usuario las herramientas in-game necesarias para que construya un reto a su medida y, de esta forma, poder ampliar el rango de jugadores a los que el reto no queda ni por encima ni por debajo.

Suena bastante complicado, pero con algunos ejemplos veréis que es más sencillo. El ejemplo que se pone clásicamente a este tipo de dificultad (llamada orgánica en el mundo del diseño) es la de Dark Souls, y más concretamente Dark Souls 2. La obra de FromSoftware se caracteriza por ser difícil, pero realmente su dificultad puede variar mucho en función de cómo juguemos. Utilizar un personaje con ataques a distancia, y específicamente hechizos, anula los ataques y patrones de la mayoría de enemigos, por lo que reduce la dificultad en buena medida y permite que casi cualquier pueda completar la obra. La posibilidad de invocar NPCs o jugadores reales para combatir contra los jefes se une a este punto.

Pero lo bueno es que todo ello es opcional. El jugador que busque un reto más allá puede completar el juego con las armas que desee, sin utilizar ayuda contra ningún jefe e inncluso luchando contra otros jugadores cuando estos le invaden a lo largo de su aventura. Las normas son las mismas para todos, pero es el jugador el que, con sus decisiones in-game, puede construir un reto a su medida sin necesidad de selector alguno. Y es por esto que me gusta denominar a la dificultad cebolla, porque es como este vegetal; existe un núcleo alrededor del cual se construyen las diferentes capas, todo es una pieza pero cada cual puede ir pelando esta cebolla que es el videojuego hasta la capa que más le guste sin alterar en absoluto el corazón del producto, porque la cebolla sigue siendo cebolla por mucho que la peles. Esta es, de hecho, la clave del éxito de algunos videojuegos triple A de dificultad única; gracias a ello consiguen una audiencia amplia sin sacrificar una experiencia de juego predeterminada por su creador y en donde el videojuego es realmente bueno.

Otros ejemplos de esto los encontramos en juegos de plataformas, en donde el reto puede estar en la velocidad o, mi ejemplo favorito, en Pokémon. La franquicia de Game Freak me parece el mejor ejemplo de este tipo de dificultad por el increíblemente amplio rango que es capaz de cubrir. Siendo un niño de apenas seis años no entendía bien el funcionamiento del juego y sus mecánicas, pero sabía que con paciencia podría completar la obra sin demasiados problemas. Ahora, décadas después, sigo disfrutando del juego sabiendo que puedo pasármelo si utilizo bien a mis criaturas y hago estrategias, sin necesidad de sacarle 10 niveles a los Pokémon rivales. Pero lo mejor es que hay no poca gente que va más allá, que crea equipos competitivos e incluso hace retos con normas propias como el Nuzlocke, que convierten la experiencia en algo de una dificultad mucho más elevada.

La conclusión que podemos sacar de todo esto es que si queremos ofrecer una experiencia realmente satisfactoria al jugador, debemos dejarle seleccionar su propio reto. No tanto de forma explícita a través de selectores, sino de forma implícita, dándole las herramientas in-game para que sea posible convertir de forma relativamente sencilla e intuitiva el videojuego en un reto a la altura de las habilidades y deseos de cada uno. Por supuesto, esto requiere un trabajo a nivel de diseño impecable; pero como demuestran los ejemplos, si el desarrollador es capaz de dotar al jugador con las herramientas adecuadas, este trabajará por sí mismo para encontrar la dificultad que más le convenga.


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