Remedy aspira a que los jugadores piensen en Control incluso cuando no estén jugando
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Remedy aspira a que los jugadores piensen en Control incluso cuando no estén jugando

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Actualmente, Control, la próxima creación de Remedy Entertainment, autores de videojuegos como Alan Wake y Quantum Break, es de los títulos más esperados de todo el año. Lo nuevo del talentoso estudio promete ser una aventura destacable y atípica, por lo que los jugadores ansían su llegada y reciben con gratitud toda información que les permita conocer cómo será su propuesta. Así, pues, con el paso de los meses, la desarrolladora nos ha introducido a una multiplicidad de elementos que componen la estructura de la producción y, ahora, la nueva entrevista de la Xbox Magazine con el director del título nos permite saber más de las intenciones del equipo: ir más allá de lo hasta ahora visto con su sello.

"Cuando observas nuestros juegos del pasado, Alan Wake tenía una linterna, y eso era todo lo que hacía; con Quantum Break, fuimos un paso más allá con las mecánicas temporales... pero también había un cierto límite respecto a cuán lejos podíamos ir", contextualizó el creativo. "Esencialmente, no hay límites en Control: no es sólo el tiempo, o sólo la luz y las sombras, hemos abierto las posibilidades. Esto nos permite maniobrar y encontrar qué puede ser divertido sin estar limitados por el contexto que enmarcamos nosotros mismos. Nos gustan los temas fuertes. La idea de 'todo esto va del tiempo bala' o 'todo esto va de la luz' nos ayuda a mantener un enfoque en el juego, lo cual siempre es saludable y bueno pero que, quizá, también sea de una época diferente".

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De igual forma, en la entrevista se menciona el 'loop de 30 segundos de Halo', una filosofía de diseño bajo la que Bungie creó el origen de la saga en la que, planteaban, el título se regía por ciclos de 30 segundos de diversión que se repetían una y otra vez. "Era una estrategia común, y era buena, pero no creo que siga siendo suficiente. Tienes que tenerla, pero tienes que añadir otras capas a la experiencia: progresión, personajes profundos, un mundo interesante para explorar. Incluso cuando no estén jugando al título, queremos que la gente esté pensando en él. 'Vale, ¿qué haré cuando regrese en la noche a jugar Control? ¿Realizaré una misión secundaria?'. Es una época diferente, considero. Nuestra filosofía de diseño necesita cambiar también, así que no puede ser sólo combatir con luz, necesita ser más que eso, y eso es lo que estamos haciendo con Control", sentenció.

Control, recordamos, saldrá a la venta el 27 de agosto para PC, Xbox One y PlayStation 4. Si quieren saber más sobre el título, recientemente tuvimos la oportunidad de entrevistar a Vida Starcevic, community manager del estudio, quien nos desveló los secretos de la travesía, cuya exposición podrán escuchar a continuación:

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Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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